Gragas Jungle Build & Guide — Patch 16.12

Tableau de bord tactique
Compétences clés
Skill order
Combo principal
Items core
Items situationnels
Runes

Resolve primary au lieu des trees damage : Gragas dive pour engage et a besoin de survivre à la chaîne de CC sur lui. Aftershock proc quand Body Slam stun, donnant des résistances quand il est sandwich. Font of Life, Conditioning, Revitalize le gardent tanky late.
Sorcery secondary : Nimbus Cloak donne un burst de Movement Speed après Smite ou Flash pour chain dans Body Slam depuis des angles awkward, et Transcendence donne de l'Ability Haste plus un reset basic-attack-on-takedown qui fit les skirmishes prolongés de Gragas.
Si l'équipe ennemie a 4+ menaces AD (Zed mid, Tryndamere top, Vayne bot), swap Sorcery secondary pour Precision avec Triumph (heal on takedown) et Legend: Tenacity (ténacité extra empilée avec Mercury's Treads).
Condition de victoire
Utilisez R pour flip les carries ennemis dans la frontline aux fights d'objectif ; W avant E pour soak les dégâts à l'entrée, puis chain Q pour amplifier le burn AP de Riftmaker.
Point faible
E est votre seul gap-close et votre seul stun. Si vous le miss ou l'utilisez pour clear un camp juste avant un invade, vous n'avez rien pour engage ou escape pendant 12+ secondes.
Aperçu
Gragas est un jungler AP bruiser tanky (un fighter qui build de l'AP pour les dégâts mais assez de PV et résistances pour survivre à la front line). Tout son game plan tourne autour d'un gros play : throw un carry ennemi (le champion à haut damage autour duquel l'équipe ennemie joue) dans votre équipe avec Explosive Cask (R). Son Body Slam (E) est le seul gap-close (ability qui ferme rapidement la distance) et le seul hard CC, donc un bon Gragas se joue patient — clear les camps, gardez E pour le gank ou l'engage, puis commit à fond quand R est up. Il a du sustain naturel (regen PV passif en combat) depuis Happy Hour (P) qui lui permet de clear sans back, et Drunken Rage (W) lui donne une fenêtre de 30% de réduction de dégâts qui absorbe le premier gros chunk de damage dans tout skirmish court.
Votre win condition est le premier pickoff au niveau 6 — knocker un ennemi isolé hors de position avec R pour un kill gratuit. À partir de là, l'équipe joue autour du prochain cooldown de R : marcher vers le jungler ennemi quand il est dans votre river, ou set up un fight au Drake (un monstre neutre qui donne à l'équipe un stat buff permanent) où un flip R tue l'ADC ennemi (le marksman bot lane, le main damage dealer de votre équipe au late game) avant même que le fight ne commence. Si vous n'avez pas R prêt, ne start pas un fight — vous êtes un enabler (un champion qui crée des fights pour l'équipe), pas un duelliste 1v1.
Build Recommandé
Items de départ :
Scorchclaw Pup +
Refillable Potion. Starter compagnon pet jungle standard — auto-évolue au fil du clear des camps et donne de la synergie Smite pour kite votre jungle path.
Items core (dans l'ordre) :
Scorchclaw Pup — compagnon pet jungle AP-burst (auto-évolue autour de la minute 3-4 une fois qu'il a gagné assez d'XP). Chaque basic attack post-cast ajoute des dégâts magiques bonus et un slow qui stack avec Q.
Riftmaker — item burn AP soutenu. Donne de l'omnivamp (life-steal qui marche sur chaque type de dégâts, pas juste les basic attacks) et ramp les dégâts dans les fights prolongés, ce qui fit les engages drawn-out de Gragas.
Sorcerer's Shoes — magic penetration flat. Prenez
Mercury's Treads à la place si l'équipe ennemie a 3+ abilities de hard CC.
Cosmic Drive — Ability Haste plus Movement Speed après avoir damagé un champion. La mobilité vous permet de re-positionner autour du fight pour atterrir un second stun E une fois le cooldown revenu.
Liandry's Torment — Ability Haste plus un burn magic damage percent-max-HP qui ramp plus vous fightez longtemps. Punit les frontliners ennemis tanky (Sejuani, Ornn) où l'AP flat commence à perdre en efficacité.
Items situationnels :
Zhonya's Hourglass — contre assassins ou dive comps. Pop l'actif juste après R pour survivre au burst follow-up.
Banshee's Veil — contre CC magique mono-cible (charm Ahri, R Lissandra). Le spell shield mange l'ability de lockdown qui annulerait sinon votre R.
Cryptbloom — contre comps healing-stacking (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo). Le R-actif drop une zone de healing-reduction qui pair avec votre knockback.
Rabadon's Deathcap — seulement quand vous êtes 3+ items en avance et voulez swap d'engage à one-shot duty.
Boots :
Sorcerer's Shoes par défaut. Swap pour
Mercury's Treads contre heavy crowd control (CC), ou
Plated Steelcaps quand 4+ ennemis infligent des dégâts physiques.
Skill order : Max E en premier (votre stun et damage principal), Q en second (waveclear et poke à distance), W en dernier. Prendre R aux niveaux 6, 11, 16.
Runes : Primary Resolve avec Aftershock, Font of Life, Conditioning, Revitalize. Secondary Sorcery avec Nimbus Cloak et Transcendence. Stat shards : Ability Haste, Adaptive Force, Health Scaling.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.
Picks favorables
Carry jungler squishy sans hard CC
Le stun Body Slam (E) arrête la chaîne de reset Alpha Strike (Q) en plein dash, et Explosive Cask (R) le knock off le carry pendant la fenêtre Highlander (R). Le channel Meditate (W) est interruptible — un hit Barrel Roll (Q) annule le heal.
Master YiCarry jungler squishy sans hard CC
Le stun Body Slam (E) brise le pattern de repositionnement Dance of Arrows (Q), et l'attack speed bonus Wolf's Frenzy (W) est gaspillé quand Drunken Rage (W) absorbe le burst. La zone Lamb's Respite (R) est counter par le knockback Explosive Cask (R) flipping les ennemis dehors.
KindredJungler ult long-channel
Le knockback Explosive Cask (R) interrompt le channel Requiem (R) en plein cast — un tonneau bien placé près de lui annule entièrement le payload global teamfight. Le stun Body Slam (E) annule le setup Wall of Pain (W) avant qu'il ne puisse zoner avec Defile (E).
KarthusJungler ult long-channel
Le knockback Explosive Cask (R) flip Amumu hors de la target line du channel Curse of the Sad Mummy (R) ; un centre de tonneau près de lui annule le stun team-wide. Body Slam (E) interrompt le windup Bandage Toss (Q) avant que le snare n'atteigne la back line de Gragas.
AmumuGanker dépendant du stealth
La réduction de dégâts Drunken Rage (W) soak le burst d'ouverture backstab Deceive (Q), et Body Slam (E) le stun hors du channel fear Jack In The Box (W) avant que les boîtes ne procc. Son engage repose sur le cast time non contesté — Gragas le lui enlève.
Shaco
Counterpicks
Skirmisher mobile avec multi gap-closers
La chain dash Sonic Wave / Resonating Strike (Q) plus Safeguard (W) couvre le terrain plus vite que Body Slam (E), et le kick Dragon's Rage (R) renvoie un Gragas stun dans le mur au lieu de le laisser R le carry. Le slow Tempest / Cripple (E) le coince dans le trade.
Lee SinSkirmisher mobile avec engage charge
Le fear Onslaught of Shadows (R) engage avant que Gragas puisse Drunken Rage (W) dans Body Slam (E), et le knockback Devastating Charge (E) le flip hors de l'angle flip Explosive Cask (R). Spirit of Dread (W) heal à travers le poke Barrel Roll (Q).
HecarimBruiser anti-tank avec true damage
La forme Rhaast inflige du true damage percent-max-HP qui ignore les résistances Gragas et la réduction de dégâts Drunken Rage (W). Shadow Step (E) ignore le terrain donc Body Slam (E) ne peut pas le trap ; Umbral Trespass (R) re-engage après le scatter du cask.
KaynJungler poke longue portée
Les lances Javelin Toss (Q) chip Gragas depuis hors de portée Body Slam (E), et la mobilité cougar Aspect Of The Cougar (R) Pounce (W) kite son seul dash E en cooldown. Le heal Primal Surge (E) sustain à travers les dégâts de zone Barrel Roll (Q).
NidaleeTank self-sustain qui reflète les dégâts magiques
Defensive Ball Curl (W) reflète les dégâts magiques de Gragas pendant la fenêtre stun Body Slam (E) ; Soaring Slam (R) disrupt le setup angle flip Explosive Cask (R). Le knockup Powerball (Q) pré-engage avant que Gragas n'atteigne les stacks d'actif W.
Rammus
Matchups clés
- Lee Sin / Viego : Skirmishers mobiles (junglers construits pour des fights courts et répétés) qui out-fight avant le niveau 6. Ne contestez pas le premier Scuttle Crab (le crabe river qui donne de la vision et un buff de vitesse à qui le tue) ; clear les camps full et look pour scale (grandir avec items et levels) vers R au niveau 6, où un bon flip de cask équilibre instantanément le matchup.
- Master Yi / Kindred : Carry junglers squishy (low-HP, pas de résistances). Trackez leur pathing sur la minimap ; si Yi est bot side et que vous êtes top, walk down full HP et look pour un gank mid niveau 6 — votre stun E shutdown son cycle de reset Alpha Strike (dash intargetable).
- Karthus : Il scale en menace ult teamfight. Votre job est d'interrompre son channel avec R — trackez son spawn niveau 6 et ping mid que vous annulerez l'ult à chaque fois qu'elle revient.
- Sejuani / Amumu : Tanks front-to-back. N'essayez pas de les out-engage solo ; laissez-les commit en premier, puis R leur carry off le mur qu'ils créent. Votre stun E chain avec leur CC pour un kill garanti sur qui qu'ils aient pin.
- Nidalee : Poke longue portée (chip damage depuis hors de portée ennemie) punit votre wind-up time d'engage. Achetez
Mercury's Treads tôt ; weave à travers la fog of war (les zones grises non révélées de la map) dans votre jungle et ne face-tank jamais ses lances dans le river en lane pendant un gank.
Power spikes & conditions de victoire
- Niveau 3 (E débloqué) : Première fenêtre de gank. Walk dans une lane où l'ennemi a Flash down, W avant d'entrer en vision, puis E à travers un mur pour le stun surprise. Set up votre laner pour le follow-up.
- Niveau 6 (premier Explosive Cask) : Power spike. Avec un seul R vous pouvez knocker un laner ennemi over-extended dans votre tour ou dans le gank de votre jungler. Forcez un bon fight avant de back.
Riftmaker complétée (~ minute 13-15) : Premier spike major de fighting. Burn AP soutenu plus omnivamp signifie que vous pouvez trade prolongé dans les skirmishes ; forcez un fight Drake ici.- 3 items + boots (~ minute 25-28) : Pic de teamfight. Aftershock plus
Riftmaker plus
Cosmic Drive plus
Liandry's Torment font de vous l'engager le plus fiable de la map. Groupez avec l'équipe et look pour les fights d'objectif.
Erreurs courantes
- Utiliser E pour clear les camps quand un invade arrive. E a 14 secondes de cooldown rank 1. Si vous Body Slam dans un Krug et que le jungler ennemi walk in 3 secondes plus tard, vous n'avez pas d'escape ni de stun. Gardez E quand la minimap montre le jungler ennemi près de votre border jungle.
- Throw R comme dégâts d'ouverture. R est un knockback, pas un spell de dégâts. Si vous le cast sans plan de placement de cible, vous scatter l'équipe ennemie loin de votre follow-up. Imaginez toujours où le carry ennemi va atterrir avant de presser R — knockez-les dans votre équipe, pas loin.
- Max W au lieu de E. W ne donne pas à Gragas son stun, son gap-close, ou sa clear speed — E fait les trois. Max E en premier chaque game.
- Gank avant le niveau 3. Sans E, Gragas n'a aucun moyen de catch une cible qui n'est pas déjà en train de vous tower-diver. Skip les ganks pré-3 ; clear two-camp tempo et gank avec le combo W-E au niveau 3.
- Solo duel Kayn après transform. Kayn-Rhaast inflige du true damage qui ignore vos stats tank. Évitez les 1v1 dans son jungle late game ; groupez avec l'équipe pour les objectifs à la place.
Conseil avancé
Pratiquez le combo R-Flash : cast R aux pieds du carry ennemi, puis Flash en plein cast pour repositionner le point de cask à côté de votre équipe. Le cask détonne toujours depuis la location Flashed, donc un carry qui stand à portée safe se fait knock dans la frontline de votre équipe avant qu'il ne réalise que l'angle a changé. C'est la mécanique Gragas la plus high-value en solo queue patché et vaut 30 minutes de practice tool avant de tenter en ranked.
Patches précédents
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