Karthus Jungle Build & Guía — Patch 26.18

Panel Táctico
Habilidades Core
Orden de Habilidades
Combo Principal
Ítems Core
Ítems Situacionales
Runas

Precision primary: Conqueror stackea rápido en Defile (el toggle aura que ticka daño por segundo), convirtiendo skirmishes largas en bonus AP y heal. Triumph refunda HP en takedowns. Legend: Haste recorta cooldown de R. Last Stand premia las ventanas de spirit-form a baja HP.
Sorcery secondary: Manaflow Band arregla el mana starvation temprano que viene con Defile drenando mana cada segundo. Transcendence da 10 de ability haste (5 al nivel 5 y 5 al nivel 8) para que Q vuelva más rápido entre waves y R rote más a menudo.
Vs junglers enemigos invade-heavy (presión de roam Lee Sin + Pyke, Elise + supports CC tempranos), cambia Sorcery por Resolve con Second Wind (regen HP tras recibir daño, ayuda a sobrevivir el invade nivel 3) y Overgrowth (HP bonus que escala con monsters matados).
Condición de Victoria
Llega a nivel 6, full-clear más rápido que el jungler enemigo y usa R para rematar objetivos low-HP cross-map. Tras dos items, Defile sola derrite la back line enemiga en cualquier 5v5 agrupado.
Punto Débil
Sin dash, sin escape, sin dueling temprano. Counter-jungleado o invadido antes del 6 te quedas atrás permanente. Asesinos móviles y junglers CC-heavy apagan el clear antes de que Liandry's esté online.
Resumen
Karthus jungle es el apex jungler de libro: un campeón cuyo techo individual es uno de los más altos del juego, pero cuyo suelo es uno de los más bajos. El kit se construye en torno a dos ideas — Defile (E) es un toggle aura que ticka magic damage cada segundo alrededor de Karthus, y Requiem (R) es un ultimate global que pega a cada campeón enemigo en el mapa independientemente de la distancia. La primera le deja clearear la jungla más rápido que casi cualquier otro campeón una vez resuelto el mana; la segunda convierte errores de posicionamiento en cualquier parte del mapa en kills, lo más valioso que un jungler puede hacer en el momento justo.
Su game plan es rígido para estándares de jungla. Full-clear los primeros tres camps (red → krugs o blue → gromp según el side) con E toggleada en cada camp, recall para componentes de Liandry's Torment, y desde nivel 6 en adelante busca targets de R cross-map skirmisheando (un "skirmish" es un fight corto entre 1-3 jugadores por bando, normalmente en torno a un camp o objetivo de río) en torno al drake y grubs (los monstruos neutrales pequeños del void pit que dan oro y un bonus team-wide). Karthus no tiene escape ni dash, así que wardear sus propias entradas de jungla en minuto 1:30 no es opcional — un invade enemigo que no veas venir es una kill gratis para un jungler móvil. El payoff es el spike post-6: Karthus es uno de los pocos campeones del juego genuinamente más temibles muerto que vivo, porque su passive Death Defied lo mantiene casteando 7 segundos después de que su HP llegue a cero.
Build Recomendada
Starting items:
Scorchclaw Pup (450g, companion default de jungla para clearers AP burst — su proc evolved añade magic damage on-hit, lining up con ticks de Defile y burst de Q) +
1 Health Potion (50g). Eso es todo el oro con el que empiezas (500); la Refillable Potion es una compra del primer back, no un objeto de inicio.
Core items (en orden):
Scorchclaw Pup — companion de jungla que auto-evoluciona en torno al minuto 3-4 una vez que ha ganado bastante XP de camps. Castear cualquier habilidad arma tu siguiente basic attack con un proc bonus de magic damage (un "proc" es un efecto passive que se triggea por una condición — aquí, castear cualquier habilidad arma tu siguiente auto). Lining up con el daño de Q de Karthus sobre objetivos aislados y chipea HP extra de cada camp durante el clear.
Liandry's Torment — primer item completo. El percent-HP burn castiga las pools de HP de objetivos (drake, baron, herald) y stackea sobre cada tick de Defile. Este es el item que invierte tu clear speed y te deja contestar drakes desde el minuto 8.
Sorcerer's Shoes — flat magic penetration, el power spike más barato entre core items.
Rylai's Crystal Scepter — el slow en cada hit de spell cierra la mayor debilidad de Karthus (sin chase, sin escape). Te deja sticky a targets kiteados para que Defile stackee Conqueror, y convierte tu passive post-mortem en herramienta de cleanup garantizada.
Horizon Focus — revela enemigos impactados por habilidades de largo alcance y añade un amplificador de daño. Sinergia perfecta con Q y Wall of Pain en largo alcance, y la reveal ayuda a lockear targets de R global a través de fog of war (el área sin revelar fuera de la visión de tu equipo).
Rabadon's Deathcap — slot de scaling late-game. Cómpralo último a menos que vayas 4+ kills por delante, en cuyo caso rushéalo antes para snowball ("snowball" = lead temprano que crece: kill → gold → item → más kills).
Situational items:
Zhonya's Hourglass — vs divers early-game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana). Stasis es la única respuesta de Karthus cuando una cadena de dash cruza su front line (los tanks y bruisers al frente que normalmente absorben hits por ti). También te deja R en stasis con seguridad.
Void Staff — en el momento en que cualquier objetivo prioritario compre su primer item de magic resist.
Mercury's Treads (las botas magic resist) cuentan como ese primer item MR.
Banshee's Veil — vs engages magic CC telegraphed (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook). El escudo bloquea la primera habilidad para que no te oneshoteen antes del land de R.
Morellonomicon — vs composiciones con healing apilado (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo). Grievous Wounds reduce el healing enemigo un 40% para que el daño de Defile pegue de verdad.
Boots:
Sorcerer's Shoes es default. Cambia a
Mercury's Treads si el equipo enemigo tiene 3+ threats de hard CC con magic damage.
Skill order: Maxea Q primero (tu burst single-target y waveclear, y la única habilidad que escala fuerte por rank), E segundo (sube el daño por segundo de Defile y empuja el drain de mana que puedes sostener), W último. Sube R en niveles 6, 11 y 16.
Runes: Principal Precision con Conqueror, Triumph, Legend: Haste, Last Stand. Secundario Sorcery con Manaflow Band y Transcendence.
Picks favorables / Counterpicks
Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.
Picks favorables
Late-game scaler con presencia temprana débil
Nasus necesita 25+ minutos de Siphoning Strike (Q) stacking para escalar — Karthus gana cada skirmish nivel 6 en torno al drake antes de que llegue. Requiem (R) snipea a Nasus cross-map durante su timing de Baron solo, y Wall of Pain (W) slow neutraliza el chase de Wither (W).
NasusScaler AP late-game con stack ramp
Veigar necesita stacks de Baleful Strike (Q) en last-hit para que Phenomenal Evil Power (P) escale — Karthus presiona tempo con snipes Requiem (R) cross-map que niegan sus ventanas de farm. Defile (E) tickea más rápido de lo que Event Horizon (E) puede setupear Primordial Burst.
VeigarMid-laner late-game indefenso pre-6
Kassadin necesita el scaling de Riftwalk (R) para online — Karthus fuerza drakes y termina el juego antes. Wall of Pain (W) slow detiene el reposicionamiento de Riftwalk, y los ticks de Defile (E) lo chunkean a través del escudo de Force Pulse (E) antes que alcance paridad.
KassadinScaler ranged late-game con spikes de nivel
Kayle necesita los niveles 11 y 16 para online — Karthus termina juegos antes con snipes globales de Requiem (R). Divine Judgment (R) no la salva si Lay Waste (Q) aterriza primero, y Wall of Pain (W) slow neutraliza el escape de Celestial Blessing (W).
KayleJungler farm-heavy lento sin invade nivel 3
Fiddlesticks full-cleara a velocidad similar pero no puede invadir a Karthus pre-6 sin quemar Terrify (Q) — Karthus usa Wall of Pain (W) para escapar. Requiem (R) global limpia el commit de Crowstorm (R) cross-map incluso si Fiddle mata al laner.
Fiddlesticks
Counterpicks
Jungler invade early-game con hard CC
Lee Sin invade en nivel 2-3 antes de que Karthus tenga el mana scaling de Defile (E) — la cadena Sonic Wave (Q) más Resonating Strike (Q2) más Safeguard (W) reset lo mata antes de que canalice nada. Dragon's Rage (R) kickea a Karthus fuera del rango de objetivo entero.
Lee SinJungler invade early-game con knockup
Audacious Charge (E) de Xin Zhao cierra sobre Karthus en nivel 3 con cadena de knockup hacia el burst de Three Talon Strike (Q). Crescent Guard (R) aísla a Karthus de su equipo durante el canal de Requiem (R), y Wind Becomes Lightning (W) interrumpe el cast.
Xin ZhaoJungler invade early-game con chain CC
Cocoon (E) en forma humana stunea a Karthus desde 1100 de rango durante el canal de Defile (E), y Rappel (E) en forma araña reposiciona fuera del slow de Wall of Pain (W). Los spiderlings de Spider Queen (P) outskirmishean a Karthus pre-Liandry.
EliseJungler asesino burst con daño de aislamiento
Taste Their Fear (Q) hace 45% de daño bonus sobre objetivos aislados — Karthus no tiene defensas para sobrevivir. Leap (E) más Void Assault (R) stealth flank lo borran antes que stackee Conqueror o canalice Requiem (R), y Void Spike (W) slow cancela el escape con Wall of Pain.
Kha ZixJungler asesino stealth con burst de leap
Thrill of the Hunt (R) stealth approach permite a Rengar alcanzar a Karthus desde brush a nivel 6, y Savagery (Q) más Bola Strike (E) lo revientan a través del tank stat de Defile (E). Battle Roar (W) heal sostiene a Rengar a través del daño passive post-mortem.
Rengar
Matchups clave
- Lee Sin: Pierde cada 1v1 antes del 6. Su cadena Q + W salta el delay de tu Q. Evita skirmishes solo pre-6, full-clear en su lugar y warda ambas entradas de tu propia jungla en minuto 1:30.
- Master Yi: Counter directo como 1v1 una vez que llega a Wit's End. Fuerza el fight 5v5 en ríos angostos (drake pit, baron pit) donde su W-cleanse no le salva de un combo sostenido Defile + R. Compra Zhonya's Hourglass como segundo item si rampea.
- Karthus mirror: Decidido por tempo de farm y disciplina de R. Quien full-cleare un camp por delante a nivel 6 gana la primera carrera de R. No desperdicies R a menos que asegures kill o smite — un R desperdiciado pone al Karthus mirror bastante más de dos minutos por delante en objective control.
- Hecarim: Matchup parejo. Te outruna en el kite pero se agrupa para Defile en teamfights. Wall of Pain sobre su charge path lo ralentiza fuera de su propio engage, y tu passive post-mortem limpia si te mata igual.
- Sejuani / Amumu: Favorable. Engagean agrupando al equipo enemigo en un stack — exactamente la forma que quiere Defile. Engagea cuando engageen; si ultan a tu equipo, camina con E toggleada y mira derretirse a cada enemigo en llamas.
Power spikes y condiciones de victoria
- Nivel 6 (R desbloqueado): Primer power spike global. Requiem convierte a cualquier enemigo low-HP cross-map en kill. Desde este punto, pingea al mid laner enemigo antes de recallear y ultalo en el canal de recall — kill gratis a cero riesgo.
Liandry's Torment online (~ minuto 9-11): Clear speed se invierte y DPS de objetivo (DPS = damage per second, aquí contra pools de HP de drake/baron/grub) se dobla. Desde aquí deberías ser tú quien inicie fights de drake, no quien reacciona.- Dos items + botas (~ minuto 18-22): Defile sola tickea por daño serio; en cualquier fight agrupado Conqueror stackea rápido y tu R lockea el cleanup. Esta es tu ventana pico de skirmish.
Rabadon's Deathcap online (~ minuto 26-30): R one-shotea squishies que no hayan construido ni un item de Magic Resist. Fuerza fights de objetivos agrupados — Baron Nashor, Soul Drake, Elder Dragon.
Errores comunes
- Panicar con Death Defied. La mayoría de novatos queman los 7 segundos post-mortem huyendo de su cadáver. El play correcto es engage en un fight low-HP sabiendo que morirás: tu muerte empieza tu rotación de daño, no la termina. Q-Q-Q-E en spirit form a menudo hace más daño que el que tu yo vivo habría hecho.
- Lanzar Q al azar. Lay Waste hace doble daño a un enemigo aislado. Si disparas Q a una wave con tres minions más el laner, el daño se topa en el número menor. Saca al laner con W o espera hasta que un single target esté expuesto, luego Q-ea el spot predicho.
- Castear R por kill steal. Ultear en mid-teamfight es desperdicio: cada enemigo ya está dentro del rango de Defile. Guarda R para un snipe cross-map (usando R como finisher de largo alcance y bajo riesgo sobre un enemigo missing a baja HP tras un fight) o un post-mortem cleanup tras morir. R es "después del fight", no "durante el fight".
- Saltarse visión en tu propia jungla. Coloca Stealth Wards en tri-bush y pixel brush en minuto 1:30. Karthus no tiene escape; un invade enemigo que no veas venir es una kill gratis a un jungler móvil.
- Smite-greedear objetivos sin R. El HP de drake y grub escala; el daño de tu smite no. Si contestas un drake sin R fuera de cooldown y el jungler enemigo sí, pierdes la smite war y el drake.
Consejo avanzado
Practica el suicide engage. Cuando tu equipo committa a un 5v5 que no puedes ganar directo, camina Karthus a la back line enemiga con Defile toggleada, esperando morir. En el instante en que tu HP llegue a cero, Death Defied te da 7 segundos de casting gratis sin coste de mana — y la front line enemiga deja de atacar tu cadáver porque no hay nada que pegar. Esa ventana de spirit-form es donde Q-spammeas al enemigo de menor HP que puedas alcanzar y rematas con R si alguien corre. Bien hecho, un Karthus que muere primero convierte un fight imposible de ganar en un ace.
Patches anteriores
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