Amumu Jungle Build & Guia — Patch 26.18

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Resolve primária: Aftershock dispara em cada stun de Q e no R, dando +armor/MR por 2.5s — janela para o time despejar dano no Cursed. Font of Life cura você e o aliado com menos vida a cada CC, Conditioning soma resistências do minuto 12, Revitalize amplia todo shield recebido.
Sorcery secundária: Manaflow Band permite manter Despair (W) ligado durante clears sem secar a mana antes do gank no nível 6, e Transcendence empurra ability haste para Bandage Toss (Q) e R voltarem mais rápido.
Se o time inimigo tem 2+ ameaças de poke (Xerath, Ziggs, Varus), troque Sorcery por sub-página Resolve com Demolish + Second Wind: Second Wind regenera HP após dano de habilidade e transforma o poke em sustain grátis no caminho para o próximo camp.
Condição de Vitória
Acerte Q da fog em um alvo-chave, R para travar todos no raio, então fique em cima da back line com W ticando dano % HP máx enquanto Tantrum reseta a cada hit recebido.
Ponto Fraco
Ferramentas de engage previsíveis em cooldowns longos. Se Q erra ou R é removido por Cleanse, Amumu não tem follow-up — é kitado até ambos voltarem, contribuindo zero por 90+ segundos.
Visão geral
Amumu é o jungler de engage mais simples do jogo: entre na fog of war (a parte do mapa fora da visão aliada), jogue Bandage Toss (Q), aperte Curse of the Sad Mummy (R) e deixe o time descarregar. O kit dele tem um trabalho — começar a luta nos seus termos — e ele faz isso de um alcance maior que quase qualquer outro engage graças à puxada de 1100 de alcance. Cursed Touch (passiva) então multiplica seus colegas AP transformando os feitiços deles em dano verdadeiro bônus em cada alvo Cursed.
O trade-off: R fica em cooldown de 100-150s e Q é sua única ferramenta de setup. Erre os dois e você passa 90 segundos sendo kitado, então este guia é construído em torno de escolher a luta certa em vez de forçar todo gank. Game plan: clear, chegue ao nível 6, depois traduza cada R em um kill ou objetivo pelos próximos 25-30 minutos.
Build recomendada
Itens iniciais:
Mosstomper Seedling (450g) +
1 Health Potion (50g). São exatamente os 500 de ouro com que você começa; a Refillable Potion é uma compra do primeiro back, não um item de início. Mosstomper Seedling é um dos três starters de jungle de SR: no patch 12.22 a Riot removeu Hailblade e Emberknife, e desde então você compra o pet companion direto. Acelera o clear nos monstros neutros (os camps da jungle), dá tank stats bônus ao evoluir, e aplica slow em campeões inimigos atingidos. A Refillable Potion que você compra nesse primeiro back é um item de cura que reabastece grátis na base, então você economiza ouro no chip dos camps.
Itens core (em ordem):
Liandry's Torment — seu item mais importante. A passiva de queimadura % HP máx dobra com W, derretendo tanks que tentam ficar dentro da sua aura. Compre todo jogo.
Mercury's Treads — botas padrão: dão tenacity (stat que reduz a duração de stuns e slows em você), o que importa muito para um campeão de engage que precisa continuar andando depois do R. Troque por
Plated Steelcaps se o time inimigo tem 3+ ameaças AD e nenhuma corrente de CC pesado.
Riftmaker — omnivamp (você cura de todo dano causado) mais uma passiva que converte parte do seu dano em dano verdadeiro após 3 segundos em combate. Casa perfeito com a aura sustained de W.
Rabadon's Deathcap — multiplicador de scaling late-game. Com Liandry's + Riftmaker online, Deathcap empurra o dano da aura W de "irritante" para "não consigo ficar aqui 2 segundos".
Itens situacionais:
Sunfire Aegis — vs times pesados em bruisers corpo-a-corpo (Sett, Darius, Olaf). A aura de fogo soma com W para dano AOE duplo e dá armadura bônus.
Abyssal Mask — quando 3+ inimigos causam dano mágico. Reduz resistência mágica nos inimigos próximos, então cada feitiço do seu time em alvos Cursed bate mais forte.
Zhonya's Hourglass — vs comps de burst que focam você no momento que o R acerta (Zed, LeBlanc, Syndra). Stasis (janela de 2.5s onde você não pode ser danificado nem agir) te mantém vivo enquanto o time fecha a luta.
Banshee's Veil — vs correntes de CC mágico longas (Ahri charm em all-in, Lissandra R, Morgana Q). O spellshield (barreira de uso único que bloqueia o próximo feitiço mirado em você) come o engage.
Botas:
Mercury's Treads é o padrão. Plated Steelcaps só em comps AD-heavy sem corrente de CC forte.
Ordem das habilidades: Maxe E primeiro (clear speed e dano em lutas prolongadas), Q segundo (ameaça de gank e cooldown menor de stun), W por último. Ponto em R nos níveis 6, 11, 16.
Runas: Primária Resolve com Aftershock (dá armadura e resistência mágica bônus por 2.5 segundos no momento que você acerta um stun de Q ou R — a runa de engage do jogo), Font of Life (cura você e o aliado com menos vida sempre que seu CC atinge um inimigo), Conditioning (resistências extras a partir do minuto 12), Revitalize (amplia shields e curas em você). Secundária Sorcery com Manaflow Band (sustain de mana para deixar W ligado durante os clears) e Transcendence (ability haste extra — stat que reduz todos os cooldowns).
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Aliado de teamfight agrupada com R AOE
Curse of the Sad Mummy (R) pega todo mundo num raio apertado e os lança para o alto — setup perfeito para Last Breath (R). Steel Tempest (Q3) acompanha a corrente aérea e a passiva Cursed Touch amplifica o chip mágico dos colegas em cada alvo travado.
YasuoCarry imóvel sem fuga embutida
Bandage Toss (Q) é uma puxada skillshot de 1100 de alcance e Jinx não tem dash. Switcheroo! (Q) na forma foguete a prende no lugar durante reloads, então qualquer follow-up de Curse of the Sad Mummy (R) acerta limpo e Super Mega Death Rocket! (R) vira finisher grátis.
JinxColega AP que cresce em cima do seu engage
A passiva Cursed Touch transforma dano mágico no alvo em dano verdadeiro bônus. Um stun de Bandage Toss (Q) mais o burst de Unleashed Power (R) deleta qualquer squishy porque cada Dark Sphere (Q) acerta com dano bônus no alvo amaldiçoado.
SyndraCarry jungler de scaling late-game
O stun de Bandage Toss (Q) entra durante o windup de Mounting Dread (E), cancelando a execução do 4º ataque. Curse of the Sad Mummy (R) AOE limpa a zona de Lamb's Respite (R) antes dela empilhar Mark of the Kindred.
KindredAssassino burst jungler que commit na back line
Curse of the Sad Mummy (R) AOE pega Rengar no meio do leap de Thrill of the Hunt (R) na back line. A armadura empilhada da passiva de Tantrum (E) mais a aura Despair (W) punem o all-in enquanto Bola Strike (E) é desperdiçado num alvo travado em cc.
Rengar
Counterpicks
Bruiser mobile com parry
Riposte (W) defende o stun de Bandage Toss (Q) e atordoa Amumu de volta. Os procs de Duelist's Dance ignoram a armadura empilhada, e o burst % HP máx de Grand Challenge (R) supera os ticks da aura Despair (W) em qualquer 1v1.
FioraArtilharia de longo alcance sem commit
Arcanopulse (Q) e Rite of the Arcane (R) pokeiam de fora do alcance de 1100 de Bandage Toss (Q). Shocking Orb (E) acerta como stun point-and-click se Amumu chega perto, e um Q errado significa 18s de zoning grátis.
XerathMarksman com blink de fuga embutido
Arcane Shift (E) tira Ezreal do raio de Curse of the Sad Mummy (R) depois que Bandage Toss (Q) acerta. Mystic Shot (Q) continua chipando Amumu de 1150 de alcance e Trueshot Barrage (R) o finaliza do outro lado do mapa.
EzrealJungler de invade early com lockdown single-target
Os snowballs de Snowball Barrage (E) cancelam Bandage Toss (Q) em pleno voo. Consume (Q) cura Nunu através dos ticks da aura Despair (W), e Absolute Zero (R) cast point-and-click mantém o clear dele à frente do early fraco de Amumu.
NunuJungler HP-stacking com cleanse de CC e dano % HP máx
Heart Zapper (W) limpa o stun de Bandage Toss (Q) e a supressão de Curse of the Sad Mummy (R) ao ativar. O dano % HP máx de Infected Bonesaw (Q) ignora a build tank de Amumu, e a regen de HP de Maximum Dosage (R) supera o burn de Despair (W).
Dr Mundo
Matchups principais
- Lee Sin / Elise: Junglers early-game que invadem o seu lado fraco. Trackeie com vision wards (itens colocados que revelam uma pequena área do mapa por ~90 segundos) nos seus raptors e red buff (camps na sua própria jungle). Evite invades 1v1 pré-3; faça um full clear (mate cada camp uma vez), depois vá ao Scuttle (o crab de rio que dá visão ao morrer) para eles perderem tempo procurando você.
- Master Yi / Karthus: Junglers de scaling. Force fights e objetivos (Drake no bot side, Rift Herald no top side, Baron depois) antes do minuto 18 — você escala bem, mas eles escalam melhor. Cada R que você aperta deve mirar o carry deles (o atirador ou mago burst que causa a maior parte do dano do time vindo da back line), não o tank da frontline, para o time inimigo não ter ninguém para peelar.
- Hecarim / Volibear: Engage espelho, clear mais rápido. Não tente outclear; jogue em volta dos seus laners e procure um gank numa lane com prioridade (prioridade = lane empurrando para o lado inimigo, então o laner pode sair por uns segundos sem perder minions) até o minuto 4.
- Maokai / Sejuani: Junglers tank com engage AOE próprio. Quem acerta o R primeiro vence a teamfight. Guarde Q para depois deles commitarem, assim seu stun encadeia em cima do stun deles (o inimigo fica travado pela duração somada dos dois stuns).
- Kha'Zix / Rengar: Assassinos que bursta a sua back line. Body-block para seus carries (literalmente fique entre o assassino e seu damage dealer para absorver os hits) em vez de ficar na frente do inimigo — sua aura W mais Tantrum E os pune por commitar num alvo do seu lado.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 3: Com E, W e Q desbloqueados, seu primeiro gank (visita surpresa do jungler a uma lane para conseguir um kill) é uma ameaça real. Olhe a lane com o menor HP inimigo e o follow-up de CC mais forte; uma rotação Q-W-AA-E (AA = auto-attack) sob um aliado snowballando (vantagem que cresce com o tempo: kill → ouro → item → mais kill) costuma ser kill.
- Nível 6: Primeiro Curse of the Sad Mummy. Maior virada de power do jogo para Amumu. Encontre uma luta dentro de 30 segundos após bater no 6 — ganke uma lane, contest Scuttle ou monte o primeiro fight de Drake.
Liandry's Torment finalizado (~minuto 12-14): Seu W vai de poke para ameaça real. Brigando por Drake ou Rift Herald com W ticando num alvo contestado ganha o objetivo sem nem apertar R.- Spike de 3 itens (~minuto 22-26): Liandry's + Riftmaker + Deathcap online. O cooldown do R é curto o bastante para teamfightar duas vezes por timer de Baron. Force todo objetivo; é o seu pico.
Erros comuns
- Jogar Q no cooldown sem setup. Um Q sem setup desperdiça sua única ferramenta de engage. Segure Q até o inimigo já estar slowado, rootado (sem poder se mover) ou pego por um aliado — ex.: Morgana Q acerta → seu Q em cima é garantido. Q como ferramenta de scout significa não ter nada quando a luta real chega.
- Apertar R assim que chega na luta. R é AOE centrado em Amumu. Se você aperta 200 unidades curto, não atordoa ninguém e desperdiça os 100-150s de cooldown. Ande até estar dentro da back line deles, então R.
- Deixar W ligado fora de combate. Despair drena 8 de mana por segundo enquanto ativo, mesmo sem inimigos próximos. Você chega no minuto 8 sem mana para um stun de Q num gank claro. Desligue assim que a luta ou clear termina.
- Ignorar o reset de cooldown de Tantrum. A passiva de E corta o próprio cooldown cada vez que você toma um basic attack. Numa luta longa contra inimigos corpo-a-corpo dá para apertar E a cada 1-2 segundos — fique no alcance de ataque deles e spame.
- R-ear num tank em vez do carry. R é uma habilidade de teamfight. Sim o tank está mais perto, sim você acerta nele — mas seu time quer o stun no carry. Guarde Flash (o Summoner Spell que todo campeão pega, teleporta uma curta distância a cada ~5 minutos) para flankear a luta (entrar de lado ou por trás, não pela frente) e engajar na back line, não no tank da frente.
Dica avançada
Treine o combo Flash + Q num target dummy. O truque: lance Q primeiro, depois Flash no meio do cast na direção do alvo. A animação de puxada do Q re-snapa para a posição pós-Flash, dando um projétil instantâneo 425 unidades mais curto que é quase impossível de dodgar. Isso transforma Q de skillshot de 1100 de alcance num stun point-blank garantido, e é a jogada que separa Amumu mains de one-tricks: permite flankear numa back line pela fog e conectar Q num alvo em movimento que nunca viu o engage chegar.
Patches anteriores
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