Amumu Jungle Build & Guía — Patch 26.18

Panel Táctico
Habilidades Core
Orden de Habilidades
Combo Principal
Ítems Core
Ítems Situacionales
Runas

Resolve primaria: Aftershock dispara con cada stun de Q y con R, dando +armadura/MR por 2.5s sobre objetivos con Curse. Font of Life te cura a ti y al aliado con menos vida al aplicar CC, Conditioning suma resistencias desde el minuto 12, Revitalize potencia cada escudo recibido.
Sorcery secundaria: Manaflow Band te deja mantener Despair (W) toggleada en clears sin quedarte sin maná antes de un gank en nivel 6, y Transcendence empuja ability haste para que las cargas de Bandage Toss (Q) y R bajen más rápido.
Si el equipo enemigo tiene 2+ amenazas de poke (Xerath, Ziggs, Varus), cambia Sorcery por subpágina de Resolve con Demolish + Second Wind: Second Wind regenera HP tras recibir daño de habilidad y convierte el poke de lane en sustain gratis camino al siguiente camp.
Condición de Victoria
Conecta Q desde el fog sobre un objetivo clave, R para bloquear a todos en rango, luego siéntate encima de la back line con W tickeando daño % HP máx mientras Tantrum baja de cooldown con cada golpe que recibes.
Punto Débil
Herramientas de engage predecibles con cooldowns largos. Si Q falla o R se quita con un Cleanse, Amumu no tiene follow-up — lo kitean hasta que ambas regresan, sin aportar nada por 90+ segundos.
Resumen
Amumu es el jungler de engage más simple del juego: caminas al fog of war (la parte sin visión aliada fuera del mapa visible), lanzas Bandage Toss (Q), pulsas Curse of the Sad Mummy (R) y dejas que tu equipo descargue el daño. Su kit tiene un solo trabajo — abrir la pelea en tus términos — y lo hace desde más distancia que casi cualquier otro engage gracias al pull de 1100 de rango. La pasiva Cursed Touch multiplica a tus compañeros AP convirtiendo sus hechizos en daño verdadero extra sobre cada objetivo con Curse.
El precio: R está en cooldown de 100-150s y Q es tu único setup. Si fallas, pasas 90 segundos siendo kiteado, así que esta guía está construida en torno a elegir la pelea correcta en lugar de forzar cada gank. Plan de juego: clear, llega al nivel 6 y luego traduce cada R en un kill u objetivo durante los próximos 25-30 minutos.
Build Recomendada
Objetos iniciales:
Mosstomper Seedling (450g) +
1 Health Potion (50g). Eso es todo el oro con el que empiezas (500); la Refillable Potion es una compra del primer back, no un objeto de inicio. Mosstomper Seedling es uno de los tres starters de jungle de SR: en el patch 12.22 Riot quitó Hailblade y Emberknife, y desde entonces compras directo al pet companion. Acelera tu clear sobre los monstruos neutrales (los camps de jungle), da stats extra de tank al evolucionar, y aplica slow a los campeones enemigos que golpees. La Refillable Potion que compras en ese primer back es un objeto de curación que se rellena gratis en base, así ahorras oro en el chip damage de los camps.
Objetos core (en orden):
Liandry's Torment — tu objeto más importante. La pasiva de quemadura % HP máx se dobla con W, derritiendo a los tanks que intenten quedarse dentro de tu aura. Cómpralo cada partida.
Mercury's Treads — botas por defecto: dan tenacity (un stat que acorta la duración de stuns y slows sobre ti), lo cual importa mucho para un campeón de engage que necesita seguir caminando después del R. Cambia a
Plated Steelcaps si el equipo enemigo tiene 3+ amenazas AD y ninguna cadena dura de CC.
Riftmaker — omnivamp (te curas de todo el daño que haces) más una pasiva que convierte parte de tu daño en daño verdadero tras 3 segundos en combate. Combina perfecto con el aura sostenida de W.
Rabadon's Deathcap — multiplicador de scaling para el late game. Con Liandry's + Riftmaker ya online, Deathcap lleva el daño del aura W de "molesto" a "no me puedo quedar acá 2 segundos".
Objetos situacionales:
Sunfire Aegis — vs equipos cargados de bruisers melee (Sett, Darius, Olaf). El aura de fuego se suma a W para AOE doble y da armadura extra.
Abyssal Mask — cuando 3+ enemigos hacen daño mágico. Reduce la resistencia mágica de los enemigos cercanos, así cada hechizo que tu equipo aterrice sobre objetivos con Curse pega más fuerte.
Zhonya's Hourglass — vs comps burst que te enfocan en cuanto cae R (Zed, LeBlanc, Syndra). La stasis (una ventana de 2.5s en la que no puedes recibir daño ni actuar) te mantiene vivo mientras el equipo cierra la pelea.
Banshee's Veil — vs CC mágico single-target de larga duración (charm de Ahri en all-in, R de Lissandra, Q de Morgana). El spellshield (una barrera de un solo uso que bloquea el siguiente hechizo dirigido contra ti) se come el engage.
Botas:
Mercury's Treads son el default. Plated Steelcaps solo contra comps AD-heavy sin grandes cadenas de CC.
Orden de habilidades: Sube E primero al máximo (clear speed y daño en peleas sostenidas), Q en segundo (gank threat y stun más frecuente), W al final. Pon punto en R a niveles 6, 11 y 16.
Runas: Resolve primaria con Aftershock (te da armadura y resistencia mágica extra durante 2.5 segundos cuando aterrizas un stun de Q o R — la rune de engage del juego), Font of Life (te cura a ti y al aliado cercano con menos vida cada vez que frenas o inmovilizas a un enemigo), Conditioning (resistencias extra después del minuto 12), Revitalize (potencia escudos y curaciones sobre ti). Sorcery secundaria con Manaflow Band (mana sustain para mantener W toggleada durante los clears) y Transcendence (ability haste extra — un stat que baja el cooldown de todas tus habilidades).
Picks favorables / Counterpicks
Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.
Picks favorables
Aliado de teamfight agrupada con R AOE
Curse of the Sad Mummy (R) atrapa a todos en un radio cerrado y los lanza al aire — setup perfecto para Last Breath (R). Steel Tempest (Q3) sigue la cadena aérea y la pasiva Cursed Touch amplifica el chip mágico de sus compañeros sobre cada objetivo bloqueado.
YasuoCarry inmóvil sin escape integrado
Bandage Toss (Q) es un skillshot pull de 1100 de rango y Jinx no tiene dash. Switcheroo! (Q) en forma cohete la deja clavada durante las recargas, así cualquier follow-up de Curse of the Sad Mummy (R) conecta limpio y Super Mega Death Rocket! (R) se vuelve un finisher gratis.
JinxCompañera AP que escala con tu engage
La pasiva Cursed Touch convierte el daño mágico sobre un objetivo en daño verdadero extra. Un stun de Bandage Toss (Q) más el burst de Unleashed Power (R) borra a cualquier squishy porque cada Dark Sphere (Q) cae con daño extra sobre el objetivo con Curse.
SyndraJungler carry de scaling tardío
El stun de Bandage Toss (Q) conecta durante el windup de Mounting Dread (E), cancelando la ejecución del 4º ataque. El AOE de Curse of the Sad Mummy (R) limpia su zona de Lamb's Respite (R) antes de que apile Mark of the Kindred.
KindredJungler assassin de burst comprometiéndose en back line
El AOE de Curse of the Sad Mummy (R) atrapa a Rengar a media salto de Thrill of the Hunt (R) sobre la back line. La armadura pasiva apilada de Tantrum (E) más el aura de Despair (W) castigan sus all-in mientras Bola Strike (E) se desperdicia sobre un objetivo cc-lockeado.
Rengar
Counterpicks
Bruiser móvil con parry
Riposte (W) hace parry al stun de Bandage Toss (Q) y aturde de regreso a Amumu. Los procs del vital de Duelist's Dance ignoran su armadura apilada, y el burst % HP máx de Grand Challenge (R) gana cualquier trade 1v1 contra los ticks del aura de Despair (W).
FioraArtillería de largo alcance sin compromiso
Arcanopulse (Q) y Rite of the Arcane (R) hacen poke desde más allá del rango de 1100 de Bandage Toss (Q). Shocking Orb (E) conecta como stun point-and-click si Amumu se acerca para amenazar engage, y un Q fallado significa 18s de zoning gratis.
XerathMarksman con blink de escape integrado
Arcane Shift (E) parpadea a Ezreal fuera del radio de Curse of the Sad Mummy (R) tras conectar Bandage Toss (Q). Mystic Shot (Q) sigue chipeando a Amumu desde 1150 de rango y Trueshot Barrage (R) lo remata desde el otro lado del mapa.
EzrealJungler de invade temprano con lockdown single-target
Las bolas de Snowball Barrage (E) cancelan Bandage Toss (Q) en pleno vuelo. Consume (Q) cura a Nunu a través de los ticks del aura de Despair (W), y el cast point-and-click de Absolute Zero (R) mantiene su clear adelantado frente al débil jungle temprano de Amumu.
NunuJungler que apila HP con cleanse de CC y daño % HP máx
Heart Zapper (W) limpia el stun de Bandage Toss (Q) y la supresión de Curse of the Sad Mummy (R) al activarse. Infected Bonesaw (Q) hace daño % HP máx que bypassa la build tank de Amumu, y la regen de HP de Maximum Dosage (R) supera la quemadura del aura de Despair (W).
Dr Mundo
Matchups clave
- Lee Sin / Elise: Junglers de early-game que invaden tu lado débil. Trackéalos con wards (objetos de visión que revelan un área pequeña por ~90 segundos) en raptors y red buff (camps de tu propia jungla). Evita duelos 1v1 antes de nivel 3; haz un full clear (matar cada camp una vez) y ve al Scuttle (el cangrejo del río que da visión al morir) para que pierdan tempo buscándote.
- Master Yi / Karthus: Junglers de scaling. Fuerza peleas y objetivos (Drake en bot side, Rift Herald en top side, Baron después) antes del minuto 18 — tú escalas bien, ellos escalan mejor. Cada R que pulses debe apuntar a su carry (el marksman o burst mage de la back line que hace la mayor parte del daño), no al tank de delante, para que el equipo enemigo no tenga nada que peelear.
- Hecarim / Volibear: Engage espejo, clear más rápido. No intentes outclearlos; juega alrededor de tus laners y busca un gank en una lane con prio (prio = la lane que está empujando hacia el rival, así el laner puede salir unos segundos sin perder minions) hacia el minuto 4.
- Maokai / Sejuani: Tank junglers con su propio engage AOE. Quien aterrice su R primero gana el teamfight. Guarda Q para después de que ellos commiteen así tu stun encadena con el suyo (el enemigo queda bloqueado durante la suma de ambos stuns).
- Kha'Zix / Rengar: Asesinos que reventan tu back line. Body-blockea por tus carries (literalmente ponte entre el asesino y tu damage dealer para absorber los golpes) en lugar de pararte delante del equipo enemigo — tu aura W más el Tantrum de E los castigan por commitear sobre un objetivo al lado tuyo.
Power spikes y condiciones de victoria
- Nivel 3: Con E, W y Q desbloqueadas, tu primera amenaza de gank (la visita sorpresa del jungler a una lane para conseguir un kill) es real. Mira la lane con el enemigo más bajo de HP y el follow-up de CC más fuerte; una rotación Q-W-AA-E (AA = ataque básico) bajo un aliado snowballeando (una ventaja que crece con el tiempo: kill → oro → item → más kills) suele ser un kill.
- Nivel 6: Primer Curse of the Sad Mummy. Es el power swing más grande del juego para Amumu. Encuentra una pelea en los 30 segundos siguientes a llegar al 6 — gankea una lane, contesta Scuttle o monta el primer Drake.
Liandry's Torment completo (~ minuto 12-14): Tu W pasa de poke a amenaza real. Pelear por Drake o Rift Herald con W tickeando sobre el objetivo en disputa gana el objetivo sin pulsar siquiera R.- Spike de 3 objetos (~ minuto 22-26): Liandry's + Riftmaker + Deathcap online. El cooldown de R es lo bastante corto como para teamfightear dos veces por timer de Baron. Fuerza cada objetivo; este es tu pico.
Errores comunes
- Tirar Q en cooldown sin setup. Una Q desnuda gasta tu única herramienta de engage. Guarda Q hasta que el enemigo ya esté slowed, rooteado (no puede moverse) o enganchado por un aliado — p. ej. la Q de Morgana acierta → tu Q encima es garantizada. Q usada como tool de scouting significa que no tienes nada cuando llega la pelea de verdad.
- Pulsar R en cuanto llegas a la pelea. R es AOE centrada en Amumu. Si la pulsas 200 unidades antes, no aturdes a nadie y gastas el cooldown de 100-150s. Camina hasta estar dentro de su back line, entonces R.
- Dejar W activa fuera de combate. Despair consume 8 maná por segundo mientras está encendida, incluso sin enemigos cerca. Llegarás al minuto 8 sin maná para un stun de Q en un gank claro. Apágala el segundo en que termina la pelea o el clear.
- Ignorar el reset de cooldown de Tantrum. La pasiva de E baja su propio cooldown cada vez que recibes un ataque básico. En una pelea larga contra melees puedes pulsar E cada 1-2 segundos — quédate dentro de su rango de ataque y sigue spámeándola.
- R sobre el tank en vez del carry. R es una habilidad de teamfight. Sí, el tank está más cerca, sí, lo cogerás a él — pero tu equipo quiere el stun sobre el carry. Guarda Flash (la Summoner Spell que casi todo champion lleva y que te teletransporta una distancia corta una vez cada ~5 minutos) para flanquear (entrar a la pelea por un lado o por detrás, no de frente) y engagear sobre la back line, no sobre el tank de delante.
Consejo avanzado
Practica el combo Flash + Q en el target dummy. El truco: lanza Q primero y luego haces Flash a mitad de animación en dirección al objetivo. La animación del pull de Q se reengancha a tu posición post-Flash, dándote un proyectil 425 unidades más corto que es casi imposible de dodgear. Esto convierte Q de skillshot de 1100 de rango en stun garantizado a quemarropa, y es la jugada que separa a los Amumu mains de los one-tricks: te deja flanquear sobre la back line a través del fog y conectar Q sobre un objetivo en movimiento que nunca vio venir el engage.
Patches anteriores
No hay versiones anteriores disponibles.