Karthus Jungle Build & Guia — Patch 26.18

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Precision primary: Conqueror stacka rápido em Defile (a toggle aura que tica dano por segundo), transformando skirmishes longos em AP bônus e healing. Triumph devolve HP em takedowns. Legend: Haste reduz a R. Last Stand premia a spirit form com HP baixo.
Sorcery secondary: Manaflow Band resolve a mana starvation early causada por Defile drenando mana a cada segundo. Transcendence dá 10 de ability haste (5 no nível 5 e 5 no nível 8) pra Q voltar mais rápido entre as waves e a R rotacionar mais.
Contra junglers inimigos de invade pesado (Lee Sin + roams de Pyke, Elise + supports com CC early), troque Sorcery por Resolve com Second Wind (HP regen depois de tomar dano, ajuda a sobreviver ao invade nível 3) e Overgrowth (HP bônus que escala com monsters mortos).
Condição de Vitória
Chega ao nível 6, full-clear mais rápido que o jungler inimigo e usa R para finalizar alvos com HP baixo cross-map. Com dois itens, só Defile já derrete a back line em 5v5.
Ponto Fraco
Sem dash, sem escape, zero dueling early. Counter-jungled ou invadido antes do nível 6 você fica atrás a partida toda. Assassinos móveis e junglers com muito CC quebram o clear pré-Liandry's.
Visão geral
Karthus jungle é o protótipo do apex jungler: um champion com um dos tetos mais altos do jogo e um dos chãos mais baixos. O kit gira em torno de duas ideias. Defile (E) é uma toggle aura que tica dano mágico por segundo em volta do Karthus drenando mana, e é o motor do clear: resolvido o problema de mana, ele full-cleara mais rápido que quase qualquer outro champion. Requiem (R) é uma ultimate global que acerta cada champion inimigo no mapa e transforma erros de posicionamento em qualquer canto em kills — a coisa mais valiosa que um jungler pode fazer no momento certo.
O game plan é rígido pros padrões de jungle. Full-clear dos três primeiros camps (red → krugs ou blue → gromp dependendo do side) com E toggled on, recall pelos componentes de Liandry's Torment e a partir do nível 6 você caça targets de R cross-map enquanto skirmisha (um "skirmish" é um combate breve entre 1-3 jogadores de cada lado, geralmente em torno de um camp ou objective de rio) em volta de drake e grubs (os pequenos monsters neutros do void pit que dão gold e um buff pro time). Karthus não tem escape e nem dash, então wardar as entradas da própria jungle no minuto 1:30 não é opcional — um invade que você não vê chegar é uma kill grátis pro jungler móvel. O payoff é o spike pós-6: Karthus é um dos poucos champions genuinamente mais perigosos morto que vivo, porque a passiva Death Defied o mantém castando por 7 segundos depois do HP zerar.
Build recomendada
Starting items:
Scorchclaw Pup (default companion de jungle pra clearers AP burst — o proc evoluído adiciona dano mágico on-hit, alinhando com os ticks de Defile e o burst de Q, 450g) +
1 Health Potion (50g). São exatamente os 500 de gold com que você começa; a Refillable Potion é uma compra do primeiro back, não um item de início.
Core items (em ordem):
Scorchclaw Pup — companion de jungle que auto-evolui por volta do minuto 3-4 quando acumula XP de camps suficiente. Castar qualquer habilidade arma a próxima basic attack com um proc bônus de dano mágico (um "proc" é um efeito passivo que dispara por uma condição — aqui, castar qualquer habilidade arma a próxima auto). Alinha com o dano de Q do Karthus em alvos isolados e chuncha HP extra de cada camp durante o clear.
Liandry's Torment — primeiro item completo. O burn percentual de HP pune as pools dos objectives (drake, baron, herald) e stacka em cima de cada tick de Defile. É o item que vira a sua velocidade de clear e te deixa contestar drakes a partir do minuto 8.
Sorcerer's Shoes — flat magic penetration, o power spike mais barato entre os core items.
Rylai's Crystal Scepter — o slow em todo hit de spell fecha o maior defeito do Karthus (sem chase, sem escape). Te deixa colado em alvos kitados pra Defile stackar Conqueror, e transforma a passiva post-mortem em ferramenta de cleanup garantida.
Horizon Focus — revela inimigos atingidos por habilidades de longo alcance e adiciona um amplificador de dano. Sinergia perfeita com Q e Wall of Pain a long range, e o reveal ajuda a lockar R globais através do fog of war (a área não revelada fora da vision do seu time).
Rabadon's Deathcap — slot de scaling late game. Compre por último, a menos que esteja 4+ kills à frente; nesse caso antecipe pra snowball ("snowball" = vantagem cedo que cresce: kill → gold → item → mais kills).
Situational items:
Zhonya's Hourglass — contra divers early game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana). A stasis é a única resposta do Karthus quando uma chain de dashes atravessa a sua front line (os tanks e bruisers da frente que normalmente absorvem hits no seu lugar). Também permite castar R em stasis.
Void Staff — assim que um priority target compra o primeiro item de magic resist. As
Mercury's Treads (as botas de magic resist) contam como esse primeiro item de MR.
Banshee's Veil — contra engages de magic CC telegrafados (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook). O shield bloqueia a primeira ability pra você não tomar one-shot antes da R cair.
Morellonomicon — contra composições com healing acumulado (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo). Grievous Wounds reduz o healing inimigo em 40% pro dano de Defile pegar de verdade.
Boots:
Sorcerer's Shoes são default. Troque pra
Mercury's Treads se o time inimigo tem 3+ ameaças de hard CC com dano mágico.
Skill order: Maxe Q primeiro (seu burst single-target e waveclear, e a única ability que escala forte com o rank), E segundo (aumenta o dano por segundo de Defile e sustenta o drain de mana), W por último. Coloque um ponto em R nos níveis 6, 11 e 16.
Runes: Primary Precision com Conqueror, Triumph, Legend: Haste, Last Stand. Secondary Sorcery com Manaflow Band e Transcendence.
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Scaler de late-game com presença early fraca
Nasus precisa de 25+ minutos de stacks de Siphoning Strike (Q) pra escalar — Karthus vence cada skirmish no nível 6 ao redor do drake antes dele atingir essa janela.
NasusScaler AP late-game com ramp de stacks
Veigar precisa de last-hit stacks de Baleful Strike (Q) pra Phenomenal Evil Power (P) escalar — Karthus pressa tempo com snipes cross-map de Requiem (R) que negam janelas de farm. Defile (E) tica mais rápido do que a gaiola de Event Horizon (E) pode setupar Primordial Burst (R).
VeigarMid-laner de late-game indefeso pre-6
Kassadin precisa do scaling de Riftwalk (R) pra entrar online — Karthus força drakes e termina o jogo antes disso.
KassadinScaler ranged de late-game com level spikes
Kayle precisa dos níveis 11 e 16 pra entrar online — Karthus fecha jogos antes disso com snipes globais de Requiem (R). Divine Judgment (R) não salva ela se Lay Waste (Q) acertar primeiro, e o slow de Wall of Pain (W) neutraliza o escape de Celestial Blessing (W) da Kayle.
KayleJungler farm-heavy lento sem invade nível 3
Fiddlesticks full-cleara em velocidade similar mas não consegue invadir Karthus pre-6 sem queimar Terrify (Q) — Karthus usa Wall of Pain (W) pra escapar. Requiem (R) global limpa o commit de Crowstorm (R) cross-map mesmo se Fiddle matar o laner.
Fiddlesticks
Counterpicks
Jungler early-game de invade com hard CC
Lee Sin invade no nível 2-3 antes de Karthus ter scaling de mana com Defile (E) — Sonic Wave (Q) + Resonating Strike (Q2) + chain de reset de Safeguard (W) mata ele antes dele channelar qualquer coisa. Dragon's Rage (R) kica Karthus pra fora do alcance do objective inteiramente.
Lee SinJungler early-game de invade com knockup
Audacious Charge (E) do Xin Zhao fecha em cima de Karthus no nível 3 com chain de knockup pro burst de Three Talon Strike (Q). Crescent Guard (R) isola Karthus do time durante o channel de Requiem (R), e Wind Becomes Lightning (W) interrompe o cast.
Xin ZhaoJungler early-game de invade com chain CC
Cocoon (E) na forma humana stuna Karthus de 1100 de alcance durante o channel de Defile (E), e Rappel (E) na forma de aranha reposiciona fora do slow de Wall of Pain (W). Os spiderlings de Spider Queen (P) out-skirmisham Karthus pre-Liandry.
EliseAssassino jungler com burst isolation
Taste Their Fear (Q) causa 45% de dano bônus em alvos isolados — Karthus não tem defesas pra sobreviver. Leap (E) + flank de stealth Void Assault (R) deleta ele antes de stackar Conqueror ou channelar Requiem (R), e o slow de Void Spike (W) cancela o escape de Wall of Pain (W).
Kha ZixAssassino stealth com burst de leap
Thrill of the Hunt (R) approach em stealth deixa Rengar alcançar Karthus do mato no nível 6, e Savagery (Q) + Bola Strike (E) burstam ele através das stats de tank de Defile (E). Battle Roar (W) heal sustenta Rengar através do dano da passive post-mortem.
Rengar
Matchups principais
- Lee Sin: Você perde todo 1v1 antes do nível 6. A chain Q + W dele pula o delay da sua Q. Evite skirmishes solo pré-6, full-clear no lugar e warde as duas entradas da sua jungle no minuto 1:30.
- Master Yi: Counter limpo no 1v1 quando ele bate Wit's End. Force o fight 5v5 em rios estreitos (drake pit, baron pit) onde o W-cleanse dele não salva de uma sequência prolongada Defile + R. Compre Zhonya's Hourglass como segundo item se ele engatar.
- Karthus mirror: Decidida pelo tempo de farm e disciplina com R. Quem full-cleara um camp à frente no nível 6 ganha a primeira R race. Não desperdice R a menos que garanta uma kill ou um smite — uma R perdida coloca o Karthus mirror bem mais de dois minutos à frente no controle de objective.
- Hecarim: Matchup parelho. Ele te ultrapassa no chase mas se agrupa pra Defile em teamfight. Wall of Pain na trajetória de carga dele atrasa o próprio engage, e a passiva post-mortem faz cleanup se ele te matar mesmo assim.
- Sejuani / Amumu: Favorável. Eles engagam agrupando o time inimigo num stack — exatamente o formato que Defile quer. Engage em cima do engage deles: se ultarem dentro do seu time, você entra com E toggled e vê todo inimigo em chamas derreter.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 6 (R desbloqueada): Primeiro power spike global. Requiem transforma qualquer inimigo com HP baixo cross-map em kill. Daqui em diante, ping no mid laner inimigo antes do recall e ulte no channel de recall — kill grátis com risco zero.
Liandry's Torment online (~ minuto 9-11): A velocidade de clear vira e a DPS em objectives (DPS = damage per second, aqui contra as pools HP de drake/baron/grub) dobra. A partir desse ponto, é você quem inicia drake fights, não quem reage.- Dois itens + boots (~ minuto 18-22): Defile sozinha tica dano sério; em qualquer fight agrupado Conqueror stacka rápido e a sua R locka o cleanup. É a sua janela de skirmish mais forte.
Rabadon's Deathcap online (~ minuto 26-30): R one-shota squishies que não construíram um único item de magic resist. Force objective fights agrupados — Baron Nashor, Soul Drake, Elder Dragon.
Erros comuns
- Entrar em pânico com Death Defied. A maioria dos novatos queima os 7 segundos post-mortem fugindo do próprio cadáver. A jogada certa é engagar num fight com HP baixo sabendo que vai morrer: a sua morte começa a rotação de dano, não termina. Q-Q-Q-E em spirit form costuma fazer mais dano do que você teria feito vivo.
- Soltar Q aleatoriamente. Lay Waste causa dano dobrado num único alvo isolado. Se atira Q numa wave com três minions mais o laner, o dano cappa no valor menor. Puxe o laner com W ou espere um único alvo exposto, e então Q no ponto previsto.
- Castar R pelo kill steal. Ultar no meio do teamfight é desperdício: cada inimigo já está dentro do alcance de Defile. Guarde R pra snipe cross-map (uso de R como finisher de longo alcance e baixo risco num inimigo faltando com HP baixo depois de um fight) ou cleanup post-mortem. R é "after-the-fight", não "during-the-fight".
- Pular vision na própria jungle. Coloque Stealth Wards em tri-bush e pixel brush no minuto 1:30. Karthus não tem escape; um invade que você não vê chegar é uma kill grátis pro jungler móvel.
- Smite-greedar objectives sem R. Drake e grub têm HP que escala; o seu smite não. Se contestar drake sem R off cooldown contra um jungler que tem, perde a smite war e o drake.
Dica avançada
Treine o suicide engage. Quando o seu time commita um 5v5 que não dá pra ganhar de frente, ande com o Karthus pra dentro da back line inimiga com Defile toggled, esperando morrer. No instante em que o HP zera, Death Defied te dá 7 segundos de cast grátis sem custo de mana — e a front line inimiga para de bater no cadáver porque não tem mais o que acertar. Essa janela de spirit form é onde você Q-spama o inimigo com HP mais baixo que alcançar e finaliza com R quem fugir. Bem feito, um Karthus que morre primeiro transforma um fight imperdível em ace.
Patches anteriores
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