Diana Jungle Build & Guía — Patch 26.18

Panel Táctico
Habilidades Core
Orden de Habilidades
Combo Principal
Ítems Core
Ítems Situacionales
Runas

Domination con Electrocute: Crescent Strike (Q), Lunar Rush (E) y un auto son tres golpes en 3s, así un gank abre con 70-240 de daño adaptativo. Sudden Impact suma 20-80 de daño verdadero tras el dash de E, Sixth Sense detecta el ward, Ultimate Hunter acorta Moonfall (R).
Sorcery secundario: Manaflow Band da hasta 250 de maná extra, suficiente para seguir limpiando la jungla tras un gank que no salió. Transcendence da 10 Ability Haste en nivel 8 y, desde el 11, recorta 20% el cooldown de Crescent Strike (Q) y Lunar Rush (E) en cada takedown.
Condición de Victoria
Acierta Q desde la fog, dashea al objetivo marcado con E, R para separarlo del equipo, luego W y reset de auto bajo el follow-up de tu equipo. Fuerza peleas en objetivos a nivel 6.
Punto Débil
Rango efectivo corto (E solo 825 unidades). Champs con disengage fuerte (R de Janna) o peel te despegan del carry; sin marca de Q no tienes segundo dash para escapar.
Resumen
Diana es una diver de daño mágico: asesina cuerpo a cuerpo con escudo integrado, dash gratuito sobre objetivos marcados y uno de los engages de un solo botón más fuertes del juego (un engage = la acción que abre la pelea). En la jungla cambia ganks tempranos por clears rápidos y snowballea al nivel 6 — un snowball es la ventaja inicial que crece con el tiempo (kill → oro → ítem → más kills). Cuando Lunar Rush (E) puede encadenar una kill con un segundo dash, se vuelve el pick definitivo de "presiona R, borra al carry". (Una diver es una campeona cuerpo a cuerpo que salta sobre la back line del equipo enemigo.)
Tu game plan como jungla es atravesar el primer clear con Pale Cascade (W) y el on-hit de Moonsilver Blade (P), llevarte el Scuttle Crab (el cangrejo del río que da visión y un pequeño shrine de velocidad) sobre el minuto 3:30, y luego empezar a gankear líneas con setup de visión. Después del nivel 6, cada pelea cerca de un Drake o el Rift Herald es win condition de teamfight — Moonfall (R) atrae a los objetivos prioritarios y tu equipo limpia.
Build Recomendada
Objetos iniciales:
Gustwalker Hatchling (450g) + 1 Health Potion (50g). Eso es todo el oro con el que empiezas (500); la Refillable Potion es una compra del primer back, no un objeto de inicio. La mascota Gustwalker te da velocidad de movimiento fuera de combate, perfecta para el mid game gank-heavy de Diana. Salta Mosstomper (mascota de sustain) — tu W ya escuda un ciclo de clear.
Objetos core (en orden):
Luden's Echo — primer spike de burst (burst = daño alto concentrado en 1-2 segundos), AP y ability haste. Los bolts despedazan a los squishies en el momento que les haces E encima.
Sorcerer's Shoes — penetración mágica plana. Botas por defecto en el 95% de las partidas.
Shadowflame — burst extra; la pasiva por umbral de HP (pasiva que se activa cuando el enemigo está bajo cierto umbral de vida, aquí 40%) cuadra perfecto con tus finishers de R a E.
Rabadon's Deathcap — multiplicador de scaling late-game. Tu mayor slot de AP en un solo ítem.
Objetos situacionales:
Zhonya's Hourglass — contra tanques con hard-engage (Malphite, Sejuani, Leona). Activa el stasis (te vuelves invulnerable pero no puedes moverte ni actuar por 2.5 segundos) justo después de tu R para que el follow-up de CC enemigo te falle.
Liandry's Torment — cuando el equipo rival tiene dos o más frontliners con mucha HP (Cho'Gath, Ornn): el burn escala con su pool de HP y tickea mientras te repositionas.
Void Staff — apenas un objetivo prioritario compre un ítem de Resistencia Mágica (Mercury's Treads, Spirit Visage).
Morellonomicon — contra comps con stacking de curación (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo, Aatrox).
Banshee's Veil — contra CC mágico de objetivo único (control de masas: stuns, roots, charms) como el charm de Ahri o la R de Lissandra.
Botas:
Sorcerer's Shoes es el default. Cambia a
Plated Steelcaps contra comps AD-pesadas con dos AD threats, o a Mercury's Treads contra mucho CC mágico.
Orden de habilidades: Maxea Q primero (waveclear, daño extra de Q, ventana de Moonlight más larga). Maxea W segundo (valor de escudo y clear speed). E al final — gana rango por nivel pero lo que importa es el reset de cooldown sobre Moonlight, no el scaling crudo. Sube R a niveles 6, 11, 16.
Runas: Primario Domination con Electrocute, Sudden Impact, Sixth Sense, Ultimate Hunter. Secundario Sorcery con Manaflow Band y Transcendence. Stat shards: Adaptive Force / Adaptive Force / Magic Resist (o Health contra mucho poke).
Picks favorables / Counterpicks
Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.
Picks favorables
Jungla carry squishy sin hard CC
Diana gana los duelos extendidos en su jungla. Pale Cascade (W) escuda una rotación de End of the Line (Q), luego Lunar Rush (E) resetea sobre la marca de Crescent Strike (Q) para un re-engage que Quickdraw (E) no puede kitear.
GravesAsesino AD con marca aislada sin hard CC
Pale Cascade (W) escuda el burst aislado de Taste Their Fear (Q), luego el reset de Lunar Rush (E) encadena en las ventanas de stealth de Void Assault (R). La marca de Crescent Strike (Q) en Diana niega la ruta de escape de Leap (E).
Kha ZixJungla early-game enfocada a ganks
El poder de Nidalee cae al nivel 6 mientras Moonfall (R) abre presión mid-game. Pale Cascade (W) escuda el poke de Javelin Toss (Q) en el clear, y Lunar Rush (E) cierra más rápido que Pounce (W) cuando Crescent Strike (Q) la marca.
NidaleeJungla stealth early-game enfocada a ganks
El poder de Shaco cae al nivel 6 contra el pull de Moonfall (R). El reset de Lunar Rush (E) encadena entre los clones de Hallucinate (R) cuando aterriza Crescent Strike (Q), y Pale Cascade (W) escuda el opener de backstab de Deceive (Q).
ShacoJungla tanque de clear lento y baja movilidad
Diana clearea más rápido con los resets on-hit de Moonsilver Blade (P) y llega antes al Scuttle Crab. Counter-junglea los campamentos traseros tras cada Drake — Amumu no puede rotar a tiempo sin el cooldown de Bandage Toss (Q) listo.
Amumu
Counterpicks
Jungla con burst front-loaded y hard CC
Lee Sin invade al nivel 3 antes de que Diana tenga Lunar Rush (E) y le rompe el clear. Sonic Wave (Q) ignora el escudo de Pale Cascade (W) con el follow-up de Resonating Strike (Q), y Dragon's Rage (R) la patea fuera del rango de Moonfall (R).
Lee SinJungla tanque con knockup integrado
Dragon Strike (Q) a Demacian Standard (E) genera knockup e interrumpe el canalizado de Moonfall (R), desperdiciando su único CC. El terreno de Cataclysm (R) aísla a Diana del peel del equipo, y el escudo de Golden Aegis (W) iguala a Pale Cascade (W) en trades largos.
Jarvan IvBruiser de daño sostenido con inmunidad a CC
Ragnarok (R) limpia el pull de Moonfall (R) y evita que Diana encadene Lunar Rush (E) con la marca de Crescent Strike (Q). El daño verdadero de Reckless Swing (E) destroza su HP cuando se rompe el escudo de Pale Cascade (W), y el slow de Undertow (Q) detiene su cadena de dashes.
OlafBruiser de daño sostenido con CC point-click
Eternal Hunger (P) out-tradea el escudo de Pale Cascade (W) en peleas extendidas. La supresión de Infinite Duress (R) interrumpe el canalizado de Moonfall (R), y Blood Hunt (W) revela a Diana a través de la fog antes de que Crescent Strike (Q) aterrice un reset de Lunar Rush (E).
WarwickJungla tanque de engage con desplazamiento
Elastic Slingshot (E) engagea fuera del radio de pull de Moonfall (R), y el burst % HP de Unstable Matter (W) supera el escudo de Pale Cascade (W). El knock-up de Stretching Strikes (Q) interrumpe el windup de Crescent Strike (Q), negando el reset de Lunar Rush (E).
Zac
Matchups clave
- Lee Sin: Evita las invades a nivel 2 — su follow-up Q-Q rompe tu W shield. Wardea tu blue buff top-side y clearea bot-to-top para encontrarlo en Scuttle con los passive procs listos.
- Graves: Lo out-dueleas tras el nivel 6. Engagea desde la fog (la parte no wardada de la jungla, fog of war) con Q para que el rango de su dash no esquive la marca; con Moonlight encima, E es un gap-close garantizado (gap-close = habilidad que cierra distancia con el enemigo).
- Elise: Carrera de power-spike. Ella gana los ganks de nivel 3, tú la pelea de nivel 6. Empareja su tempo de first-clear, hovea Drake con visión para que no lo solee.
- Jarvan IV: Matchup duro. Su knock-up E-Q cancela el canalizado de tu R. Espera a que él comprometa su combo primero, luego E sobre él para el trade. Compra
Zhonya's Hourglass antes de lo habitual. - Kha'Zix: Matchup parejo que vira a tu favor en el ítem 2. Te bursta a melee range; baitea el salto aislado con HP bajo, escuda su Q con W, luego reset E-R. Nunca pathees por tu jungla sin ward control o comes un salto aislado gratis.
Power spikes y condiciones de victoria
- Nivel 3 (Q + W + E): Kit completo. El primer clear termina sobre 3:15 — rusha Scuttle Crab antes que el jungla enemigo. La visión del río más el shrine de 50 HP arma el resto del mapa.
- Nivel 6 (primera Moonfall): Poder de skirmish del río (un skirmish es una pelea pequeña 2v2 o 3v3, no un teamfight pleno). Q desde un brush, E sobre el objetivo marcado, R para juntar a sus dos carries — tus laners burstean al resto. El efecto pull a nivel 6 más fuerte del pool jungla.
Luden's Echo completado (~ minuto 9-11): Spike de burst. Una combo Q-E limpia sobre un objetivo squishy (campeón con pocas defensas, como ADCs y la mayoría de magos) borra el 60-70% de su HP antes de que su equipo reaccione. Fuerza peleas sobre el segundo Drake.
Rabadon's Deathcap online (~ minuto 22-25): Umbral de one-shot contra cualquier squishy sin ítem de Resistencia Mágica. Busca picks (eliminar a un enemigo aislado fuera del teamfight) en el setup de visión de Baron o Elder Dragon.
Errores comunes
- Caminar sobre wards en el approach del gank. La única herramienta sigilosa de Diana es la fog. Pasa por el río o de vuelta por tu propia jungla, y haz que tu laner limpie la ward del bush antes de comprometerte.
- Tirar R sobre la front line. Tu R atrae a todos en radio 475 — arrastrar al tank hacia tu equipo es justo lo que ellos querían. Espera que el engage se desarrolle, luego R sobre la back line (back line = los carries que hacen daño desde posición segura).
- Usar E en cooldown sin marca de Q. Sin Moonlight, E tiene 14 segundos de cooldown y rango corto. Siempre Q primero; el reset sobre el objetivo marcado es lo que hace que Diana se sienta móvil.
- Codiciar el tercer camp en el primer clear. Si el jungla enemigo es más rápido (Graves, Shyvana, Karthus), pierdes la carrera de invade a nivel 3. Cross-mappea a sus laners — si mid está missing, full-clear es trampa.
- Sobrecomprometer un gank sin salida. Diana no tiene escape integrada tras la E. Si la línea no tiene slow ni follow-up CC, tu engage se vuelve 1v3 cuando vuelvan los summoners enemigos.
Consejo avanzado
Practica la combo Q-Flash-E-R como starter de teamfight. Con tu Q en el aire, Flashea hacia adelante en el momento del impacto: el objetivo marcado aparece a tu lado, E chainea inmediato sobre el reset Moonlight, y tu R atrapa toda su back line apiñada sobre el carry. La combo gana peleas que no tendrías derecho a ganar — pero requiere muscle memory para Flashear a mitad de la animación de Q, no después de que aterrice el proyectil. Entrénala en practice tool sobre un dummy quieto hasta que el orden de inputs sea automático.
Patches anteriores
No hay versiones anteriores disponibles.