Briar Jungle Build & Guide — Patch 16.12

Taktisches Dashboard
Kern-Fähigkeiten
Skill Order
Haupt-Combo
Core-Items
Situative Items
Runen

Precision (Sustained-Fight-Runen); Briars W-Frenzy ist ein 5+ Sek. Auto-Chase, also verschwenden Burst-Keystones Schaden früh. Conqueror stackt pro Hit und peakt, wenn R landet. Triumph heilt bei Takedown, Alacrity gibt Angriffsgeschwindigkeit, Last Stand zahlt bei niedrigen HP.
Domination Secondary; Sudden Impact proct bei jedem Briar-Dash (Q, W-Charge, R-Sprung) für Bonus-Lethality und Magic Penetration beim Landen auf dem Ziel, und Relentless Hunter gibt Movement-Speed für cross-map R-Follow-ups (Side-Lane-Fights eine Welle früher).
Bei 3+ ability-basierten CC (Lissandra R, Maokai Roots, Sejuani Q) wechsel Domination gegen Resolve mit Second Wind (passive HP-Regen unter 50%) und Revitalize (+10% auf W- und R-Self-Heal). Du tauschst Kill-Snowball gegen Überlebensfähigkeit durch die CC-Chain.
Siegbedingung
Lande R auf einem Backline-Carry und reite empowered Frenzy, bis die Beute stirbt. Sundered Sky und Bloodthirster halten dich im Chase oben; der Fear zerstreut ihre Peeler.
Schwäche
Keine Range, und Ws Self-Taunt zwingt dich auf den nächsten Gegner — clevere Gegner baiten Frenzy auf einen Tank, peelen von außerhalb deiner Range und CC-Chains halten dich fest.
Überblick
Briar ist ein Melee Diver / Skirmisher (ein Champion, der auf den gegnerischen Carry springt und ausgedehnte 1v1-Duelle gewinnt). Sie macht aus dem eigenen Kontrollverlust ein Feature: Blood Frenzy (W) auto-pilot sie auf den nächsten Gegner mit Bonus-Angriffsgeschwindigkeit und Movement Speed, und ihr Passive Crimson Curse heilt sie aus dem Bleed, den ihre eigenen Auto-Attacks applien. Sie hat null innate HP-Regen, also bleibt sie nur gesund, indem sie Dinge trifft — sobald sie aufhört anzugreifen, hört sie auf zu heilen. Ihr Ultimate Certain Death (R) ist ein globaler Skillshot (Fähigkeit, die über die ganze Map reist), der ein Ziel als Beute markiert und sie in einen empowered Chase lockt, bis die Beute stirbt, und alles drumherum bei Landung fürchtet (Fear = Gegner laufen kurz unkontrolliert weg).
Der Gameplan ist, Jungle-Camps schnell mit W Frenzy AOE-Damage zu clearen, ab Level 6 nach Ganks (Überraschungsangriffe aus dem Jungle auf eine Lane) zu schauen, wo R ein Backline-Target (der squishy Carry hinten im Team) von seinen Peelern (Allies, die den Carry schützen) isolieren kann. Von dort snowballst du (frühe Kills in mehr Kills verwandeln) in eine Chase-Maschine, die 1v1-Fights mit Item-Lifesteal und Self-Heal-Stacking outsustained. Der High-Skill-Move ist der W-into-E Self-Cancel: genau wissen, wann du deine eigene Frenzy mit Chilling Scream (E) unterbrichst, um zu heilen und neu zu positionieren, dann mit Q re-engagen.
Empfohlener Build
Start-Items:
Gustwalker Hatchling +
Refillable Potion. Die Pet-Quest schließt sich auto ab um Minute 3-4.
Core-Items (in Reihenfolge):
Gustwalker Hatchling — Pet-Companion (auto-evolved um Minute 3-4, sobald du genug Camps gecleared hast). Das AD-Skirmisher-Pet gibt Out-of-Combat-Sprint, nützlich für cross-map Gank-Chases. Der Gustwalker-Companion gibt Movement Speed bei Champion-Damage, was sich auf Ws Bonus stackt und Clear-zu-Gank-Transitions in Surprise-Dives verwandelt.
Sundered Sky — erstes Legendary, erster großer Power Spike (der Moment, in dem dein Champion deutlich stärker wird). Sein Passive macht aus deinem nächsten Auto einen Guaranteed Crit (Crit = Angriff mit doppeltem Schaden) und heilt dich. Der Heal lined sich mit dem empowered W-Chomp und gibt Crimson Curse den fehlenden-HP-Fuel, den es zum Hochlaufen braucht.
Plated Steelcaps — Default-Schuhe gegen die meisten Comps. Sie reduzieren Schaden aus Autos (AA = Auto-Attack), was in langen Frenzy-Fights gegen Marksmen (Long-Range-Physical-Carries wie Caitlyn oder Jinx) viel zählt.
Sterak's Gage — extra Attack Damage basierend auf deinem Base-AD plus Lifeline-Shield (HP-Threshold-Passive; ein Shield, der auto-popt, wenn deine HP unter 30% fallen). Der Shield ist das Sicherheitsnetz für R-Commits (Full-Engagement R-Chases), die schiefgehen.
Bloodthirster — hebt dein Lifesteal-Cap (Lifesteal = % des Auto-Damage, der in Heilung umgewandelt wird) und macht aus Excess-Heal einen Shield. Kombiniert mit Crimson Curse + Sundered Sky outhealst du jedes Team, das keine Anti-Heal-Items (Items, die empfangene Heilung reduzieren) gebaut hat.
Situative Items:
Death's Dance — vs Squads mit zwei starken Physical-Damage-Dealern (z.B. Yasuo + Caitlyn); wandelt den Burst, den du frisst, in langsamen Bleed über ein paar Sekunden um und gibt dir Zeit für Reset mit W-Chomp-Heal.
Maw of Malmortius — vs AP-Burst (Syndra, Veigar, Lissandra). Der Magic Shield triggert genau, wenn ein AP-Threat mid-Combo auf dich ist.
Mercury's Treads — Wechsel von Steelcaps, wenn der Gegner 3+ harte Crowd-Control-Abilities hat (CC = Stuns, Roots, Fears, die deinen Charakter locken). Die Tenacity der Schuhe reduziert die Dauer dieser CC-Effekte, damit dein R-Commit nicht mid-flight chain-stunned wird.
Spirit Visage — vs AP-lastige Comps mit sustained Magic Damage; verstärkt deinen Crimson-Curse-Self-Heal und W-Chomp-Heal um 25%, doppelt Briars Identität rauf, statt sie zu flicken.
Schuhe:
Plated Steelcaps sind Default. Wechsel zu
Mercury's Treads, wenn CC-Count die AA-Threats übersteigt.
Skill-Reihenfolge: Maxe W zuerst (DPS, Sustain, Movement Speed), Q als zweites (Gap Close + prozentualer Armor/MR-Shred), E zuletzt. Punkt in R auf Level 6, 11, 16.
Runen: Primary Precision mit Conqueror, Triumph, Legend: Alacrity, Last Stand. Secondary Domination mit Sudden Impact und Relentless Hunter, oder Resolve mit Second Wind und Revitalize, wenn das gegnerische Team 3+ ability-basierte Crowd Controls auf dich chained.
Pick into / Counterpicks
Matchups auf Draft-Ebene: wann dieser Pick glänzt und welche Champions dagegen gepickt werden. Mechanische Argumentation, kein Winrate.
Pick into
Long-Range immobiler Mid-Mage
Certain Death (R) global lockt auf Lux, bevor Light Binding (Q) trifft. Ohne Dash entkommt sie dem Frenzy-Chase nicht, und Crimson Curse (P) sustained durch Final Spark (R), sobald Briar Auto-Range schließt.
LuxStationärer Mage mit gechanneltem Ult
Head Rush (Q) Stun unterbricht Lay Waste (Q) Cast-Rhythmus, und Defile (E) Ticking auf Briar wird von Crimson Curse (P) outgehealt. R-Commit erreicht Karthus, bevor Requiem (R) auf seinen Allies fertig channelt.
KarthusLangsamer Tank-Jungler mit Single-CC
Head Rush (Q) Percentage-Armor-Shred zerlegt Amumus Resistenzen, und Blood Frenzy (W) Attack-Speed-Sustain gewinnt, nachdem Bandage Toss (Q) und Curse of the Sad Mummy (R) durch Cooldown brennen. Er kann Briar nicht kiten.
AmumuSustain-Skirmisher ohne Dash-Escape
Mirror-Duell, in dem Snack Attack (W) Chomp auf fehlende HP Eternal Hungers (P) Heal-on-AA outscaled. Head Rush (Q) Stun unterbricht Infinite Duress (R) Channel, und Crimson Curse (P) outhealt Jaws of the Beast (Q) Lifesteal.
WarwickSquishy AD-Assassine ohne hartes CC
Blood Frenzy (W) auto-pilot durch Living Shadow (W) Clones, ignoriert Razor-Shuriken-(Q)-Lines. Certain Death (R) Fear zerstreut das Death Mark (R) Shadow-Swap-Setup, und Crimson Curse (P) outsustained sein Burst-Window.
Zed
Counterpicks
AOE-Chain-CC-Mage mit Self-Peel
Ring of Frost (W) AOE-Root lockt Briar mid-Frenzy, Frozen Tomb (R) Self-Cast disengaged von Certain Death (R) Commit, und Glacial Path (E) repositioniert aus Head Rush (Q). Chilling Scream (E) Channel wird re-rooted, bevor Heal fertig ist.
LissandraAOE-Stun-Mage mit Mobility-Shred
Mark of the Storm (P) Triple-Stun procct durch Frenzy-Autos, Slicing Maelstrom (R) AOE chained CC im Chase, und Lightning Rush (E) repositioniert aus Head Rush (Q). Briar kann seinen Combo mit Self-Cancel E nicht rechtzeitig unterbrechen.
KennenCC-immuner Bruiser-Jungler mit True Damage
Ragnarok (R) cleanst Chilling Scream (E) Knockback und Head Rush (Q) Stun und entfernt Briars Engage-Tools. Reckless Swing (E) True Damage schneidet durch Sundered-Sky-Armor, und Undertow (Q) Slow stoppt ihren Frenzy-Chase.
OlafSpell-Shield-Support gegen Single-Target-CC
Black Shield (E) blockt Head Rush (Q) Stun und den Certain Death (R) Fear und bricht Briars Engage-Window, bevor Blood Frenzy (W) hochläuft. Dark Binding (Q) Root lockt sie mid-Frenzy, und Soul Shackles (R) chained AOE-CC beim Dive.
MorganaAnti-Attack-Speed-Tank mit Point-Click-Taunt
Defensive Ball Curl (W) reflektiert Frenzy-Auto-Damage zurück auf sie, und Frenzying Taunt (E) Point-Click lockt Blood Frenzy (W) auf ihn. Powerball (Q) Engage outpaced Head Rush (Q), und Briar damaged sich selbst, bevor Sustain resettet.
Rammus
Wichtige Matchups
- Warwick: Sustain-Mirror im Jungle (beide Champions heilen viel in Fights). Er skaliert mit Angriffsgeschwindigkeit; du skalierst mit W AOE-Damage plus Chomp-Missing-HP-Damage. Open auf keiner Seite mit Full HP; bait sein Q (das dich fürchtet) zuerst, cancel deine eigene Frenzy mit E, um es zu dodgen, dann re-engage, wenn sein Ult auf Cooldown ist.
- Lillia: Sie kitet dich (greift im Wegrennen an) mit Q-Passive-Damage und W-Slow. Spare E für den Moment, wenn sie auf dich zuläuft und Q spammt, damit der Knockback sie in eine Wand drückt und stunt. Ohne E circled sie dich für immer.
- Lee Sin: Early-Game-Fighter, der dich auf Level 3 schlägt, wenn er mit Q + Smite (Jungler-Summoner-Spell) opent. Vermeide seine Red-Side-Jungle bis Level 4; nachdem Sundered Sky online geht, kippt die Mathe zu deinen Gunsten, und sein W-Shield heilt nicht so viel wie dein W-Chomp.
- Sejuani: Tank-Jungler mit hartem CC. Q-Armor-Shred (reduziert ihre Armor um einen Prozentsatz) öffnet sie, aber ihr R cancelt deinen R-Commit mid-flight. Tracke ihren Ult-Cooldown; wenn er up ist, starte R nicht auf ein Ziel in ihrer Nähe.
- Kha'Zix: Der klassische Counterpick (ein Champion, der gezielt im Draft gegen dich gepickt wird) für Skirmisher. Er isoliert und burstet dich in 2 Sekunden (Burst = hoher Schaden in 1-2 Sekunden). Group dich nach Level 6 mit deinem Team und spiele um Vision (Wards nutzen, um nicht überrascht zu werden); solo-invade nicht seine Jungle-Seite.
Power Spikes & Siegbedingungen
- Level 3: Alle drei Basic-Abilities online. Erstes vernünftiges Gank-Window — Q über eine Wand auf ein Ziel, W in Frenzy, Q-Stun gegen die Wand.
- Level 6: Erstes Certain Death. Long-Range cross-map Ganks (R quer über die Map auf eine Side Lane) werden zur echten Bedrohung; selbst ein Gegner, der schon Flash verwendet hat und keine Dashes besitzt, verliert den Trade, sobald R locked.
- Sundered Sky Completion (~ Minute 10-12): Dein erster Dueling-Spike (der Moment, ab dem du 1v1-Fights zuverlässig gewinnst). Du outduelst die meisten Jungler und Laner, auf die du außerhalb ihrer Vision Rst.
- Sterak's Gage online (~ Minute 22-26): Der Lifeline-Shield verwandelt failed R-Commits in Kills. Kombiniert mit Bloodthirsters Overheal bist du sowohl die Frontline des Teams (der tanky Body, der Fights opent) als auch der Finisher.
Häufige Fehler
- W-Frenzy auf einen Tank statt auf den Carry. Ws Self-Taunt lockt auf den nächsten Gegner und priorisiert Champions, aber wenn Maokai (ein Tank) näher ist als Caitlyn (ein Carry), frisst du den Maokai. Nutze Q zuerst, um an der Frontline (die tanky Champions vor dem Team) vorbeizuspringen; Q platziert dich auf das Prio-Target, bevor Ws Auto-Pilot greift.
- E zu lange für den Wand-Stun halten. Voll geladenes E knockt Gegner zurück, aber der Channel (die Zeit, in der du stehst und es castest) ist lang, und du nimmst Schaden dabei (nur reduziert, nicht geblockt). Wenn keine Wand bereitsteht, release auf 50-70% Charge für nur den Slow; ein Teil-E rettet dich, volles E killt dich.
- R in eine 4-Mann-Gegnergruppe. R fürchtet die Gegner um die Beute, aber sie recovern nach 1,5 Sekunden. Sobald sie recovern, stehst du allein mitten in ihrem Team in empowered Frenzy ohne Allies zum Peelen (Peel = Ally-Schutz, der Angreifer von dir abzieht). Nutze R, wenn die Beute split-off ist — Flanks (ein einzelner Gegner, der von der Seite kommt), Rotations, isolierte Backline-Momente — nicht auf einen sauberen grouped Engage (ein Fight, in dem der Gegner alle dicht beieinander steht).
- Vergessen, dass Crimson Curse fehlende HP zum Skalieren braucht. Bonus-Heal wächst, je niedriger deine HP. Recall nach einem erfolgreichen Gank auf Full HP nicht zur Base, wenn ein zweiter Fight kommt; auf 40% HP zu bleiben macht den nächsten Chomp-Heal fast doppelt so stark.
Fortgeschrittener Tipp
Übe den W-Self-Cancel via E: wenn Frenzy auf den falschen Gegner targetet (Tank statt Carry, oder dich Richtung CC peelt), tap E mid-Frenzy für Reset. Die Schadensreduktion während des E-Channels + Heal % Max HP verwandeln einen verpatzten Engage in einen kostenlosen Reposition. Release E uncharged (oder bei 30%) in dem Moment, in dem das Prio-Target in Q-Range ist, dann Q drauf und re-W für saubere Frenzy auf der richtigen Person. Die gesamten Animation-Kosten sind grob 1 Sekunde; der Kill-Conversion-Unterschied ist eine volle HP-Bar.
Frühere Patches
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