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Patch 26.18jungle

Ekko Jungle Build & Guía — Patch 26.18

Ekko

Panel Táctico

Dificultad
Daño
MAGIC
Clase
Assassin / AP Burst
Patch
26.18

Habilidades Core

Z-Drive Resonance
Cada tercer golpe (auto o hechizo) sobre el mismo objetivo inflige daño mágico bonus y, si es un campeón, otorga a Ekko un breve impulso de velocidad de movimiento.
Timewinder
Timewinder
Skillshot bumerán: una granada sale, ralentiza a los enemigos que toca y vuelve hacia Ekko con un tick de daño separado. Ambos pasajes golpean, así que la posición importa.
Parallel Convergence
Parallel Convergence
Pasiva: daño mágico bonus en autos contra enemigos con poca HP. Activa: coloca un círculo retardado en el suelo que ralentiza y aturde brevemente si Ekko entra dentro.
Phase Dive
Phase Dive
Dash corto que potencia el siguiente auto para teleportarse al objetivo con daño bonus. Es tu gap-closer principal y dispara el bonus del tercer golpe de la pasiva.
Chronobreak
Chronobreak
Retrocede a Ekko a la posición donde estaba hace ~4 segundos, inflige daño mágico en área al llegar y cura según el daño recibido en esa ventana.

Orden de Habilidades

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

WEAAQR

Ítems Core

Scorchclaw Pup
Luden's Echo
Sorcerer's Shoes
Lich Bane
Shadowflame
Rabadon's Deathcap

Ítems Situacionales

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
vs burst AD pesado (Zed, Talon, Kha'Zix, Rengar) — el stasis cancela su ventana de kill tras el reposicionamiento con R
Void Staff
Void Staff
apenas un objetivo prioritario compre un item de Magic Resist (ej. Maw, Mercury's Treads, Spectre's Cowl)
Morellonomicon
Morellonomicon
vs comps con curaciones apiladas (Soraka, Aatrox, Dr. Mundo, Vladimir) — aplica Grievous Wounds al hacer daño
Rylai's Crystal Scepter
Rylai's Crystal Scepter
vs carries móviles y escurridizos (Vayne, Ezreal, Tristana) — slow en cada golpe vuelve trivial pegar Q + E
Cryptbloom
Cryptbloom
late game vs front line con MR apilada — magic pen y un pequeño revive heal en takedowns

Runas

Primaria · Domination
Electrocute
KeystoneElectrocute
Sudden Impact
Sudden Impact
Sixth Sense
Sixth Sense
Ultimate Hunter
Ultimate Hunter
Secundaria · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por qué estas runas

Domination con Electrocute: Timewinder (Q) de ida y vuelta, Phase Dive (E) y un auto son tres golpes en 3s, un gank conecta 70-240 de daño adaptativo. Sudden Impact suma 20-80 de daño verdadero tras el blink, Sixth Sense detecta el ward, Ultimate Hunter acorta Chronobreak (R).

Por qué la secundaria

Sorcery secundario: Manaflow Band suma hasta 250 de maná máximo, suficiente para seguir limpiando si el gank falla. Transcendence da 10 Ability Haste en nivel 8 y, desde el 11, devuelve 20% del cooldown de Timewinder (Q) y Phase Dive (E) en cada takedown para el segundo dive.

Condición de Victoria

Acierta stuns de W desde la niebla, entra con E y resetea peleas con R cuando estés bajo. Snowballea el early-to-mid ganqueando líneas pre-6 y forzando skirmishes en objetivos.

Punto Débil

Primer clear débil y rango corto: una jungla agresiva lo castiga al level 3. La R tiene CD largo — sin ella, Ekko no tiene botón de pánico.

Resumen

Ekko es un jungla asesino AP (= Ability Power, la stat que escala el daño mágico) que one-shotea a los carries frágiles con un combo rápido de W stun → E dash → AA + Q. Su pasiva Z-Drive Resonance recompensa una secuencia de tres golpes en el mismo objetivo con daño mágico bonus y un burst de velocidad de movimiento, lo que significa que tu rotación de daño se construye alrededor de pegar tres cosas rápido, no de spamear hechizos. Su Chronobreak (R) es la red de seguridad: te teleporta donde estabas hace ~4 segundos y cura según el daño recibido en esa ventana, así que puedes meterte en una pelea, arriesgar, y deshacer la consecuencia si sobrevives al canal.

Plan de juego: clearea los primeros campamentos limpio, busca un gank al level 3 en una línea con poca movilidad (Lux, Senna, Veigar, mid laners inmóviles), fuerza Scuttle (el cangrejo de río — mátalo por visión y un pequeño buff de move speed en el río) en el lado donde tu equipo tiene prio (= priority, tu laner está empujado y puede rotar sin perder CS), y snowballea (snowball = convertir una pequeña ventaja temprana en una mucho más grande) en skirmishes mid-game alrededor del segundo dragón. Ekko no es un campeón de scaling (scaling = volverse más fuerte mientras la partida se alarga) — si llegas al minuto 25 sin kills, el ADC enemigo termina 2 items y ya no one-shoteas a nadie.

Build Recomendada

Objetos iniciales: Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup (la mascota de jungla AP-friendly — quema a los campeones enemigos con daño on-hit en los ganks) más Smite (el summoner spell que toma todo jungla — un burst rápido sobre un objetivo único, usado tanto para clearear monstruos más rápido como para robar objetivos como Drake o Baron al equipo enemigo).

Objetos core (en orden):

  1. Luden's Echo Luden's Echo — primer spike de AP. El daño bonus on-cast y el sustain de maná hacen que tu rotación Q + W + E chunkee al objetivo antes de que aterrice el auto de E.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — penetración mágica plana (= ignora parte de la magic resist enemiga). Los carries frágiles suelen tener ~30 MR base, así que la pen plana se traduce en daño extra puro.
  3. Lich Bane Lich Bane — Spellblade (= el siguiente auto tras un hechizo inflige enorme daño mágico bonus). La E de Ekko ya potencia el siguiente auto, así que Lich Bane se apila encima: este es el item que convierte el dash de E en un one-shot.
  4. Shadowflame Shadowflame — burst extra (= mucho daño en 1-2 segundos). Su pasiva por umbral de HP (= una pasiva que se activa cuando el objetivo está por debajo de cierta HP) se alinea con los finishers post-reset de R.
  5. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — multiplicador de AP de late game y el slot de mayor techo del build.

Objetos situacionales:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contra asesinos AD (Zed, Talon, Kha'Zix, Rengar). El stasis (= Ekko se vuelve invulnerable pero no puede actuar por 2.5 segundos) compra tiempo para cooldowns y, combinado con R, te deja sobrevivir cualquier all-in AD.
  • Void Staff Void Staff — compra apenas un objetivo prioritario suba Magic Resist (Mercury's Treads, Maw of Malmortius, Spectre's Cowl). La pen mágica porcentual escala con cuánta MR apile el objetivo.
  • Morellonomicon Morellonomicon — contra comps con curaciones (Soraka, Aatrox, Dr. Mundo, Vladimir). Aplica Grievous Wounds (= un debuff que reduce la curación del objetivo un 40%) al hacer daño.
  • Rylai's Crystal Scepter Rylai's Crystal Scepter — contra carries ranged móviles (Vayne, Ezreal, Tristana). Cada hit de hechizo aplica un slow, así que Q + E los pegan en el sitio para la kill.
  • Cryptbloom Cryptbloom — reemplazo late game de Shadowflame contra front lines con MR apilada. Magic pen más un pequeño revive heal en takedowns.

Botas: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes es el default. Ionian Boots of Lucidity Ionian Boots of Lucidity son aceptables cuando el equipo necesita más uptime de R como herramienta de re-engage (= que tu ulti vuelva más rápido te deja flipear una segunda teamfight).

Orden de habilidades: Maxea Q primero (waveclear y daño principal de poke), E segundo (daño del dash), W al final. Pon un punto en R al level 6, 11 y 16. Empieza con Q al level 1 para el clear más seguro, luego suma E al 2 y W al 3.

Runas: Primaria Domination (el árbol de asesino — bonus de stats que premian rematar objetivos aislados) con Electrocute (tras golpear a un campeón con tres fuentes de daño distintas en 3 segundos, el siguiente hit inflige daño burst bonus — el W + E + Q de Ekko lo encadena perfecto), Sudden Impact (magic pen extra por 4 segundos tras usar un dash o stealth), Sixth Sense (auto-trackea wards enemigos cercanos con un CD largo — presión de visión para el pathing de jungla), Ultimate Hunter (menor CD de R por cada takedown sobre campeón único). Secundaria Sorcery con Manaflow Band (refund de maná al pegar hechizos de poke, arregla la pool pequeña de Ekko) y Transcendence (ability haste — tus hechizos vuelven más rápido — que escala todo el kit).

Picks favorables / Counterpicks

Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.

Picks favorables

  • Jungla ranged frágil sin CC point-click

    El setup de stun de Parallel Convergence (W) más Phase Dive (E) cierra el gap antes de que Karthus termine una rotación de kite con Lay Waste (Q). El reset de Chronobreak (R) hace el all-in seguro aunque caiga Requiem (R), y Wall of Pain (W) no detiene el dive.

    Karthus
  • Skirmisher de escalado con early débil

    Ganks pre-6 al level 3 con Parallel Convergence (W) + Phase Dive (E) + Timewinder (Q) lo cazan farmeando campamentos. El canal de Meditate (W) lo cortas con el stun de W, snowballeando la ventaja de oro que Ekko necesita al minuto 14.

    Master Yi
  • Jungla tank de engage sin dash

    El dash de Phase Dive (E) y el rewind de Chronobreak (R) esquivan el engage de Bandage Toss (Q), y el burst AP pega más fuerte contra la baja MR de Amumu. El stun de Parallel Convergence (W) encadena con Curse of the Sad Mummy (R), y Timewinder (Q) lo chunkea via Tantrum (E).

    Amumu
  • Jungla mage de burst con un ciclo de engage

    Ekko iguala a Elise pre-6 con Timewinder (Q) más Phase Dive (E) hacia el setup de stun de Parallel Convergence (W). Chronobreak (R) deshace el burst de Cocoon (E) más Spider Form (R), y su scaling en mid-game supera la caída de ella tras Volatile Spiderling (W).

    Elise
  • Jungla de roam sin sustain

    El stun de Parallel Convergence (W) la atrapa en plena recuperación de Vault (E) antes de que se reposicione. Chronobreak (R) escapa limpio de Behind Enemy Lines (R), y el slow de Timewinder (Q) la chunkea cuando termina la ventana de ceguera de Blinding Assault (Q).

    Quinn

Counterpicks

  • Jungla agresiva de early invade con movilidad

    El primer clear de Ekko es mediocre y su duelo al level 3 es flojo. Lee Sin entra a tu jungla, acierta Sonic Wave (Q) más Resonating Strike (Q) antes de que maxees Parallel Convergence (W), y Dragon's Rage (R) lo saca de su spot seguro de Chronobreak (R).

    Lee Sin
  • Jungla con presión global y spell shield

    El spell shield de Shroud of Darkness (W) bloquea el stun de Parallel Convergence (W), la habilidad que arma cada gank. Sin el stun el dive falla, y el global de Paranoia (R) supera el rango de Phase Dive (E) más la ventana de counter-gank de Chronobreak (R).

    Nocturne
  • Jungla tank con escalado de magic resist

    El sustain de Sap Magic (P) por procs de Timewinder (Q) lo mantiene a través de la rotación de burst. El root point-and-click de Twisted Advance (W) lo lockea mid Phase Dive (E), y el root AOE de Nature's Grasp (R) lo atrapa durante el canal de Chronobreak (R).

    Maokai
  • Jungla de tracking con daño de ejecución

    El Tremor Sense de Burrow (W) revela el spot de Parallel Convergence (W) antes del stun. La ejecución de Furious Bite (E empowered) supera el umbral de heal de Chronobreak (R), y Void Rush (R) re-engagea sobre Ekko tras el reposicionamiento del rewind.

    Rek Sai
  • Jungla tank con stun point-and-click

    El stun de Permafrost (E) sobre Ekko con stacks de Frost consume la duración del shield de Phase Dive (E). Glacial Prison (R) point-and-click lo congela en plena recast de Phase Dive (E), y el engage front-to-back de Arctic Assault (Q) lo saca del carry a rango melee.

    Sejuani

Matchups clave

  • Lee Sin: Invade temprano fuerte (= un jungla que entra a tu jungla a matarte antes de que tengas items). Trackealo con visión sobre tus buffs (= los campamentos pequeños que dan un bonus temporal de stats, azul y rojo). Evita pelear antes del level 4 — su duelo temprano es mejor que el tuyo.
  • Karthus: Matchup gratis. Su R hace daño a todo tu equipo a través del mapa, pero tiene cero movilidad — W bajo sus pies, E adentro, Q + AA y muere en una rotación (= una secuencia completa de tus habilidades). Counter-junglea (= roba sus campamentos) después de cada gank que comprometa.
  • Master Yi: Rival de scaling. Mátalo antes del minuto 20 o acepta que te supera en daño en una teamfight tardía. Fuerza peleas en el spike de Lich Bane Lich Bane + Shadowflame Shadowflame y divea su bot mientras farmea campamentos.
  • Sejuani: Matchup rough. Su R es point-and-click (= no hace falta apuntar, el hechizo se lockea en el objetivo) y te congela en sitio durante tu dash de E. Espera a que use su R en otro, luego compromete. Compra Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass antes de lo habitual.
  • Rammus: Evita peleas en solitario. Su pasiva de espinas refleja parte de tu daño de auto-attack; tu daño es mayoritariamente mágico (bueno contra las espinas de Rammus) pero su steroid de W (= un multiplicador temporal de armor y reflejo) aún amortigua tu auto con Lich Bane. Farmea el lado opuesto de la jungla y agrúpate solo con tu equipo.

Power spikes y condiciones de victoria

Un power spike es un momento en el que el campeón se vuelve mucho más fuerte que un minuto antes — normalmente cuando entra online una nueva habilidad o item.

  • Level 3: Primer combo W + E + Q desbloqueado. Por fin puedes ganquear líneas pre-6 (= antes de tener ulti) — pon W en niebla (= la zona oscura fuera de visión, detrás de un arbusto o muro), espera a que el enemigo la pise para el stun, entra con E, Q a la salida. Es el patrón de gank pre-6 más fuerte de Ekko.
  • Level 6: Chronobreak (R) entra online. Ahora cada dive (dive = caminar bajo torre para matar a un objetivo con poca HP) es recuperable: comes hits de torre, matas al objetivo, R de vuelta a sitio seguro. Fuerza una pelea o un dragón de inmediato.
  • Luden's Echo Luden's Echo + Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes (~minuto 10-12): Primer spike real de daño. Chunkeas frágiles solo con Q y one-shoteas enemigos bajo 60% HP con el combo completo. Busca picks (pick = matar a un enemigo aislado fuera de posición) en las líneas laterales.
  • Lich Bane Lich Bane completado (~minuto 16-18): Este es EL spike. El auto potenciado de E más el Spellblade de Lich Bane ahora pega ~50% de la HP de un ADC en un solo dash. Agrúpate alrededor de dragón y Baron — cada enemigo aislado muere en un combo.
  • Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap online (~minuto 24-28): Hasta objetivos con MR apilada caen al burst completo. Si el ADC enemigo no compró Zhonya's Hourglass o Quicksilver Sash, tu reset de R es una kill gratis sobre la back line.

Errores comunes

  • Ganquear líneas pre-3 sin colocar W. El gank de Ekko sin stun de W es solo un dash de E lento — fácil de kitear (kite = caminar hacia atrás atacando, manteniendo distancia). Siempre planta W en niebla 2 segundos antes de entrar: el stun retardado atrapa al enemigo cuando reacciona a tu dash.
  • Apretar R apenas baja la HP. Chronobreak te lleva a una posición de hace 4 segundos. Si ultas apenas comes el primer auto, vuelves a la pelea de la que querías huir. Espera — absorbe daño durante el canal de R (= el tiempo de windup antes de activarse) para que la cura final sea mayor y tu destino sea realmente más seguro.
  • Spamear Q para waveclear en jungla. El retorno del bumerán es el tick de daño más grande. Camina pasando el campamento para que el retorno pegue al pack completo dos veces; un spam estático de Q desperdicia el segundo hit.
  • Forzar Drake sin prio. El smite-fight de Ekko (= el momento en que ambos junglas comprometen Smite a un objetivo disputado) es mediocre porque su R se cancela si lo interrumpen mid-canal. Si tus laners no tienen prio (= línea empujada, libre de rotar), regala el dragón y farmea visión.
  • Ignorar la pasiva del tercer hit en skirmishes de línea. Z-Drive Resonance dobla tu daño de trade cuando encadenas tres hits sobre el mismo objetivo. Tirar Q a una oleada para poke desperdicia el stack en un súbdito. Guarda la Q para trades en campeones, no en creeps que no necesitas clearear.

Consejo avanzado

Usa Parallel Convergence (W) como herramienta preventiva de visión, no solo como setup de stun. Castear W coloca el círculo en el suelo 3.5 segundos antes de activarse, y durante ese windup ves si alguien camina por la zona — te da un check gratis en niebla sobre un chokepoint (= un paso estrecho que el enemigo debe cruzar) o detrás del pit del Drake. Los pros usan este truco para detectar junglas enemigas cruzando el río, y entonces o comprometen el gank con el stun listo o rotan sin comprometerse. La habilidad se vuelve a la vez herramienta de pick y ward (= el objeto pequeño que otorga visión en un área).

Patches anteriores

No hay versiones anteriores disponibles.

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