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Patch 16.12mid

Aurora Mid Build & Guía — Patch 16.12

Aurora

Panel Táctico

Dificultad
Daño
MAGIC
Clase
Mage / Assassin
Patch
16.12

Habilidades Core

Spirit Abjuration
Al dañar enemigos libera espíritus que siguen a Aurora y la curan al contacto. Sustain constante en línea y en teamfights.
Twofold Hex
Twofold Hex
Misil lineal que maldice a los objetivos que toca. El recast trae la maldición hacia Aurora para un segundo golpe basado en HP perdida.
Across the Veil
Across the Veil
Dash al lanzarla; al aterrizar se vuelve invisible y gana velocidad. Se resetea con derribos. Su principal herramienta de movilidad.
The Weirding
The Weirding
Estallido mágico en AOE que ralentiza. Aurora salta hacia atrás al lanzarla, dando un disengage seguro en trades cortos.
Between Worlds
Between Worlds
Salto y luego creación de una zona lenta que Aurora puede atravesar teletransportándose. Los enemigos que entran o salen sufren más slow.

Orden de Habilidades

1
Q
2
W
3
E
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

EQWQAA

Ítems Core

Stormsurge
Sorcerer's Shoes
Shadowflame
Rabadon's Deathcap

Ítems Situacionales

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
vs asesinos móviles (Zed, Fizz, Akali) — el stasis cubre la ventana en la que W está en cooldown
Banshee's Veil
Banshee's Veil
vs CC mágico de objetivo único (stun de Annie, R de Lissandra, carta dorada de Twisted Fate)
Void Staff
Void Staff
cámbialo cuando un objetivo prioritario compre un objeto de Resistencia Mágica (sobre 60+ MR)
Morellonomicon
Morellonomicon
vs comps que apilan curación (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo, Yuumi)

Runas

Primaria · Domination
Electrocute
KeystoneElectrocute
Cheap Shot
Cheap Shot
Sixth Sense
Sixth Sense
Ultimate Hunter
Ultimate Hunter
Secundaria · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense

Condición de Victoria

Castiga errores de posicionamiento con jump-in de W más burst del recast de Q cuando tengas Stormsurge y Shadowflame. Usa los resets de W por derribo para encadenar objetivos en teamfight.

Punto Débil

El CC duro antes de W deja a Aurora sin escape. Las magas de artillería de largo rango le ganan el poke antes de que pueda iniciar.

Resumen

Aurora es una maga de daño mágico burst — concentra casi todo su daño en una ventana de 1-2 segundos — con herramientas de asesina acopladas: Across the Veil (W) es un dash más un stealth corto, y Between Worlds (R) es a la vez un salto de engage (forma de iniciar una pelea entrando primero) y una zona de repositioning. Su kit premia leer al rival: acierta Twofold Hex (Q) a distancia, camina hacia delante para alinear el recast y entonces salta con W cuando el pull-back de la maldición esté en línea. Su pasiva la cura cada vez que los espíritus exorcizados por sus habilidades la alcanzan, lo que le da sustain en línea (capacidad de recuperar HP durante la fase de carril sin volver a base) que la mayoría de mids squishy — campeones frágiles con mucho daño, como Lux o Ahri — no tienen.

Su game plan es ganar trades cortos (escaramuzas breves donde dos campeones intercambian un par de golpes) con Q más auto-attacks mientras busca la ventana de all-in — el momento en que se compromete a cerrar la kill — en cuanto W vuelva a estar disponible. W también tiene un reset por takedown (el cooldown se reembolsa con cada kill o asistencia), así que una kill limpia en línea le regala un segundo salto para escapar, y en teamfights le permite encadenar del primer squishy abatido al siguiente target en la back line (los carries posicionados detrás de los tanques).

Build Recomendada

Objetos iniciales: Doran's Ring Doran's Ring (algo de AP — Ability Power, la stat que potencia el daño mágico — más mana regen) + 2 Health Potion Health Potions. La pasiva de Aurora ya la cura; Doran's Ring cubre el maná early que necesita para mantener Q en poke (daño a distancia para rascar HP del rival sin comprometerse a una pelea).

Objetos core (en orden):

  1. Stormsurge Stormsurge — el primer spike de Aurora (momento en que un campeón se vuelve mucho más fuerte, normalmente al completar un objeto). Cuando daña a un campeón ya bajo de HP, la pasiva de Stormsurge procea (así se llama la activación de un efecto bonus) y añade daño extra y movement speed, exactamente lo que necesita para encadenar un W de entrada con el recast de Q.
  2. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoesmagic penetration plana (reduce la Magic Resist del rival, así tus spells pegan más), útil sobre todo contra targets squishies.
  3. Shadowflame Shadowflame — su pasiva por umbral de HP (daño mágico extra cuando el target está bajo ~35% HP) coincide exacto con el burst del recast de Q, que pega más sobre targets con HP perdidos.
  4. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — objeto de scaling late game (multiplica el AP de los demás objetos de la build, así que se vuelve más fuerte cuanto más AP ya tienes). Con Deathcap online, el recast de Q empieza a one-shotear a un squishy en una sola combo antes de que reaccione.

Objetos situacionales:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contra asesinos móviles (Zed, Fizz, Akali). La activa da stasis (2,5 segundos en los que no recibes daño, pero tampoco puedes moverte ni castear). Úsala en la ventana en que W está en cooldown.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — magic resist más un escudo pasivo que bloquea la siguiente habilidad enemiga. Cómpralo contra CC mágico single-target (CC viene de crowd control: stuns, roots, slows que te bloquean el kit) que interrumpe tu engage — stun de Annie, R de Lissandra, gold card de Twisted Fate.
  • Void Staff Void Staff — penetración mágica porcentual. Cómpralo en cuanto un target prioritario suba a Magic Resist (sobre 60 MR).
  • Morellonomicon Morellonomicon — aplica Grievous Wounds, que recorta la curación enemiga. Cómpralo contra composiciones con mucha curación (Soraka mid, Vladimir, Dr. Mundo top, Yuumi).

Botas: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes por defecto. Ionian Boots of Lucidity Ionian Boots of Lucidity son aceptables si el equipo necesita más uptime de R para engagear.

Orden de habilidades: Sube Q primero al máximo (es su daño principal y el botón que activa el burst del recast), E en segundo lugar (limpia waves de minions y el backward hop ofrece un disengage gratis — disengage es el modo de salir de una pelea ya iniciada), W al final. Coloca un punto en R a niveles 6, 11 y 16.

Runas: Árbol primario Domination con Electrocute, Cheap Shot, Sixth Sense y Ultimate Hunter. Secundario Sorcery con Manaflow Band y Transcendence. Electrocute procea tras tres golpes rápidos sobre el mismo target — exactamente lo que hace Aurora en cada trade corto con Q-auto-Q-recast — y Ultimate Hunter recorta el cooldown de R para un segundo engage en teamfight.

Picks favorables / Counterpicks

Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.

Picks favorables

  • Maga DPS inmóvil sin escape

    Karthus no tiene dash ni stealth — Across the Veil (W) entra en cuanto Twofold Hex (Q) impacta y el burst del recast lo mata en sus narices. El reset de W por el derribo devuelve a Aurora a salvo antes de que Requiem (R) termine su canal.

    Karthus
  • Mid cuerpo a cuerpo de corto rango

    Aurora supera el rango de Mortal Steel (Q) de Yone con el poke de Twofold Hex (Q) y usa el salto atrás de The Weirding (E) para rechazar trades. Soul Unbound (E) como gap-close se castiga con el recast de Twofold Hex (Q) en su entrada.

    Yone
  • Maga burst inmóvil con tiempos de casteo

    Veigar necesita a Aurora quieta para acertar la jaula de Event Horizon (E) y Dark Matter (W). La invisibilidad de Across the Veil (W) rompe el read del casteo y le permite esquivar el setup antes de que detone Primordial Burst (R).

    Veigar
  • Mid inmóvil que escala con stacks sin escape

    El jump-in de Across the Veil (W) cancela la ventana de poke de Super Scorcher Breath (Q). El burst del recast de Twofold Hex (Q) mata a Smolder antes de llegar a los 125 stacks, y Flap, Flap, Flap (E) no escapa del stealth de W.

    Smolder
  • Maga dependiente de soldados sin dash

    La invisibilidad de Across the Veil (W) rompe el auto-targeting de los soldados de Arise! (W). El recast de Twofold Hex (Q) lo revienta fuera del rango de Conquering Sands (Q) antes de que Emperor's Divide (R) impacte.

    Azir

Counterpicks

  • Maga de artillería de largo rango con stun point-click

    Arcanopulse (Q) carga hasta 1450 de rango, muy fuera de Twofold Hex (Q). El stun point-and-click de Shocking Orb (E) atrapa a Aurora durante los cast points de Across the Veil (W), y Rite of the Arcane (R) la remata desde fuera de pantalla.

    Xerath
  • Maga de artillería de largo rango con root

    El root point-and-click de Light Binding (Q) atrapa a Aurora durante el windup del salto de The Weirding (E). Lucent Singularity (E) la zonea de la oleada y Final Spark (R) la ejecuta fuera del rango de Across the Veil (W).

    Lux
  • Asesino móvil con múltiples sombras

    Living Shadow (W) más Death Mark (R) encadenan dos dashes sobre Aurora durante el cooldown gap de Across the Veil (W). Razor Shuriken (Q) más las marcas de Shadow Slash (E) la revientan antes de que el salto de The Weirding (E) pueda disengage.

    Zed
  • Asesina móvil con shroud e intargetable

    Twilight Shroud (W) se vuelve invisible durante el windup del recast de Twofold Hex (Q), rompiendo el target de la maldición. Shuriken Flip (E) más Perfect Execution (R) encadenan dos dashes fuera del refresh de Across the Veil (W) para la kill.

    Akali
  • Duelista mid con Wind Wall

    Wind Wall (W) anula tanto el Twofold Hex (Q) saliente como el pull-back del recast, eliminando casi la mitad del daño de Aurora en línea con una sola habilidad. Steel Tempest (Q3) más Sweeping Blade (E) la all-inean en el cooldown gap.

    Yasuo

Matchups clave

  • Yasuo: El Wind Wall (W de Yasuo, un muro de viento que bloquea cualquier proyectil que lo atraviese) se come las dos mitades de Q (el missile de salida y el pull-back del recast). Guarda Q hasta que use Wind Wall sobre una wave de minions, luego camina hacia delante y haz trade con auto-attacks y E mientras su Wind Wall está en cooldown.
  • Zed: Asesino móvil. Mantén W defensiva para cuando aterrice su R; no la quemes en ofensiva durante la línea. Compra Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass como segundo objeto si su jungla también tiene hard engage.
  • Anivia: Inmóvil y vulnerable a un W all-in en cuanto cae su muro. Pisa con agresividad sus colocaciones de muro justo después de que lo lance; el muro tiene cooldown largo y no tiene otra herramienta para amenazarte a corta distancia.
  • Lux: Matchup parejo o ligeramente favorable. Su Q te out-rangea, pero ganas los intercambios cortos gracias a W más auto-attacks. Sidestepea su E mientras la coloca (telegrafía el cast point — hay una animación visible antes de que la spell aterrice), después camina hacia delante.
  • Twisted Fate: Carrera por el primer roam (un roam es dejar tu carril para hacer plays en otra parte del mapa). Si te canta gold card, W lateral antes de que la carta aterrice — el dash rompe el lock-on. Controla su R con wards (totems que dan visión de un área durante minutos — sweepa los accesos del río y el tri-bush, el arbusto en el cruce entre mid y río); si ulta, ping mid-mia (el clásico "missing in action" que avisa al equipo de que tu laner acaba de irse) y rota tú también.

Power spikes y condiciones de victoria

  • Nivel 2: Con un punto en W de pronto tienes movilidad — la primera ventana de all-in se abre si el rival está bajo ~70% HP. Camina hacia delante, Q, auto-attack, luego W detrás de él y recast de Q.
  • Nivel 6: La primera R desbloquea el repositioning cross-zona que le permite comprometerse a un 1v1 incluso bajo torre rival, porque R le da una ruta de escape integrada al otro lado de la zona.
  • Stormsurge Stormsurge completo (~minuto 12-14): primer spike de asesinato. Ya puede solo-killear a un squishy a HP completos con la combo entera, y el reset de W por takedown hace realista una segunda kill en el mismo teamfight.
  • Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap online (~minuto 24-28): el recast de Q sobre HP perdidos empieza a one-shotear a cualquier target que no haya comprado un objeto de Magic Resist. Fuerza peleas en torno a objetivos (drake, baron, herald, voidgrub) en cuanto este objeto está online.

Errores comunes

  • Quemar W en la entrada en vez de guardarla para el reset. W se resetea con takedowns. Si comprometes W para engagear, cierra la kill en la misma ventana para que el reset te dé la salida. Si la kill no es segura, guarda W y usa el backward hop de E para disengagear.
  • Olvidar reactivar Q. Twofold Hex se autorecasta cuando expira la duración, pero el recast manual te deja elegir el ángulo del pull-back. Caminar dos pasos hacia delante antes de recastar arrastra el segundo golpe a través de más enemigos para daño AOE (area-of-effect — daño que pega a varios enemigos en una zona, no a un solo target).
  • Quedarte en tu propia zona de R cuando el slow ya expiró. Between Worlds te cierra visualmente en un área marcada; en cuanto pasa el slow de entrada/salida, la zona es solo un cartel que dice "colapsen aquí". Salta el borde en cuanto la kill esté asegurada.
  • Apilar AP sin magic penetration. Comprar Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap antes de Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes o de Shadowflame Shadowflame te quita daño contra cualquier rival con MR base. Penetración primero, AP en bruto después.
  • Usar R para engagear cuando el equipo no te sigue. R es un compromiso de cooldown largo — quemarla para nada porque tu equipo estaba clearando una side wave es el throw más común (un throw es tirar una partida ganada con un commit imprudente). Pingea el engage tres segundos antes de castar para que el equipo tenga tiempo de girarse hacia el lado correcto.

Consejo avanzado

Usa el borde del realm-hop de R como herramienta de kite (kitear es hacer daño mientras retrocedes, para que el rival no cierre la distancia) y no solo de engage. Lanza R detrás de un enemigo en huida para que la zona slow le cierre la línea de escape, después salta a través del área para cortarle el ángulo. El slow de entrada y salida hace que la única ruta segura fuera del área sea el camino largo — normalmente lo bastante largo para que aterrices una Q más un auto-attack y cierres la kill.

Patches anteriores

No hay versiones anteriores disponibles.

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