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Patch 26.18jungle

Lee Sin Jungle Build & Guía — Patch 26.18

LeeSin

Panel Táctico

Dificultad
Daño
PHYSICAL
Clase
Fighter / Skirmisher Jungle
Patch
26.18

Habilidades Core

Flurry
Tras lanzar una habilidad, los próximos 2 ataques básicos de Lee Sin ganan attack speed y devuelven energía. Ritmo cast — auto — auto.
Sonic Wave / Resonating Strike
Sonic Wave / Resonating Strike
Skillshot lineal. Al impactar, recasteas para dashear al objetivo causando daño físico según HP faltante. Tu principal gap close.
Safeguard / Iron Will
Safeguard / Iron Will
Dashea hacia un aliado, ward o tú mismo con un escudo. Recastea para obtener lifesteal y spell vamp. Movilidad más sustain.
Tempest / Cripple
Tempest / Cripple
Daño AOE que revela enemigos. Al recastear ralentiza a los objetivos golpeados. Herramienta de clear, anti-stealth y fuente de slow.
Dragon's Rage
Dragon's Rage
Patada giratoria que empuja al objetivo y daña a los enemigos detrás. Finisher de pickoff y herramienta de disrupción.

Orden de Habilidades

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

Q1AAEAAQ2R

Ítems Core

Gustwalker Hatchling
Eclipse
Plated Steelcaps
Heartsteel
Black Cleaver

Ítems Situacionales

Death's Dance
Death's Dance
vs equipos con dos fuentes fuertes de daño físico (Yasuo + Caitlyn) — convierte el daño físico recibido en un sangrado lento, no instantáneo
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
vs burst AP fuerte (Diana, Syndra, Lux mid) — el escudo lifeline convierte one-shots en trades sobrevivibles
Mercury's Treads
Mercury's Treads
vs 3+ campeones con hard CC (ej. Leona + Lissandra + Sejuani) — la tenacidad acorta stuns y roots para que mantengas tu cadena de dashes
Sterak's Gage
Sterak's Gage
cuando el equipo necesita que divees (entrar bajo torre enemiga para matar) — el escudo lifeline proca tras el primer gran golpe
Guardian Angel
Guardian Angel
seguro de flank en late game — si fallas el timing de la R, la resurrección permite a tu equipo tradear el engage de forma favorable

Runas

Primaria · Precision
Conqueror
KeystoneConqueror
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Last Stand
Last Stand
Secundaria · Domination
Sudden Impact
Sudden Impact
Treasure Hunter
Treasure Hunter
Stat shards
Attack SpeedAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por qué estas runas

Precision con Conqueror: Flurry (P) duplica los ataques tras cada hechizo, así Lee Sin lo acumula rápido y a tope cura 8% del daño hecho. Triumph devuelve 5% de vida en takedowns, Legend: Alacrity suma attack speed, Last Stand agrega hasta 11% bajo 30% de vida.

Por qué la secundaria

Domination secundario: Sudden Impact dispara 20-80 de daño verdadero tras el dash de Safeguard (W) y el de Resonating Strike (Q2), así el combo estándar lo activa primero. Treasure Hunter da hasta 130 de oro extra en el primer takedown, financiando el power spike temprano.

Condición de Victoria

Domina los primeros 14 minutos con invades y ganks. Con Eclipse listo, contesta cada objetivo. En late, busca flank y patea a un carry squishy hacia tu equipo.

Punto Débil

Cae fuerte después del minuto 25 contra carries de scaling. Sin dash fiable si fallas Q1 o W no tiene a quién saltar. Cadenas de hard CC cortan tu engage al instante.

Resumen

Lee Sin es un jungla de early game — un skirmisher que gana peleas cortas entre dos o tres jugadores. Imagínate un artista marcial con una cadena de dashes: te golpea con una onda sónica, dashea sobre ti, te patea hacia su equipo, y sus auto-attacks vienen con un bonus de attack speed integrado tras cada hechizo. Todo el kit está construido alrededor de una idea: ser el luchador más fuerte del mapa durante los primeros 15 minutos, y luego convertir esa ventaja en kills, objetivos y tempo antes de que los carries rivales escalen.

Su plan de juego es directo. En los primeros 8 minutos invades — es decir, caminas hacia la jungla enemiga para robar camps y picar al jungla rival. Después ganqueas lanes cada vez que tu Q esté disponible. En late game dejas de buscar pelear 1v1 (las pierdes) y en lugar de eso buscas flanks: caminas por un costado del mapa, te escondes en brush sin ward, y entonces lanzas R sobre el carry enemigo hacia tu equipo. Si no consigues acertar Q1 de forma consistente, nada de esto funciona — el resto del kit encadena desde el primer skillshot.

Build Recomendada

Objetos iniciales: Gustwalker Hatchling Gustwalker Hatchling (450g) + Health Potion 1 Health Potion (50g). Eso es todo el oro con el que empiezas (500); la Refillable Potion es una compra del primer back, no un objeto de inicio. Gustwalker es el starter de jungla en SR (Riot quitó Hailblade/Emberknife en el patch 12.22): una mascota acompañante que acelera los clears con attack speed bonus sobre monstruos a los que aplicas Smite, crece con los treats que sueltan los monstruos grandes (15 para la primera evolución, que convierte tu Smite en Unleashed Smite, y 35 para la segunda, que lo convierte en Primal Smite), y otorga un burst corto de movement speed fuera de combate que te permite llegar al siguiente lane a ganquear más rápido — el fit correcto para el roaming temprano de Lee. La Refillable Potion que compras en ese primer back se rellena gratis en base, ahorrando oro en el chip damage de los camps.

Objetos core (en orden):

  1. Eclipse — burst y escudo, sin omnivamp ni letalidad: ambos se quitaron en el patch V14.1. El escudo a dos golpes proca perfectamente con tu ritmo pasivo Cast → AA → AA. El primer ítem más limpio para skirmishing.
  2. Plated Steelcaps vs enemigos AD-heavy / Mercury's Treads vs 3+ campeones con hard CC. Por defecto Plated.
  3. Heartsteel — HP y un auto-attack cargado que castiga skirmishes extendidos. Te permite pelear más allá del timer de "muero con 2 ítems".
  4. Black Cleaver — armor shred que escala con tu ritmo Q-AA-Q. Convierte también el daño físico de tu equipo en amenaza de kill.

Objetos situacionales:

  • Death's Dance — contra equipos con dos fuentes fuertes de daño físico (ej. Yasuo + Caitlyn). Reparte el daño físico entrante como un sangrado lento en lugar de llegar instantáneo.
  • Maw of Malmortius — contra lanes con burst AP (Diana, Syndra, Lux mid).
  • Sterak's Gage — cuando necesitas divear (entrar bajo torre enemiga para matar). El escudo lifeline te compra el segundo que tu equipo necesita para hacer follow-up.
  • Guardian Angel — seguro de flank en late game tras 4 ítems.

Botas: Plated Steelcaps por defecto. Boots of Mobility solo en mapas con muchos ganks y sin amenazas tempranas de CC — nicho, no estándar.

Orden de habilidades: Maxea Q primero (daño y gap close), E segundo (clear y uptime de slow), W al final (la utilidad escala bien en rank 1). R en 6, 11, 16.

Runas: Árbol primario Precision con Conqueror, Triumph, Legend: Alacrity, Last Stand. Secundario Domination con Sudden Impact + Treasure Hunter para una ventaja snowball (una ventaja temprana que se acumula con el tiempo: kill → oro → ítem → más kills), o Resolve con Second Wind + Revitalize si esperas una partida larga de scaling.

Picks favorables / Counterpicks

Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.

Picks favorables

  • Jungla carry de scaling débil antes de Wit's End

    Sonic Wave (Q) más Resonating Strike (Q2) chunkean a Master Yi pre-6 antes de que Wit's End entre online; Dragon's Rage (R) lo patea fuera de tu carry, negando los refunds de cooldown de Highlander (R) sobre Q/W/E.

    Master Yi
  • Jungla farmer enfocado en PvE

    Lee invade el segundo buff de Karthus con un ward-hop de Safeguard (W); Sonic Wave (Q) más el cripple de Tempest (E) niegan el escape con Wall of Pain (W), y el knockback de Dragon's Rage (R) interrumpe el canalizado de 3s de Requiem (R) antes de que el daño resuelva.

    Karthus
  • ADC hyperscaling inmóvil para ganks en bot

    Sonic Wave (Q) cierra la distancia sobre Jinx que no tiene dash; el slow de Tempest (E) ignora el kite de movement-speed de Get Excited! (P), y Dragon's Rage (R) la patea hacia el crowd control (CC) del support antes de que las Berserker's Greaves estén completas.

    Jinx
  • Top farmer y roamer con ult global

    El dueling pre-6 de Lee gana al tempo de trades on-hit de Twilight Assault (Q) de Shen; Sonic Wave (Q) más Dragon's Rage (R) patean al objetivo del engage fuera del rango de teleport de Stand United (R), y el slow del cripple de Tempest (E) asegura el follow-up del Insec.

    Shen
  • Bruiser anti-AA con stun setup retardado

    Sonic Wave (Q) más Dragon's Rage (R) pateándolo fuera de la ventana de Counter Strike (E) niegan el setup del stun, y el burst temprano de Lee con Tempest (E) más Resonating Strike (Q2) gana skirmishes antes de que Grandmaster-at-Arms (R) on-hit de Jax entre online.

    Jax

Counterpicks

  • Duelista de early game que iguala su clear

    El patrón AOE de auto de Queen's Wrath (Q) de Rek'Sai out-DPSea el ciclo de Flurry (P) de Lee en invades nivel 3, y la untargetability de Void Rush (R) le permite esquivar Dragon's Rage (R) en el engage antes de saltar de vuelta sobre Lee para el kill.

    Rek Sai
  • Jungla tanky con sustain inmune al daño de skirmish

    El self-heal sub-50% HP en autos de Eternal Hunger (P) de Warwick out-sustainea los trades de Sonic Wave (Q) más AA combo de Lee, y la supresión point-and-click de Infinite Duress (R) bloquea a Lee a través de los ward-hops de Safeguard (W), negando su disengage.

    Warwick
  • Ult de late-game teamfight que castiga su R ego

    El corte de visión de Paranoia (R) de Nocturne impide a Lee detectar flanks para picks con Dragon's Rage (R), y el spell-shield de Shroud of Darkness (W) puede bloquear Sonic Wave (Q) por completo, negando el follow-up del dash de Resonating Strike (Q2).

    Nocturne
  • Jungla tank de supresión inmune a la movilidad

    La supresión point-and-click de Impale (R) de Skarner ignora el disengage de ward-hop de Safeguard (W), y el escudo de Seismic Bastion (W) más el stun de terreno de Ixtal's Impact (E) out-tradean el ciclo Q-AA de Lee en peleas extendidas.

    Skarner
  • Jungla tank de AOE-CC con hook engage

    Bandage Toss (Q) de Amumu stunea a Lee a mitad del windup de Sonic Wave (Q), y el stun AOE de Curse of the Sad Mummy (R) cancela el setup del Insec; el tick de %max-HP de Despair (W) out-tradea la ventana de burst de primer ítem de Lee en skirmishes extendidos.

    Amumu

Matchups clave

  • Vi: Pierde skirmishes pre-6 si la baiteas a cargar su Q. Conecta Q1 sobre ella, E para slow, luego dashea al support después de la patada — haz peel a tu carry mientras ella está en cooldown.
  • Hecarim: Te outscalea pasados 3 ítems pero pierde peleas antes del minuto 9. Presiónalo fuerte temprano; si llegas al nivel 6 primero, ganquea top o mid sin parar. No lo 1v1 después de su primer ítem.
  • Master Yi: Matchup de skill. Tu E lo revela mientras su Q está activa, rompiendo su target lock. Practícalo hasta que sea reflejo. Guarda R para patearlo fuera de tu back line en teamfights.
  • Kha'Zix: Invade hasta nivel 6. Después de su R evolucionada, puede matarte 1v1 si estás solo — nunca camines a la jungla enemiga solo pasado el minuto 12 sin cobertura del equipo.
  • Graves: Matchup espejo de tempo. Ambos junglas ganan los primeros 6 niveles. El bando que ganquee más gana. Trackea sus cargas de E; si quemó las dos, lo outdueleas.

Power spikes y condiciones de victoria

  • Nivel 3: Kit completo desbloqueado. Tu patrón de gank es Q1 → espera CC aliado o Flash → Q2 → E slow → reset de auto. Sin Flash enemiga, esto mata a cualquier squishy al 60% HP.
  • Nivel 6: Dragon's Rage desbloquea la jugada de patada. Pre-6, R no tiene valor — la first blood pre-6 es tu mayor punto de leverage en la partida.
  • Timing de Eclipse (~minuto 9): Ganas skirmishes extendidos. Fuerza peleas en Scuttle, Drake y Voidgrubs en esta ventana.
  • Late game (~minuto 30): Lee cae comparado con carries de scaling (Vayne, Kog'Maw, Master Yi). Tu única win condition restante es el ace-flank: consigue visión en la jungla enemiga, busca una posición lateral, lanza R sobre su carry a través del mapa, follow-up con Q-E-W.

Errores comunes

  • Desperdiciar Q1 sobre un minion de bajo HP en una pelea. Tu Q tiene dos partes: el skillshot y el dash. Si lanzas Q1 sobre un minion para limpiarlo, quemaste toda la habilidad por 12 segundos y te quedas sin gap close. Guarda Q1 para el all-in (trade de compromiso total hasta que alguien muera).
  • Saltar con W a mitad de skirmish por sustain. El lifesteal de W es real, pero si haces W sobre un ward para curarte renuncias a tu gap close. Si el trade es ganable, guarda W para un Insec (el truco de patada hacia atrás — ver Consejo avanzado) o para saltar al support después de R.
  • R hacia la torre sin follow-up. Patear a un carry con bajo HP hacia tu equipo solo funciona si el equipo está en rango y listo para comprometerse. R sola, fuera de pantalla, es un coin flip de 100g.
  • Auto-leashing en red side al nivel 1. Con Gustwalker Hatchling puedes hacer full-clear desde el lado bot sin ayuda. El leash regala la carrera por la Scuttle. Dile a bot lane: leash solo el primer attack-and-go, luego se van.
  • Pickear Lee en un comp sin plan de pickoff. Lee brilla cuando su equipo puede capitalizar un kill aislado (un "pickoff": eliminar a un enemigo fuera del teamfight). Si tu equipo no tiene CC de follow-up, R es solo una herramienta de peel — ajusta tu build hacia Death's Dance y Sterak's en lugar de ítems de all-in.

Consejo avanzado

La patada "Insec": camina pasando a tu objetivo, W a un ward que colocaste detrás de él, luego R al aterrizar — la patada sale desde atrás, mandándolo hacia tu equipo en lugar de alejarlo. La secuencia completa es Q1 hit → Q2 dash → ward detrás → W al ward → R. Practícalo en la Practice Tool hasta que aciertes el timing sin pensar. La ventana entre aterrizar la W y la R es de aproximadamente 0.3 segundos — demasiado lento y el objetivo se gira hacia ti; demasiado rápido y la animación de W se come el cast de R. Cuando puedas encadenarlo bajo presión, Lee sube dos tiers en tus manos.

Patches anteriores

No hay versiones anteriores disponibles.

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