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Gnar Top Build & Guide — Patch 16.12

Gnar

Tableau de bord tactique

Difficulté
Dégâts
PHYSICAL
Classe
Fighter / Shapeshifter
Patch
16.12

Compétences clés

Rage Gene
En combat Gnar génère de la Rage. À Rage max sa prochaine ability le transforme en Mega Gnar : plus de PV, melee, nouvelles abilities, pas de R jusqu'à Mini.
Boomerang Throw / Boulder Toss
Boomerang Throw / Boulder Toss
Mini : boomerang longue portée qui slow on hit et revient ; rattrapez-le pour refund le cooldown. Mega : rocher court qui s'arrête sur la première cible et slow la zone.
Hyper / Wallop
Hyper / Wallop
Mini : toutes les 3 attaques/spells inflige des dégâts bonus et donne de la vitesse. Mega : se cabre et slam la zone devant, stun les ennemis touchés.
Hop / Crunch
Hop / Crunch
Mini : dash-leap qui rebondit plus loin s'il atterrit sur une unité (minion, ward, monstre, champion). Mega : atterrissage lourd qui damage la zone, pas de rebond.
GNAR!
GNAR!
Mega uniquement. Projette tout autour de lui dans une direction choisie ; les cibles touchant un mur sont stun et prennent des dégâts bonus. Tout le game plan en un bouton.

Skill order

1
Q
2
W
3
E
4
W
5
W
6
R
7
W
8
W
9
Q
10
Q
11
R
12
Q
13
Q
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Combo principal

QEAAWR

Items core

Trinity Force
Plated Steelcaps
Sterak's Gage
Death's Dance
Frozen Heart

Items situationnels

Mercury's Treads
Mercury's Treads
swap depuis Plated Steelcaps quand l'équipe ennemie a 2+ sources de hard CC ou heavy magic damage (R Malphite, Lissandra, Kennen)
Wit's End
Wit's End
contre top laners AP (Kennen, Vladimir, Rumble) : magic resist + on-hit magic damage pour que Q+AA Mini Gnar pique encore
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contre heavy magic burst (roams Syndra mid, Vex, double AP comp) : le bouclier lifeline bloque la fenêtre one-shot
Randuin's Omen
Randuin's Omen
contre crit-stacking damage dealers (Yasuo, Tryndamere, Caitlyn fed) : coupe les dégâts critiques reçus
Thornmail
Thornmail
contre squads avec deux healers (Soraka + Aatrox, Yuumi + Mundo) : grievous wounds coupe leur healing de moitié
Hullbreaker
Hullbreaker
quand vous splitpush une side lane seul post-Trinity : bonus damage aux tours et minions, plus stat buffs en solo

Runes

Primaire · Resolve
Grasp of the Undying
KeystoneGrasp of the Undying
Demolish
Demolish
Second Wind
Second Wind
Overgrowth
Overgrowth
Secondaire · Precision
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Pourquoi ces runes

Resolve primary : Grasp proc toutes les 4s en melee — parfait pour Mega Gnar walking into une frontline. Demolish convertit une wave pushée en plates, Second Wind heal le poke distant infligé à Mini Gnar, Overgrowth scale les PV jusqu'au late.

Pourquoi ce secondaire

Precision secondary : Triumph refund des PV sur takedown (énorme après qu'un wall stun Mega R obtienne un kill), Legend: Alacrity ajoute de l'attack speed pour que le 3e proc Hyper Mini Gnar arrive plus vite sur chaque trade.

Quand changer de secondaire

Contre matchups poke à distance (Vayne, Quinn, Kennen, Teemo) swap Precision pour Sorcery avec Nimbus Cloak (vitesse après summoner spell) et Gathering Storm (scaling AD long-game) pour atteindre la portée Mega et gagner le late game en les outlasting.

Condition de victoire

Stack Rage en lane avec poke Q Mini, puis transform en Mega avant un fight engagé. Utilisez R comme engage wall-stun pour couper l'équipe ennemie en deux pendant teamfights et contestes d'objectifs.

Point faible

Pas de dash et shapeshift forcé. Si vous turn Mega loin de votre équipe vous ne pouvez pas Hop back ; si vous restez Mini en teamfight vous n'avez pas de R. Les top laners à distance pokent Mini Gnar sans réponse.

Aperçu

Gnar est un fighter top-lane qui shapeshift entre deux formes selon une barre de Rage qui se remplit quand il utilise des abilities ou prend des dégâts. Mini Gnar est un pokeur à distance (poke = chip damage à distance pour user les PV ennemis sans s'engager) avec un long boomerang et un hop qui reset sur les unités ; Mega Gnar est un bruiser melee avec un stun, des dégâts AoE (area of effect : dégâts sur une zone, pas une cible unique) et le meilleur ultimate low-cooldown du jeu utilisé près d'un mur. Tout le champion est construit autour du timing de votre transformation : Mini en lane pour poke et farm en sécurité, Mega quand vous commit à un fight (commit = all-in, pas de retour) où R peut pin les ennemis contre le terrain.

Le game plan en une phrase : stack Rage en Mini, transform près de l'équipe ennemie, throw R dans un mur pour stun (immobiliser ~1,5 secondes sans action possible) plusieurs cibles, puis clean up pendant que votre équipe follow. Si vous ult en terrain ouvert vous gaspillez votre seule win condition (la seule chose que le champion doit faire pour gagner le jeu). Si vous turn Mega seul en lane vous risquez la mort parce que l'escape Mini (Hop rebondit plus loin s'il atterrit sur un minion) est partie.

Build Recommandé

Items de départ : Doran's Shield Doran's Shield + Health Potion Health Potion. La régénération de PV de Doran's Shield est construite pour le type de poke à distance soutenu que chaque matchup Mini Gnar vous balance.

Items core (dans l'ordre) :

  1. Trinity Force Trinity Force — premier item chaque game. Construit depuis Sheen (un composant qui ajoute des dégâts bonus à votre prochaine basic attack après chaque cast d'ability) ; Trinity fait proc (le trigger bonus-damage se déclenche) sur chaque Q que ce soit Mini ou Mega. La vitesse permet à Mini Gnar de kite (reculer tout en attaquant, gardant la distance), et l'attack speed fait revenir Hyper (le passif 3e hit Mini) plus vite.
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — boots par défaut contre damage dealers physiques (la majorité des matchups top lane). Réduit les dégâts de basic attack reçus.
  3. Sterak's Gage Sterak's Gage — PV bonus qui grandissent avec l'AD bonus du reste de vos items, plus un shield one-time qui trigger autour de 30% PV. Garde Mega Gnar en vie assez longtemps pour atterrir R.
  4. Death's Dance Death's Dance — convertit les dégâts physiques burst reçus en bleed lent (dégâts répartis sur les prochaines secondes, pas instantanés). Vous achète du temps pour réagir pendant un fight où vous avez commit en Mega.
  5. Frozen Heart Frozen Heart — armor + un slow d'attack speed AoE (le slow touche chaque ennemi dans une zone proche de vous, pas juste un). Dévaste les carries auto-attack (Vayne, Tristana, Kog'Maw) une fois que Mega R les a pin contre un mur.

Items situationnels :

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — swap depuis Plated Steelcaps contre heavy CC (crowd control : stuns, roots, silences qui vous empêchent d'agir) ou comps AP.
  • Wit's End Wit's End — contre top laners AP (Kennen, Vladimir, Rumble). Ajoute magic resist plus on-hit magic damage (un petit extra de dégâts magiques appliqué sur chaque basic attack).
  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — contre heavy magic burst (roams Syndra, Vex, composition double AP). Le shield lifeline trigger quand vous tombez à bas PV et absorbe les dégâts magiques entrants, bloquant la fenêtre one-shot.
  • Randuin's Omen Randuin's Omen — contre damage dealers crit (Yasuo, Tryndamere, Caitlyn fed).
  • Thornmail Thornmail — contre squads stackant deux sources de healing. Applique grievous wounds (un debuff qui coupe le healing ennemi de moitié pendant quelques secondes).
  • Hullbreaker Hullbreaker — quand vous splitpush une side lane seul après Trinity Force. Splitpush = push une side lane par vous-même pendant que votre équipe joue ailleurs, forçant l'ennemi à envoyer quelqu'un pour vous arrêter.

Boots : Plated Steelcaps Plated Steelcaps par défaut. Mercury's Treads Mercury's Treads quand l'équipe ennemie a 2+ sources de hard CC ou heavy AP damage.

Skill order : Max W en premier (les dégâts Hyper 3e hit scalent le plus par level), puis Q (slow plus long + CD réduit pour le poke), puis E en dernier. Prendre R aux niveaux 6, 11, 16.

Runes : Primary Resolve avec Grasp of the Undying, Demolish, Second Wind, Overgrowth. Secondary Precision avec Triumph et Legend: Alacrity.

Picks favorables / Counterpicks

Matchups au niveau du draft : quand ce pick brille et quels champions sont pickés contre lui. Raisonnement mécanique, pas de winrate.

Picks favorables

  • Juggernaut melee lent sans poke à distance

    Mini Boomerang Throw (Q) a 1100 de portée et slow depuis hors de portée Knuckle Down (Q) ; Haymaker (W) de Sett demande de la grit que Gnar refuse de feed. Hop (E) sur les minions dodge le stun Facebreaker (E) et le wall stun GNAR! (R) termine chaque all-in une fois Mega procc.

    Sett
  • Juggernaut melee lent avec hook-pull

    Mini Boomerang Throw (Q) kite hors de portée du pull Apprehend (E) et chip-stack Rage Gene (P). Hop (E) par-dessus les minions dodge l'outer ring de Decimate (Q) ; une fois Mega online.

    Darius
  • Bruiser short-range avec fenêtre all-in finie

    Son power budget est dans les fenêtres de trade early The Darkin Blade (Q) ; Mini Hop (E) sur les minions dodge le knockup du 3e hit et Infernal Chains (W) se sidestep en cooldown.

    Aatrox
  • Scaler melee immobile sans kill threat early

    Mini Boomerang Throw (Q) plus Hyper (W) shove la wave et refuse les stacks Siphoning Strike (Q) sous tour. Wither (W) ne compte qu'en melee — Hop (E) quitte la bulle avant que le slow n'atterrisse, et Fury of the Sands (R) ne peut pas catch la forme Mini Gnar.

    Nasus
  • Scaler melee immobile avec setup ghoul

    Mini Boomerang Throw (Q) shove la wave plus vite que le stacking ghoul Last Rites (Q), refusant le farm de setup Mourning Mist (E). La cage Dark Procession (W) est évitable avec Hop (E) par-dessus le terrain.

    Yorick

Counterpicks

  • Top laner à distance qui out-poke Mini Gnar

    Les auto-resets Tumble (Q) out-poke les trades max-range Mini Boomerang Throw (Q) ; le true damage Silver Bolts (W) déchire les PV Mega à travers la tankiness Crunch (W). Condemn (E) pin Gnar à un mur refusant le repositionnement Hop (E) pendant le trade.

    Vayne
  • Fighter anti-tank avec true damage percent-HP

    Hookshot (E) pin Mini Gnar à un mur pour un all-in dont il n'a pas de dash pour s'échapper ; le 2e cast true damage de Precision Protocol (Q) déchire les PV Mega à travers le scaling Granite Skin. La cage The Hextech Ultimatum (R) isole Gnar de l'équipe pendant la fenêtre Rage.

    Camille
  • Tank engager qui annule l'angle Mega R

    Unstoppable Force (R) flash-engage la back line de Gnar avant qu'il puisse transform et choisir son mur. Une fois l'initiation atterrie, GNAR! (R) devient peel au lieu de pickoff ; le slow Seismic Shard (Q) garde Mini Gnar en melee où Granite Shield (P) tank le poke Q.

    Malphite
  • Top à distance scaling avec fenêtre invuln

    Les autos à distance post-level-11 chip Mini Gnar hors de portée Boomerang Throw (Q) ; l'invulnérabilité Divine Judgment (R) annule la menace wall stun GNAR! (R) et la sauve via la fenêtre all-in Mega. Le heal sustain Celestial Blessing (W) bat la pression de trade Hyper (W).

    Kayle
  • Fighter dash qui ignore le setup angle Mega R

    Les resets de chain Bladesurge (Q) à travers les minions Mini Gnar ignorent le setup angle wall Mega R. La réduction de dégâts Defiant Dance (W) tank l'impact initial GNAR! (R) et le wall Vanguard's Edge (R) pin Gnar avant qu'il puisse Hop (E) en positionnement Mega.

    Irelia

Matchups clés

  • Sett : Lane gratuite. Mini Q out-range tout ce qu'il a ; ne marchez jamais dans son W (Haymaker). Quand il vous atteint, Hop sur un minion dans la wave pour rebondir vers la sécurité.
  • Aatrox : Même pré-6, vous l'outscalez (vous devenez plus fort relativement à lui au fil de la game). Évitez de stand dans le sweet spot de son Q (le centre brillant du swing où il fait des dégâts extra). Une fois que vous avez Mega R + un mur derrière lui, il perd chaque all-in (full commit fight à mort) qu'il commence.
  • Vayne : Hard counter. Restez en arrière, last-hit les minions avec Q à portée max, acceptez que la lane vous bully (vous ne pouvez pas riposter sans mourir). Roam mid (quittez votre lane pour aider le mid laner) ou invade le jungle ennemi quand Mega est up.
  • Camille : Perdez la lane, gagnez le late. Évitez la portée de son E hookshot en Mini (elle vous pin à un mur et brûle votre Flash — Flash est un summoner spell qui téléporte à courte distance sur 5 minutes de cooldown, votre bouton d'urgence unique — puis elle re-engage). Gardez votre E pour après son dash, jamais avant.
  • Malphite : La lane se passe bien — Mini Q le kite à vie — mais surveillez son niveau 6. Il flash-ult votre back line (vos carries derrière votre équipe) en teamfight, ce qui tue votre angle R. Dites à votre équipe de s'espacer pour que son ult ne puisse pas toucher deux d'entre vous à la fois.

Power spikes & conditions de victoire

  • Niveau 2 : Avec Q + W vous gagnez la plupart des trades courts (brefs échanges de dégâts en lane, pas full fights) contre les bruisers melee. Walk up vers la wave, Q l'ennemi à travers les minions, puis votre 3e basic attack trigger le bonus damage Hyper.
  • Niveau 6 : Le premier Mega R débloque un tower dive (aller sous leur tour pour un kill malgré les tirs) sur un ennemi à bas PV si vous stackez Rage en Mega avant de cross.
  • Trinity Force Trinity Force complétée (~ minute 12-14) : Votre plus gros power spike (le moment où vous devenez sensiblement plus fort et devez chercher des fights). Mini Q + auto-attack frappe comme un camion ; combos Mega Q + W one-shot les squishies (champions à haut damage low defense comme ADCs et mages) post-stun.
  • Fight Mega R 3 items (~ minute 22-26) : Sterak's + Trinity + boots online signifie que Mega Gnar peut walk à travers une frontline (les tanks et bruisers qui ouvrent le fight devant) et follow R into la back line (les carries qui font des dégâts derrière) pour un stun 2-3 personnes. Forcez les fights d'objectifs groupés (contests drake/baron où les deux équipes sont stackées) ici.

Erreurs courantes

  • Go Mega en lane sans fight prêt. Mega n'a pas d'escape (pas de dash Hop) et reste Mega ~15 secondes avant de revert en Mini. Si votre jungler ne vient pas et que vous ne commit pas à un fight, hold Rage à 80-90%, ping back vers votre équipe, et laissez la barre decay.
  • Throw R en terrain ouvert. Sans mur derrière la cible, GNAR! n'est qu'un knockback (une projection forcée qui pousse les ennemis à courte distance) qui interrompt leurs dashes et rien de plus. Repositionnez toujours d'abord ; la demi-seconde que vous passez à aligner le mur vaut un stun multi-cible.
  • Hop in au lieu de out. Mini E est votre escape, pas votre outil d'engage dans la plupart des matchups. La seule fois où E-in est correct est quand Rage se remplit et que vous avez un minion clair pour rebondir back après.
  • Spam W en lane pour "forcer" le bonus damage Hyper. Le bonus 3e hit trigger sur chaque basic attack ET chaque spell. Tradez en patterns de deux abilities + une basic attack, pas trois basic attacks d'affilée qui vous push hors de position.
  • Transformations mi-fight non contrôlées. Les dégâts reçus remplissent aussi la Rage. Si vous reculez à 95% Rage, la prochaine basic attack sur un minion vous turn Mega dans votre jungle sans ennemi à R. Soit commit à un fight avant ça, soit recall en base.

Conseil avancé

Utilisez Hop pour rebondir sur les wards et trinkets quand votre wave est partie. Une ward est le petit œil magique que vous placez sur la map pour la vision ; la jaune basique est le trinket Stealth Ward que porte votre support, et la Control Ward est la rose que les ennemis placent pour denier la vision. Chacune compte comme une unité sur laquelle Mini Gnar peut atterrir pour le second hop étendu. Pré-placez une Stealth Ward vers l'entrée du jungle ennemi, puis E dessus pour étendre votre portée d'~400 unités pour une surprise Q sur un counter-jungler. Même trick vous sauve des ganks : hop sur votre propre ward dans le tribush (le cluster de trois bushes près de chaque lane) et le ganker n'a pas de follow-up.

Patches précédents

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