Diana Jungle Build & Guia — Patch 26.18

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Domination com Electrocute: Crescent Strike (Q), Lunar Rush (E) e um auto são três hits em 3s, então um gank abre com 70-240 de dano adaptativo. Sudden Impact soma 20-80 de dano true no dash da E, Sixth Sense acha a ward, Ultimate Hunter reduz o cooldown de Moonfall (R).
Sorcery secundária: Manaflow Band compra até 250 de mana extra, o bastante pra continuar clearando depois de um gank que não deu em nada. Transcendence dá 10 de Ability Haste no nível 8 e, a partir do 11, corta 20% de Crescent Strike (Q) e Lunar Rush (E) em abate.
Condição de Vitória
Acerte Q da fog, dash com E no alvo marcado, R para puxá-lo do time, depois W e reset de AA com follow-up da equipe. Force lutas em volta de objetivos no nível 6.
Ponto Fraco
Alcance efetivo curto (E tem só 825 unidades). Campeões com disengage forte (R da Janna) ou peel te tiram do carry; sem marca de Q você não tem segundo dash de fuga.
Visão geral
Diana é uma diver de dano mágico: assassina corpo-a-corpo com escudo nativo, dash grátis em alvos marcados e um dos engages de tecla única mais fortes do jogo (engage = a ação que começa uma luta). Na jungle, você troca ganks early por clears rápidos e snowball no nível 6 — snowball é a vantagem inicial que cresce com o tempo (kill → ouro → item → mais kills). Quando Lunar Rush (E) pode encadear uma kill em um segundo dash, ela vira o pick definitivo de "aperta R, deleta o carry". (Diver é um campeão corpo-a-corpo que pula na back line do time inimigo.)
Seu plano de jogo como jungler é passar pelo primeiro clear com Pale Cascade (W) e o on-hit de Moonsilver Blade (P), pegar o Scuttle Crab (o caranguejo do rio que dá visão e um pequeno santuário de velocidade) aos 3:30, e começar a gankar lanes com setup de visão. Depois do nível 6, toda luta perto de Drake ou Rift Herald é uma win condition de teamfight — Moonfall (R) puxa os alvos prioritários e seu time finaliza.
Build recomendada
Itens iniciais:
Gustwalker Hatchling (450g) + 1 Health Potion (50g). São exatamente os 500 de ouro com que você começa; a Refillable Potion é uma compra do primeiro back, não um item de início. O pet Gustwalker dá velocidade de movimento fora de combate, perfeito para o mid game gank-heavy da Diana. Pule Mosstomper (pet de sustain) — seu W já escuda um ciclo de clear.
Itens core (em ordem):
Luden's Echo — primeiro spike de burst (burst = dano alto entregue em 1-2 segundos), AP e ability haste. Os raios destroem alvos frágeis no momento em que você dá E neles.
Sorcerer's Shoes — penetração mágica fixa. Botas padrão em 95% das partidas.
Shadowflame — burst extra, a passiva de threshold de HP (passiva que ativa quando o inimigo está abaixo de um limite de vida, nesse caso 40%) se alinha perfeitamente com seus finishers de R em E.
Rabadon's Deathcap — multiplicador de scaling de late-game. Seu slot de AP single-item mais alto.
Itens situacionais:
Zhonya's Hourglass — contra tanks de hard-engage (Malphite, Sejuani, Leona). Aperte o ativo de stasis (você fica invulnerável mas não pode se mover ou agir por 2,5 segundos) logo depois do R para que o follow-up de CC inimigo não te acerte.
Liandry's Torment — quando o time inimigo tem dois ou mais frontliners de muito HP (Cho'Gath, Ornn): o burn escala com a pool de HP deles e tickera enquanto você reposiciona.
Void Staff — no momento em que qualquer alvo prioritário comprar um item de Resistência Mágica (Mercury's Treads, Spirit Visage).
Morellonomicon — contra comps com healing-stacking (Soraka, Vladimir, Dr. Mundo, Aatrox).
Banshee's Veil — contra CC mágico single-target (crowd control: stuns, roots, charms) como o charm da Ahri ou o R da Lissandra.
Botas:
Sorcerer's Shoes é a padrão. Troque para
Plated Steelcaps contra comps AD-heavy com duas ameaças AD, ou Mercury's Treads contra CC mágico pesado.
Ordem das habilidades: Maxe Q primeiro (waveclear, dano extra de Q, janela maior da marca de Moonlight). Maxe W em segundo (valor de escudo e velocidade de clear). E por último — ganha alcance por rank, mas o que importa é o reset de cooldown na Moonlight, não o scaling cru. Pegue R nos níveis 6, 11, 16.
Runas: Primária Domination com Electrocute, Sudden Impact, Sixth Sense, Ultimate Hunter. Secundária Sorcery com Manaflow Band e Transcendence. Stat shards: Adaptive Force / Adaptive Force / Magic Resist (ou Health contra poke pesado).
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Carry jungler frágil sem CC duro
Diana vence duelos prolongados na jungle dele. Pale Cascade (W) escuda uma rotação de End of the Line (Q), depois Lunar Rush (E) reseta na marca de Crescent Strike (Q) para um re-engage que Quickdraw (E) não consegue kitar.
GravesAssassino AD de solo-mark sem CC duro
Pale Cascade (W) escuda o burst isolado de Taste Their Fear (Q), depois Lunar Rush (E) encadeia resets nas janelas de stealth de Void Assault (R). A marca de Crescent Strike (Q) na Diana anula a rota de fuga de Leap (E).
Kha ZixJungler de early focado em gank
Nidalee perde força no nível 6 enquanto Moonfall (R) libera pressão de mid-game. Pale Cascade (W) escuda o poke de Javelin Toss (Q) nos clears, e Lunar Rush (E) fecha distância mais rápido que Pounce (W) assim que Crescent Strike (Q) a marca.
NidaleeJungler de stealth focado em gank early
Shaco perde força no nível 6 contra a puxada de Moonfall (R). O reset de Lunar Rush (E) encadeia pelos clones de Hallucinate (R) quando Crescent Strike (Q) acerta, e Pale Cascade (W) escuda a abertura de backstab de Deceive (Q).
ShacoJungler tank lento e com baixa mobilidade
Diana clear mais rápido com resets on-hit de Moonsilver Blade (P) e chega primeiro no Scuttle Crab. Counter-jungle os back camps depois de cada Drake — Amumu não consegue rotacionar a tempo sem Bandage Toss (Q) pronto.
Amumu
Counterpicks
Jungler de burst front-loaded com CC duro
Lee Sin invade no nível 3 antes da Diana ter Lunar Rush (E) e quebra o clear dela. Sonic Wave (Q) ignora o escudo de Pale Cascade (W) com o follow-up de Resonating Strike (Q), e Dragon's Rage (R) a chuta para fora do alcance de Moonfall (R).
Lee SinJungler tank com knockup nativo
Dragon Strike (Q) em Demacian Standard (E) faz knockup que interrompe o channel de Moonfall (R), desperdiçando o único CC dela. Cataclysm (R) isola Diana do peel do time, e o escudo de Golden Aegis (W) compensa Pale Cascade (W) em trades longas.
Jarvan IvBruiser de dano sustentado com imunidade a CC
Ragnarok (R) limpa a puxada de Moonfall (R) e impede Diana de encadear Lunar Rush (E) na marca de Crescent Strike (Q). O dano verdadeiro de Reckless Swing (E) destrói o HP dela quando o escudo de Pale Cascade (W) cai, e a lentidão de Undertow (Q) para o dash chain.
OlafBruiser de dano sustentado com CC point-click
Eternal Hunger (P) supera o escudo de Pale Cascade (W) em trades prolongadas. A supressão de Infinite Duress (R) interrompe o channel de Moonfall (R), e Blood Hunt (W) revela Diana pela fog antes de Crescent Strike (Q) acertar um reset de Lunar Rush (E).
WarwickJungler tank de engage com deslocamento
Elastic Slingshot (E) engaja de fora do raio de puxada de Moonfall (R), e o burst percent-HP de Unstable Matter (W) supera o escudo de Pale Cascade (W). O knockup de Stretching Strikes (Q) interrompe o windup de Crescent Strike (Q), negando o reset chain de Lunar Rush (E).
Zac
Matchups principais
- Lee Sin: Evite invades no nível 2 — o follow-up Q-Q dele supera seu escudo W. Warde o blue buff top-side e clear bot-to-top para encontrá-lo no Scuttle com procs de passiva prontos.
- Graves: Você ganha o duelo dele depois do nível 6. Engaje da fog (a parte sem ward da jungle, chamada fog of war) com Q para que o alcance do dash dele não esquive da marca; uma vez Moonlight nele, E é gap-close garantido (gap-close = habilidade que fecha a distância com o inimigo).
- Elise: Corrida de power-spike. Ela vence ganks no nível 3; você vence a luta do nível 6. Acompanhe o tempo de primeiro clear dela, hover no Drake com visão para ela não solar.
- Jarvan IV: Matchup difícil. O knock-up E-Q dele cancela o channel do seu R. Espere ele commitar o combo primeiro, depois E nele para o trade. Compre
Zhonya's Hourglass mais cedo que o normal. - Kha'Zix: Matchup parelho que vira a seu favor no item 2. Ele te bursta em melee range; ilude o salto de isolation com HP baixo, W-escude o Q dele, depois E-R reset. Nunca passe pela sua própria jungle sem controle de ward ou come um salto isolado grátis.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 3 (Q + W + E): Kit completo online. Primeiro clear termina por volta de 3:15 — corra para o Scuttle Crab antes do jungler inimigo. A visão do rio mais o santuário de 50 HP montam o resto do seu mapa.
- Nível 6 (primeiro Moonfall): Força em skirmish no mid-river (skirmish é uma luta pequena, geralmente 2v2 ou 3v3, não um teamfight completo). Q de uma brush, E no alvo marcado, R para puxar os dois carries juntos — seus laners burstam o resto. O efeito de puxada mais forte de nível 6 do pool de junglers.
Luden's Echo completo (~ minuto 9-11): Spike de burst. Um combo Q-E limpo em alvo frágil (campeão de baixa defesa, como ADCs e a maioria dos mages) deleta 60-70% do HP antes do time reagir. Force lutas em volta do segundo Drake.
Rabadon's Deathcap online (~ minuto 22-25): Threshold de one-shot contra qualquer frágil sem item de Resistência Mágica. Procure picks (eliminar um inimigo isolado fora do teamfight) no setup de visão de Baron ou Elder Dragon.
Erros comuns
- Andar em wards na aproximação do gank. A única ferramenta de stealth da Diana é a fog. Passe pelo rio ou de volta pela sua própria jungle, e peça para seu laner limpar o ward da bush antes de você commitar.
- Jogar R na front line. Seu R puxa todo mundo num raio de 475 unidades — puxar o tank para perto do seu time é exatamente o que eles queriam. Espere o engage se desenvolver, depois R na back line (back line = os carries que dão dano de uma posição segura).
- Usar E no cooldown sem marca de Q. Sem Moonlight, E tem cooldown de 14 segundos e alcance curto. Sempre Q primeiro; o reset em alvo marcado é o que faz a Diana parecer móvel.
- Greedar o terceiro camp no primeiro clear. Se o jungler inimigo é mais rápido (Graves, Shyvana, Karthus), você perde a corrida de invade no nível 3. Cross-map check dos laners inimigos — se o mid sumiu, full-clear é armadilha.
- Over-commitar num gank sem saída. Diana não tem fuga nativa depois do E. Se a lane não tem slow ou CC de follow-up, seu engage vira 1v3 quando os summoners inimigos sobem.
Dica avançada
Treine o combo Q-Flash-E-R como abertura de teamfight. Com seu Q em voo, dê Flash para frente no momento do impacto: o alvo marcado aparece do seu lado, E encadeia imediatamente no reset de Moonlight, e seu R pega a back line inteira agrupada no carry. O combo ganha lutas que você não tinha direito de ganhar — mas exige a memória muscular de dar Flash no meio da animação do Q, não depois do projétil pousar. Treine na practice tool contra um boneco parado até a ordem dos inputs ficar automática.
Patches anteriores
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