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Gnar Top Build & Guía — Patch 16.12

Gnar

Panel Táctico

Dificultad
Daño
PHYSICAL
Clase
Fighter / Shapeshifter
Patch
16.12

Habilidades Core

Rage Gene
En combate Gnar genera Rage. Al máximo, su próxima ability lo transforma en Mega Gnar, más HP, melee, nuevas abilities, sin R hasta volver a Mini.
Boomerang Throw / Boulder Toss
Boomerang Throw / Boulder Toss
Mini, boomerang largo que slowea al impactar y vuelve; cógelo para refund de cooldown. Mega, roca corta que se detiene en el primer target y slowea el área.
Hyper / Wallop
Hyper / Wallop
Mini, cada tercer ataque o spell inflige daño bonus y otorga move speed. Mega, se encabrita y golpea el área delantera, stuneando enemigos al impacto.
Hop / Crunch
Hop / Crunch
Mini, dash-leap que rebota más lejos si aterriza en una unidad (minion, ward, monster, champion). Mega, aterrizaje pesado que daña el área, sin rebote.
GNAR!
GNAR!
Solo Mega. Lanza todo a su alrededor en una dirección elegida; los targets que choquen contra un muro quedan stuneados y reciben daño bonus. Todo el game plan en un botón.

Orden de Habilidades

1
Q
2
W
3
E
4
W
5
W
6
R
7
W
8
W
9
Q
10
Q
11
R
12
Q
13
Q
14
E
15
E
16
R
17
E
18
E

Combo Principal

QEAAWR

Ítems Core

Trinity Force
Plated Steelcaps
Sterak's Gage
Death's Dance
Frozen Heart

Ítems Situacionales

Mercury's Treads
Mercury's Treads
cambia desde Plated Steelcaps cuando el equipo enemigo tiene 2+ fuentes de CC duro o daño mágico pesado (Malphite R, Lissandra, Kennen)
Wit's End
Wit's End
contra top laners AP (Kennen, Vladimir, Rumble), magic resist + magic damage on-hit para que Mini Gnar Q+AA siga haciendo daño
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contra burst mágico pesado (Syndra roams desde mid, Vex, doble AP comp), el lifeline shield bloquea la ventana de one-shot
Randuin's Omen
Randuin's Omen
contra DPS con crit stacking (Yasuo, Tryndamere, Caitlyn fed), reduce el daño crítico recibido
Thornmail
Thornmail
contra equipos con dos healers (Soraka + Aatrox, Yuumi + Mundo), grievous wounds corta la curación a la mitad
Hullbreaker
Hullbreaker
cuando splitpusheas una side lane solo tras Trinity, daño bonus a torres y minions, más stat buffs mientras estás solo

Runas

Primaria · Resolve
Grasp of the Undying
KeystoneGrasp of the Undying
Demolish
Demolish
Second Wind
Second Wind
Overgrowth
Overgrowth
Secundaria · Precision
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por qué estas runas

Resolve primario, Grasp procca cada 4 segundos en melee, perfecto para Mega Gnar caminando hacia una frontline. Demolish convierte una wave empujada en plates gratis, Second Wind cura el poke que los ranged matchups echan a Mini Gnar, Overgrowth escala HP al late.

Por qué la secundaria

Precision secundario, Triumph refunda vida en takedown (enorme tras un Mega R wall stun que consigue un kill), Legend: Alacrity añade attack speed para que el tercer proc de Hyper de Mini Gnar conecte más rápido en cada trade.

Cuándo cambiar la secundaria

Contra matchups de ranged poke (Vayne, Quinn, Kennen, Teemo) cambia Precision por Sorcery con Nimbus Cloak (move speed tras summoner spell) y Gathering Storm (scaling AD long-game) para llegar a rango Mega y ganar el late game superándolos en sustain.

Condición de Victoria

Stackea Rage en lane con poke Mini Q, luego transforma a Mega antes de un fight al que comprometes. Usa R como engage de wall-stun para partir al equipo enemigo en dos en teamfights y contestas de objetivo.

Punto Débil

Sin dash y shapeshift forzado. Si transformas Mega lejos de tu equipo no puedes Hop de vuelta; si te quedas Mini en un teamfight no tienes R. Los top laners ranged te chipean abajo en forma Mini sin respuesta.

Resumen

Gnar es un fighter de top lane que cambia de forma entre dos formas según una barra de Rage que se llena mientras usa abilities o recibe daño. Mini Gnar es un poker ranged (poke = chip damage desde lejos para desgastar HP enemigo sin comprometer) con un boomerang largo y un hop que resetea en unidades; Mega Gnar es un bruiser melee con un stun, daño AoE (area of effect: daño sobre una zona, no un solo target) y la mejor ult de cooldown bajo del juego cuando se usa cerca de un muro. Todo el campeón gira en torno al timing de tu transformación: Mini en lane para hacer poke y farmear seguro, Mega cuando comprometes a un fight (commit = ir all-in, sin retirarse) donde R puede clavar enemigos contra el terreno.

El game plan en una frase: stackea Rage como Mini, transforma cerca del equipo enemigo, lanza R contra un muro para stunear (inmovilizar durante ~1.5 segundos sin acciones permitidas) varios targets, luego limpia mientras tu equipo entra. Si ultas en terreno abierto desperdicias tu única win condition (la única cosa que el campeón necesita hacer bien para ganar el juego). Si te transformas Mega solo en lane corres riesgo de morir porque el escape de Mini (Hop rebota más lejos si aterriza en un minion) se va.

Build Recomendada

Items iniciales: Doran's Shield Doran's Shield + Health Potion Health Potion. La regeneración de HP de Doran's Shield está pensada para el tipo de ranged poke sostenido que cada matchup de Mini Gnar te tira encima.

Items core (en orden):

  1. Trinity Force Trinity Force — primer item cada partida. Construido desde Sheen (componente que añade daño bonus a tu próximo basic attack tras cada cast de ability); Trinity hace que ese proc (el trigger de daño bonus) se dispare en cada Q ya sea Mini o Mega. El move speed permite a Mini Gnar kitear (moverse hacia atrás mientras sigues atacando, manteniendo distancia), y el attack speed hace que Hyper (la pasiva de tercer golpe de Mini) llegue más rápido.
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — botas por defecto contra damage dealers físicos (la mayoría de matchups de top lane). Reduce el daño de basic attack recibido.
  3. Sterak's Gage Sterak's Gage — HP bonus que crece con el AD bonus del resto de tus items, más un shield de un solo uso que se dispara alrededor del 30% de HP. Mantiene a Mega Gnar vivo lo suficiente como para conectar R.
  4. Death's Dance Death's Dance — convierte el burst de daño físico recibido en un slow bleed (daño repartido durante los siguientes segundos, no instantáneo). Te da tiempo para reaccionar durante un fight al que te comprometiste como Mega.
  5. Frozen Heart Frozen Heart — armor + un slow de attack speed AoE (el slow golpea a cada enemigo en un área cercana a ti, no solo a uno). Devasta a las carries auto-attack (Vayne, Tristana, Kog'Maw) una vez Mega R los ha clavado contra un muro.

Items situacionales:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — cambia desde Plated Steelcaps contra CC pesado (crowd control: stuns, roots, silences que te impiden actuar) o comps AP.
  • Wit's End Wit's End — contra top laners AP (Kennen, Vladimir, Rumble). Añade magic resist más magic damage on-hit (un poquito extra de magic damage aplicado en cada basic attack).
  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — contra burst mágico pesado (Syndra roams, Vex, doble AP composition). El lifeline shield se dispara cuando bajas a HP bajo y absorbe el daño mágico entrante, bloqueando la ventana de one-shot.
  • Randuin's Omen Randuin's Omen — contra DPS crit (Yasuo, Tryndamere, Caitlyn fed).
  • Thornmail Thornmail — contra equipos con dos fuentes de healing apiladas. Aplica grievous wounds (un debuff que corta el healing enemigo a la mitad durante unos segundos).
  • Hullbreaker Hullbreaker — cuando splitpusheas una side lane solo tras Trinity Force. Splitpush = empujar una side lane tú solo mientras tu equipo juega en otra parte, forzando al enemigo a mandar a alguien a pararte.

Botas: Plated Steelcaps Plated Steelcaps por defecto. Mercury's Treads Mercury's Treads cuando el equipo enemigo tiene 2+ fuentes de CC duro o daño AP pesado.

Skill order: Maximiza W primero (el daño del tercer golpe Hyper escala más por nivel), luego Q (slow más largo + CD más bajo para poke), E al final. R en los niveles 6, 11, 16.

Runas: Primario Resolve con Grasp of the Undying, Demolish, Second Wind, Overgrowth. Secundario Precision con Triumph y Legend: Alacrity.

Picks favorables / Counterpicks

Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.

Picks favorables

  • Juggernaut melee lento sin poke ranged

    Mini Boomerang Throw (Q) tiene 1100 de rango y slowea desde fuera del alcance de Knuckle Down (Q); Haymaker (W) de Sett necesita grit que Gnar se niega a alimentar. Hop (E) sobre minions esquiva el stun de Facebreaker (E) y GNAR! (R) wall stun cierra cada all-in una vez Mega.

    Sett
  • Juggernaut melee lento con hook-pull

    Mini Boomerang Throw (Q) kita fuera del rango de pull de Apprehend (E) y chip-stackea Rage Gene (P). Hop (E) sobre minions esquiva el ring exterior de Decimate (Q); una vez Mega entra en línea, GNAR! (R) wall stun encadena en Wallop (W) antes que Noxian Guillotine (R) execute.

    Darius
  • Bruiser de rango corto con ventana all-in finita

    Su power budget está en los trade windows tempranos de The Darkin Blade (Q); Mini Hop (E) sobre minions esquiva el knockup del tercer golpe e Infernal Chains (W) se evade lateralmente en cooldown. Mega da la vuelta a la situación con GNAR! (R) wall stun más Wallop (W) chain.

    Aatrox
  • Scaler melee inmóvil sin kill threat temprano

    Mini Boomerang Throw (Q) más Hyper (W) shovea la wave y niega los stacks de Siphoning Strike (Q) bajo torre. Wither (W) solo importa en melee, Hop (E) sale de la burbuja antes de que aterrice el slow, y Fury of the Sands (R) no puede atrapar la forma Mini Gnar.

    Nasus
  • Scaler melee inmóvil con setup de ghouls

    Mini Boomerang Throw (Q) shovea la wave más rápido que el stacking de ghouls de Last Rites (Q), negando el setup de farm de Mourning Mist (E). La cage de Dark Procession (W) se evita con Hop (E) sobre terreno; la Maiden de Eulogy of the Isles (R) camina despacio hacia GNAR! (R).

    Yorick

Counterpicks

  • Top laner ranged que outpokea a Mini Gnar

    Los auto-reset de Tumble (Q) outpokean los trades de Mini Boomerang Throw (Q) a rango máximo; el true damage de Silver Bolts (W) atraviesa el HP Mega vía la tankiness de Crunch (W). Condemn (E) clava a Gnar contra un muro negando el reposicionamiento de Hop (E) durante el trade.

    Vayne
  • Anti-tank fighter con true damage percent-HP

    Hookshot (E) clava a Mini Gnar contra un muro para un all-in del que sin dash para escapar; el segundo cast de Precision Protocol (Q) true damage atraviesa el HP Mega a través del scaling de Granite Skin. La cage de The Hextech Ultimatum (R) aísla a Gnar del equipo en ventana.

    Camille
  • Tank engager que cancela el ángulo Mega R

    Unstoppable Force (R) flash-engagea la back line de Gnar antes que pueda transformar y elegir su muro. Una vez aterriza la initiation, GNAR! (R) se vuelve peel en vez de pickoff; el slow de Seismic Shard (Q) mantiene a Mini Gnar en melee donde Granite Shield (P) tankea el poke Q.

    Malphite
  • Top ranged scaling con ventana invuln

    Las autos ranged post-nivel-11 chipean a Mini Gnar fuera del rango de Boomerang Throw (Q); la invulnerabilidad de Divine Judgment (R) cancela la amenaza de GNAR! (R) wall stun y la salva en ventana de all-in Mega. El sustain de Celestial Blessing (W) gana a la presión de trade.

    Kayle
  • Dash fighter que ignora el setup de ángulo Mega R

    Los resets en cadena de Bladesurge (Q) atraviesan los minions de Mini Gnar ignorando el setup de ángulo Mega R. La damage reduction de Defiant Dance (W) tankea el impacto inicial de GNAR! (R) y el muro de Vanguard's Edge (R) clava a Gnar antes que pueda Hop (E).

    Irelia

Matchups clave

  • Sett: Lane gratis. Mini Q tiene más rango que todo lo que él tiene; nunca entres en su W (Haymaker). Cuando te alcance, Hop sobre un minion en la wave para rebotar de vuelta a seguridad.
  • Aatrox: Incluso pre-6, lo outescalas (te vuelves más fuerte que él según avanza la partida). Evita pararte en el sweet spot de su Q (el centro brillante del swing donde hace daño extra). Una vez tengas Mega R + un muro detrás de él, pierde cada all-in (fight de compromiso total a muerte) que inicia.
  • Vayne: Hard counter. Quédate atrás, last-hitea minions con Q desde rango máximo, acepta que la lane te bulea (no puedes contraatacar sin morir). Roam a mid (deja tu lane para ayudar al mid laner) o invade la jungla enemiga cuando Mega esté listo.
  • Camille: Pierdes lane, ganas late. Evita el rango de su E hookshot cuando Mini (te clava contra un muro y te quema el Flash — Flash es una summoner spell que te teletransporta una distancia corta con 5 minutos de cooldown, tu botón de emergencia de un solo uso — luego re-engagea). Reserva tu E para después de que ella dashee, nunca antes.
  • Malphite: La lane está bien — Mini Q lo kita por siempre — pero vigila su nivel 6. Flash-ulta tu back line (tus carries detrás del equipo) en teamfights, lo que mata tu ángulo de R. Dile a tu equipo que se separe para que su ult no pueda golpear a dos de vosotros a la vez.

Power spikes y condiciones de victoria

  • Nivel 2: Con Q + W ganas la mayoría de short trades (intercambios breves de daño en lane, no fight completos) contra bruisers melee. Camina hacia la wave, Q al enemigo a través de minions, luego tu tercer basic attack activa el daño bonus de Hyper.
  • Nivel 6: El primer Mega R desbloquea un tower dive (ir bajo su torre para un kill a pesar de los tower shots) sobre un enemigo low HP si stackeas Rage hasta Mega antes de cruzar hacia ellos.
  • Trinity Force Trinity Force completado (~ minuto 12-14): Tu mayor power spike individual (el momento en que te vuelves notablemente más fuerte y deberías buscar fights). Mini Q + auto-attack pega como un camión; Mega Q + W combos one-shotean a los squishies (campeones de alto daño y baja defensa como ADCs y mages) post-stun.
  • 3-item Mega R fight (~ minuto 22-26): Sterak's + Trinity + botas en línea significa que Mega Gnar puede caminar a través de una frontline (los tanks y bruisers que abren el fight desde el frente) y seguir R hacia la back line (las carries que hacen daño desde atrás) para un stun de 2-3 personas. Fuerza fights agrupados de objetivo (contestas de drake/baron donde ambos equipos están agrupados) aquí.

Errores comunes

  • Ir Mega en lane sin un fight listo. Mega no tiene escape (sin Hop dash) y se queda Mega durante ~15 segundos antes de revertir a Mini. Si tu jungler no viene y no comprometes un fight, mantén Rage al 80-90%, ping atrás a tu equipo, y deja que la barra decaiga.
  • Lanzar R en terreno abierto. Sin un muro detrás del target, GNAR! es solo un knockback (un empuje forzado que aleja a los enemigos una distancia corta) que interrumpe sus dashes y nada más. Reposiciona siempre primero; el medio segundo que pasas alineando el muro vale un stun multi-target.
  • Hopear hacia dentro en vez de hacia fuera. Mini E es tu escape, no tu engage tool en la mayoría de matchups. La única vez en que E-in es correcto es cuando Rage se está llenando y tienes un minion claro sobre el que rebotar después.
  • Spammear W en lane para "forzar" el daño bonus de Hyper. El bonus del tercer golpe se activa en cada basic attack Y en cada spell. Trade en patrones de dos abilities + un basic attack, no tres basic attacks seguidos que te sacan de posición.
  • Transformaciones mid-fight que no puedes controlar. El daño recibido también llena Rage. Si te retiras al 95% de Rage, el siguiente basic attack sobre un minion te transforma Mega en tu jungla sin enemigo al que R. O comprometes un fight antes de eso, o recall a base.

Consejo avanzado

Usa Hop para rebotar sobre wards y trinkets cuando tu wave no esté. Una ward es el pequeño ojo mágico que pones en el mapa para visión; la amarilla básica es el trinket Stealth Ward que lleva tu support, y la Control Ward es la ward rosa que los enemigos colocan para negar visión. Cada una de estas cuenta como una unidad sobre la que Mini Gnar puede aterrizar para el hop extendido segundo. Pre-coloca una Stealth Ward hacia la entrada de la jungla enemiga, luego E sobre ella para extender tu rango ~400 unidades para una Q sorpresa sobre un enemigo counter-jungling. El mismo truco te salva de ganks: hopea desde tu propia ward al tribush (el cluster de tres arbustos cerca de cada lane) y el ganker no tiene follow-up.

Patches anteriores

No hay versiones anteriores disponibles.

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