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Patch 26.18jungle

Karthus Jungle Build & Guia — Patch 26.18

Karthus

Painel Tático

Dificuldade
Dano
MAGIC
Classe
Mage / Apex Jungler
Patch
26.18

Habilidades Core

Death Defied
Ao morrer, Karthus entra em forma espiritual por 7 segundos e continua lançando Q/W/E sem custo de mana. Permite fechar um fight de além-túmulo.
Lay Waste
Lay Waste
Explosão em área direcionada com pequeno delay. Causa dano dobrado se acerta um único inimigo. Skill expression: prever o movimento e isolar o alvo.
Wall of Pain
Wall of Pain
Muro largo que reduz magic resist e desacelera quem o atravessa. Ferramenta de chase, lock para gank ou peel contra divers que entram na sua back line.
Defile
Defile
Toggle que cria uma aura de dano mágico por segundo em volta do Karthus drenando mana. É o motor do clear na jungle e da DPS em teamfight: deixe ligada em todo camp.
Requiem
Requiem
Ult global com channel de 3 segundos que causa dano mágico pesado em todo champion inimigo no mapa. Snipe cross-map e cleanup post-mortem.

Skill Order

1
E
2
Q
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
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E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

WEQR

Itens Core

Scorchclaw Pup
Liandry's Torment
Sorcerer's Shoes
Rylai's Crystal Scepter
Horizon Focus
Rabadon's Deathcap

Itens Situacionais

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contra junglers de invade early (Lee Sin, Xin Zhao, Elise) — a stasis cobre a falta total de mobilidade
Void Staff
Void Staff
swap quando um priority target compra o primeiro item de magic resist (Mercury's Treads contam)
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contra engages de magic CC em alvo único (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook)
Morellonomicon
Morellonomicon
contra comps com healing acumulado (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo)

Runas

Primária · Precision
Conqueror
KeystoneConqueror
Triumph
Triumph
Legend: Haste
Legend: Haste
Last Stand
Last Stand
Secundária · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por que essas runas

Precision primary: Conqueror stacka rápido em Defile (a toggle aura que tica dano por segundo), transformando skirmishes longos em AP bônus e healing. Triumph devolve HP em takedowns. Legend: Haste reduz a R. Last Stand premia a spirit form com HP baixo.

Por que a secundária

Sorcery secondary: Manaflow Band resolve a mana starvation early causada por Defile drenando mana a cada segundo. Transcendence dá 10 de ability haste (5 no nível 5 e 5 no nível 8) pra Q voltar mais rápido entre as waves e a R rotacionar mais.

Quando trocar a secundária

Contra junglers inimigos de invade pesado (Lee Sin + roams de Pyke, Elise + supports com CC early), troque Sorcery por Resolve com Second Wind (HP regen depois de tomar dano, ajuda a sobreviver ao invade nível 3) e Overgrowth (HP bônus que escala com monsters mortos).

Condição de Vitória

Chega ao nível 6, full-clear mais rápido que o jungler inimigo e usa R para finalizar alvos com HP baixo cross-map. Com dois itens, só Defile já derrete a back line em 5v5.

Ponto Fraco

Sem dash, sem escape, zero dueling early. Counter-jungled ou invadido antes do nível 6 você fica atrás a partida toda. Assassinos móveis e junglers com muito CC quebram o clear pré-Liandry's.

Visão geral

Karthus jungle é o protótipo do apex jungler: um champion com um dos tetos mais altos do jogo e um dos chãos mais baixos. O kit gira em torno de duas ideias. Defile (E) é uma toggle aura que tica dano mágico por segundo em volta do Karthus drenando mana, e é o motor do clear: resolvido o problema de mana, ele full-cleara mais rápido que quase qualquer outro champion. Requiem (R) é uma ultimate global que acerta cada champion inimigo no mapa e transforma erros de posicionamento em qualquer canto em kills — a coisa mais valiosa que um jungler pode fazer no momento certo.

O game plan é rígido pros padrões de jungle. Full-clear dos três primeiros camps (red → krugs ou blue → gromp dependendo do side) com E toggled on, recall pelos componentes de Liandry's Torment e a partir do nível 6 você caça targets de R cross-map enquanto skirmisha (um "skirmish" é um combate breve entre 1-3 jogadores de cada lado, geralmente em torno de um camp ou objective de rio) em volta de drake e grubs (os pequenos monsters neutros do void pit que dão gold e um buff pro time). Karthus não tem escape e nem dash, então wardar as entradas da própria jungle no minuto 1:30 não é opcional — um invade que você não vê chegar é uma kill grátis pro jungler móvel. O payoff é o spike pós-6: Karthus é um dos poucos champions genuinamente mais perigosos morto que vivo, porque a passiva Death Defied o mantém castando por 7 segundos depois do HP zerar.

Build recomendada

Starting items: Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup (default companion de jungle pra clearers AP burst — o proc evoluído adiciona dano mágico on-hit, alinhando com os ticks de Defile e o burst de Q, 450g) + Health Potion 1 Health Potion (50g). São exatamente os 500 de gold com que você começa; a Refillable Potion é uma compra do primeiro back, não um item de início.

Core items (em ordem):

  1. Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup — companion de jungle que auto-evolui por volta do minuto 3-4 quando acumula XP de camps suficiente. Castar qualquer habilidade arma a próxima basic attack com um proc bônus de dano mágico (um "proc" é um efeito passivo que dispara por uma condição — aqui, castar qualquer habilidade arma a próxima auto). Alinha com o dano de Q do Karthus em alvos isolados e chuncha HP extra de cada camp durante o clear.
  2. Liandry's Torment Liandry's Torment — primeiro item completo. O burn percentual de HP pune as pools dos objectives (drake, baron, herald) e stacka em cima de cada tick de Defile. É o item que vira a sua velocidade de clear e te deixa contestar drakes a partir do minuto 8.
  3. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — flat magic penetration, o power spike mais barato entre os core items.
  4. Rylai's Crystal Scepter Rylai's Crystal Scepter — o slow em todo hit de spell fecha o maior defeito do Karthus (sem chase, sem escape). Te deixa colado em alvos kitados pra Defile stackar Conqueror, e transforma a passiva post-mortem em ferramenta de cleanup garantida.
  5. Horizon Focus Horizon Focus — revela inimigos atingidos por habilidades de longo alcance e adiciona um amplificador de dano. Sinergia perfeita com Q e Wall of Pain a long range, e o reveal ajuda a lockar R globais através do fog of war (a área não revelada fora da vision do seu time).
  6. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — slot de scaling late game. Compre por último, a menos que esteja 4+ kills à frente; nesse caso antecipe pra snowball ("snowball" = vantagem cedo que cresce: kill → gold → item → mais kills).

Situational items:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contra divers early game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana). A stasis é a única resposta do Karthus quando uma chain de dashes atravessa a sua front line (os tanks e bruisers da frente que normalmente absorvem hits no seu lugar). Também permite castar R em stasis.
  • Void Staff Void Staff — assim que um priority target compra o primeiro item de magic resist. As Mercury's Treads Mercury's Treads (as botas de magic resist) contam como esse primeiro item de MR.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contra engages de magic CC telegrafados (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook). O shield bloqueia a primeira ability pra você não tomar one-shot antes da R cair.
  • Morellonomicon Morellonomicon — contra composições com healing acumulado (Soraka, Vladimir, Yuumi, Dr. Mundo). Grievous Wounds reduz o healing inimigo em 40% pro dano de Defile pegar de verdade.

Boots: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes são default. Troque pra Mercury's Treads Mercury's Treads se o time inimigo tem 3+ ameaças de hard CC com dano mágico.

Skill order: Maxe Q primeiro (seu burst single-target e waveclear, e a única ability que escala forte com o rank), E segundo (aumenta o dano por segundo de Defile e sustenta o drain de mana), W por último. Coloque um ponto em R nos níveis 6, 11 e 16.

Runes: Primary Precision com Conqueror, Triumph, Legend: Haste, Last Stand. Secondary Sorcery com Manaflow Band e Transcendence.

Pick into / Counterpicks

Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.

Pick into

  • Scaler de late-game com presença early fraca

    Nasus precisa de 25+ minutos de stacks de Siphoning Strike (Q) pra escalar — Karthus vence cada skirmish no nível 6 ao redor do drake antes dele atingir essa janela.

    Nasus
  • Scaler AP late-game com ramp de stacks

    Veigar precisa de last-hit stacks de Baleful Strike (Q) pra Phenomenal Evil Power (P) escalar — Karthus pressa tempo com snipes cross-map de Requiem (R) que negam janelas de farm. Defile (E) tica mais rápido do que a gaiola de Event Horizon (E) pode setupar Primordial Burst (R).

    Veigar
  • Mid-laner de late-game indefeso pre-6

    Kassadin precisa do scaling de Riftwalk (R) pra entrar online — Karthus força drakes e termina o jogo antes disso.

    Kassadin
  • Scaler ranged de late-game com level spikes

    Kayle precisa dos níveis 11 e 16 pra entrar online — Karthus fecha jogos antes disso com snipes globais de Requiem (R). Divine Judgment (R) não salva ela se Lay Waste (Q) acertar primeiro, e o slow de Wall of Pain (W) neutraliza o escape de Celestial Blessing (W) da Kayle.

    Kayle
  • Jungler farm-heavy lento sem invade nível 3

    Fiddlesticks full-cleara em velocidade similar mas não consegue invadir Karthus pre-6 sem queimar Terrify (Q) — Karthus usa Wall of Pain (W) pra escapar. Requiem (R) global limpa o commit de Crowstorm (R) cross-map mesmo se Fiddle matar o laner.

    Fiddlesticks

Counterpicks

  • Jungler early-game de invade com hard CC

    Lee Sin invade no nível 2-3 antes de Karthus ter scaling de mana com Defile (E) — Sonic Wave (Q) + Resonating Strike (Q2) + chain de reset de Safeguard (W) mata ele antes dele channelar qualquer coisa. Dragon's Rage (R) kica Karthus pra fora do alcance do objective inteiramente.

    Lee Sin
  • Jungler early-game de invade com knockup

    Audacious Charge (E) do Xin Zhao fecha em cima de Karthus no nível 3 com chain de knockup pro burst de Three Talon Strike (Q). Crescent Guard (R) isola Karthus do time durante o channel de Requiem (R), e Wind Becomes Lightning (W) interrompe o cast.

    Xin Zhao
  • Jungler early-game de invade com chain CC

    Cocoon (E) na forma humana stuna Karthus de 1100 de alcance durante o channel de Defile (E), e Rappel (E) na forma de aranha reposiciona fora do slow de Wall of Pain (W). Os spiderlings de Spider Queen (P) out-skirmisham Karthus pre-Liandry.

    Elise
  • Assassino jungler com burst isolation

    Taste Their Fear (Q) causa 45% de dano bônus em alvos isolados — Karthus não tem defesas pra sobreviver. Leap (E) + flank de stealth Void Assault (R) deleta ele antes de stackar Conqueror ou channelar Requiem (R), e o slow de Void Spike (W) cancela o escape de Wall of Pain (W).

    Kha Zix
  • Assassino stealth com burst de leap

    Thrill of the Hunt (R) approach em stealth deixa Rengar alcançar Karthus do mato no nível 6, e Savagery (Q) + Bola Strike (E) burstam ele através das stats de tank de Defile (E). Battle Roar (W) heal sustenta Rengar através do dano da passive post-mortem.

    Rengar

Matchups principais

  • Lee Sin: Você perde todo 1v1 antes do nível 6. A chain Q + W dele pula o delay da sua Q. Evite skirmishes solo pré-6, full-clear no lugar e warde as duas entradas da sua jungle no minuto 1:30.
  • Master Yi: Counter limpo no 1v1 quando ele bate Wit's End. Force o fight 5v5 em rios estreitos (drake pit, baron pit) onde o W-cleanse dele não salva de uma sequência prolongada Defile + R. Compre Zhonya's Hourglass como segundo item se ele engatar.
  • Karthus mirror: Decidida pelo tempo de farm e disciplina com R. Quem full-cleara um camp à frente no nível 6 ganha a primeira R race. Não desperdice R a menos que garanta uma kill ou um smite — uma R perdida coloca o Karthus mirror bem mais de dois minutos à frente no controle de objective.
  • Hecarim: Matchup parelho. Ele te ultrapassa no chase mas se agrupa pra Defile em teamfight. Wall of Pain na trajetória de carga dele atrasa o próprio engage, e a passiva post-mortem faz cleanup se ele te matar mesmo assim.
  • Sejuani / Amumu: Favorável. Eles engagam agrupando o time inimigo num stack — exatamente o formato que Defile quer. Engage em cima do engage deles: se ultarem dentro do seu time, você entra com E toggled e vê todo inimigo em chamas derreter.

Power spikes e condições de vitória

  • Nível 6 (R desbloqueada): Primeiro power spike global. Requiem transforma qualquer inimigo com HP baixo cross-map em kill. Daqui em diante, ping no mid laner inimigo antes do recall e ulte no channel de recall — kill grátis com risco zero.
  • Liandry's Torment Liandry's Torment online (~ minuto 9-11): A velocidade de clear vira e a DPS em objectives (DPS = damage per second, aqui contra as pools HP de drake/baron/grub) dobra. A partir desse ponto, é você quem inicia drake fights, não quem reage.
  • Dois itens + boots (~ minuto 18-22): Defile sozinha tica dano sério; em qualquer fight agrupado Conqueror stacka rápido e a sua R locka o cleanup. É a sua janela de skirmish mais forte.
  • Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap online (~ minuto 26-30): R one-shota squishies que não construíram um único item de magic resist. Force objective fights agrupados — Baron Nashor, Soul Drake, Elder Dragon.

Erros comuns

  • Entrar em pânico com Death Defied. A maioria dos novatos queima os 7 segundos post-mortem fugindo do próprio cadáver. A jogada certa é engagar num fight com HP baixo sabendo que vai morrer: a sua morte começa a rotação de dano, não termina. Q-Q-Q-E em spirit form costuma fazer mais dano do que você teria feito vivo.
  • Soltar Q aleatoriamente. Lay Waste causa dano dobrado num único alvo isolado. Se atira Q numa wave com três minions mais o laner, o dano cappa no valor menor. Puxe o laner com W ou espere um único alvo exposto, e então Q no ponto previsto.
  • Castar R pelo kill steal. Ultar no meio do teamfight é desperdício: cada inimigo já está dentro do alcance de Defile. Guarde R pra snipe cross-map (uso de R como finisher de longo alcance e baixo risco num inimigo faltando com HP baixo depois de um fight) ou cleanup post-mortem. R é "after-the-fight", não "during-the-fight".
  • Pular vision na própria jungle. Coloque Stealth Wards em tri-bush e pixel brush no minuto 1:30. Karthus não tem escape; um invade que você não vê chegar é uma kill grátis pro jungler móvel.
  • Smite-greedar objectives sem R. Drake e grub têm HP que escala; o seu smite não. Se contestar drake sem R off cooldown contra um jungler que tem, perde a smite war e o drake.

Dica avançada

Treine o suicide engage. Quando o seu time commita um 5v5 que não dá pra ganhar de frente, ande com o Karthus pra dentro da back line inimiga com Defile toggled, esperando morrer. No instante em que o HP zera, Death Defied te dá 7 segundos de cast grátis sem custo de mana — e a front line inimiga para de bater no cadáver porque não tem mais o que acertar. Essa janela de spirit form é onde você Q-spama o inimigo com HP mais baixo que alcançar e finaliza com R quem fugir. Bem feito, um Karthus que morre primeiro transforma um fight imperdível em ace.

Patches anteriores

Nenhuma versão anterior disponível.

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