Gnar Top Build & Guia — Patch 16.12

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Resolve primária: Grasp procca a cada 4s em melee — perfeito para Mega Gnar entrando numa frontline. Demolish transforma wave empurrada em plates grátis, Second Wind cura o poke ranged sofrido pelo Mini Gnar, Overgrowth escala HP no late game.
Precision secundária: Triumph reembolsa HP em takedown (enorme após um wall stun de Mega R que mata), Legend: Alacrity adiciona attack speed para o terceiro proc de Hyper do Mini cair mais rápido em cada trade.
Contra matchups de poke ranged (Vayne, Quinn, Kennen, Teemo) troque Precision por Sorcery com Nimbus Cloak (move speed após summoner spell) e Gathering Storm (escala AD no long game) para alcançar Mega range e vencer o late superando-os.
Condição de Vitória
Acumule Rage na lane com poke de Q Mini, então transforme em Mega antes de uma luta na qual você commita. Use R como engage com wall-stun para partir o time inimigo ao meio em teamfights e contestes de objetivo.
Ponto Fraco
Sem dash e com shapeshift forçado. Se virar Mega longe do time não pode Hop de volta; se ficar Mini em teamfight não tem R. Tops ranged pokam o Mini Gnar sem resposta.
Visão geral
Gnar é um fighter da rota top que muda de forma entre dois estados baseado em uma barra de Rage que enche conforme ele usa habilidades ou recebe dano. Mini Gnar é um poker ranged (poke = dano de chip à distância para desgastar o HP inimigo sem se comprometer) com um bumerangue de longo alcance e um hop que reseta em unidades; Mega Gnar é um bruiser melee com um stun, dano AOE (area of effect: dano numa zona, não num alvo único) e a melhor ultimate de cooldown baixo do jogo quando usada perto de uma parede. O campeão inteiro é construído em torno do timing da sua transformação: Mini na lane para pokar e farmar com segurança, Mega quando você commita a uma luta (commit = ir all-in, sem recuar) onde o R pode prender inimigos contra o terreno.
O plano de jogo em uma frase: acumule Rage como Mini, transforme perto do time inimigo, jogue o R contra uma parede para atordoar (imobilizar por ~1.5s sem ações permitidas) múltiplos alvos, depois limpe enquanto seu time segue. Se você ultar em terreno aberto desperdiça sua única win condition (a única coisa que o campeão precisa fazer bem para vencer o jogo). Se virar Mega sozinho na lane você arrisca morrer porque a fuga do Mini (Hop quica mais longe se cair sobre minion) some.
Build recomendada
Itens iniciais:
Doran's Shield +
Health Potion. A regeneração de HP do Doran's Shield foi feita para o tipo de poke ranged sustentado que todo matchup do Mini Gnar joga em cima de você.
Itens core (em ordem):
Trinity Force — primeiro item toda partida. Construído a partir de Sheen (componente que adiciona dano bônus no próximo basic attack após cada cast de habilidade); Trinity faz esse proc (o gatilho do dano bônus dispara) em todo Q seja Mini ou Mega. O move speed permite o Mini Gnar kitar (mover para trás enquanto ainda ataca, mantendo distância), e o attack speed faz o Hyper (passiva do terceiro acerto do Mini) voltar mais rápido.
Plated Steelcaps — botas padrão contra carries físicos (maior parte dos matchups da top). Reduz dano de basic attack recebido.
Sterak's Gage — HP bônus que cresce com o AD bônus do resto dos seus itens, mais um escudo único que dispara perto de 30% HP. Mantém o Mega Gnar vivo o suficiente para conectar o R.
Death's Dance — converte burst de dano físico recebido em sangramento lento (dano espalhado pelos próximos segundos, não instantâneo). Te dá tempo para reagir durante uma luta na qual você commitou como Mega.
Frozen Heart — armor + slow de attack speed AOE (o slow atinge todo inimigo numa área perto de você, não só um). Devasta carries de auto-attack (Vayne, Tristana, Kog'Maw) uma vez que o Mega R os prendeu contra uma parede.
Itens situacionais:
Mercury's Treads — troque Plated Steelcaps contra CC pesado (crowd control: stuns, roots, silences que te impedem de agir) ou comps AP.
Wit's End — contra tops AP (Kennen, Vladimir, Rumble). Adiciona magic resist mais dano mágico on-hit (parcela extra de dano mágico aplicada em cada basic attack).
Maw of Malmortius — contra burst mágico pesado (Syndra roams, Vex, composição double AP). O escudo lifeline dispara quando você cai com HP baixo e absorve dano mágico recebido, bloqueando a janela de one-shot.
Randuin's Omen — contra carries de dano crítico (Yasuo, Tryndamere, Caitlyn alimentada).
Thornmail — contra squads acumulando duas fontes de cura. Aplica grievous wounds (debuff que corta a cura inimiga pela metade por alguns segundos).
Hullbreaker — quando você splitpusha uma side lane sozinho após Trinity Force. Splitpush = empurrar uma lane lateral sozinho enquanto o time joga em outro lugar, forçando o inimigo a mandar alguém para te parar.
Botas:
Plated Steelcaps padrão.
Mercury's Treads quando o time inimigo tem 2+ fontes de CC duro ou muito dano AP.
Ordem de skill: Maxe W primeiro (dano do Hyper terceiro acerto escala mais por nível), depois Q (slow mais longo + CD menor para poke), e E por último. Pegue R nos níveis 6, 11, 16.
Runas: Primária Resolve com Grasp of the Undying, Demolish, Second Wind, Overgrowth. Secundária Precision com Triumph e Legend: Alacrity.
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Juggernaut melee lento sem poke ranged
Mini Boomerang Throw (Q) tem 1100 de alcance e lentifica fora do raio de Knuckle Down (Q); Haymaker (W) do Sett precisa de grit que Gnar recusa fornecer. Hop (E) em minions desvia do stun de Facebreaker (E) e GNAR! (R) com wall stun encerra todo all-in assim que Mega procca.
SettJuggernaut melee lento com hook-pull
Mini Boomerang Throw (Q) kita fora do alcance de Apprehend (E) e acumula Rage Gene (P). Hop (E) sobre minions desvia do anel externo de Decimate (Q); quando Mega entra online, GNAR! (R) com wall stun encadeia em Wallop (W) antes que Noxian Guillotine (R) possa executar.
DariusBruiser de curto alcance com janela de all-in finita
O power budget dele está nas janelas de trade de The Darkin Blade (Q); Mini Hop (E) em minions desvia do knockup do terceiro acerto e Infernal Chains (W) é evitável em cooldown.
AatroxScaler melee imóvel sem ameaça de kill cedo
Mini Boomerang Throw (Q) com Hyper (W) shova a wave e nega stacks de Siphoning Strike (Q) sob torre. Wither (W) só importa em melee — Hop (E) sai da bolha antes do slow conectar, e Fury of the Sands (R) não pega a forma Mini.
NasusScaler melee imóvel com setup de ghouls
Mini Boomerang Throw (Q) shova a wave mais rápido do que o stacking de ghouls de Last Rites (Q), negando o setup de farm via Mourning Mist (E).
Yorick
Counterpicks
Top ranged que poka o Mini Gnar
Auto-resets de Tumble (Q) superam os trades de Mini Boomerang Throw (Q) em max-range; o dano verdadeiro de Silver Bolts (W) rasga o HP de Mega através da tankiness de Crunch (W). Condemn (E) prende o Gnar contra parede negando o reposicionamento de Hop (E) durante o trade.
VayneFighter anti-tank com true damage % HP
Hookshot (E) prende o Mini Gnar contra parede para um all-in sem dash de fuga; o segundo cast de Precision Protocol (Q) com true damage rasga o HP de Mega através do scaling de Granite Skin. A jaula de Hextech Ultimatum (R) isola o Gnar do time durante a janela de Rage.
CamilleTank engager que cancela o ângulo de R Mega
Unstoppable Force (R) faz flash-engage na back line do Gnar antes dele transformar e escolher a parede. Quando a iniciação cai, GNAR! (R) vira peel ao invés de pickoff; o slow de Seismic Shard (Q) mantém o Mini em melee onde Granite Shield (P) tanka o poke do Q.
MalphiteTop ranged scaling com janela de invulnerabilidade
Autos ranged pós-nível 11 chipam o Mini Gnar fora do alcance de Boomerang Throw (Q); a invulnerabilidade de Divine Judgment (R) cancela a ameaça do wall stun de GNAR! (R) e a salva pela janela de all-in Mega.
KayleDash fighter que ignora o setup de ângulo do R Mega
Bladesurge (Q) faz chain reset através dos minions do Mini Gnar ignorando o setup do ângulo de wall do R Mega.
Irelia
Matchups principais
- Sett: Lane livre. Mini Q tem mais alcance que tudo que ele tem; nunca caminhe para dentro do W dele (Haymaker). Quando ele te alcançar, faça Hop num minion da wave para quicar de volta para o seguro.
- Aatrox: Mesmo pré-6, você o outscala (fica mais forte em relação a ele com o passar do jogo). Evite ficar no sweet spot do Q dele (centro brilhante do swing onde causa dano extra). Quando tiver Mega R + uma parede atrás dele, ele perde todo all-in (luta de commit total até a morte) que começar.
- Vayne: Hard counter. Fique atrás, last-hite minions com Q a max range, aceite que a lane te bullia (não dá para revidar sem morrer). Roame para o mid (saia da sua lane para ajudar o mid laner) ou invada a jungle inimiga quando Mega estiver up.
- Camille: Perde lane, ganha late. Evite o alcance do E hookshot dela como Mini (ela te prende contra parede e queima seu Flash — Flash é um summoner spell que te teleporta uma curta distância em cooldown de 5 minutos, seu botão de emergência único — e então re-engaja). Guarde seu E para depois que ela dashar em você, nunca antes.
- Malphite: Lane é tranquila — Mini Q o kita pra sempre — mas cuidado com o nível 6 dele. Ele flash-ulta sua back line (seus carries posicionados atrás do time) em teamfights, o que mata seu ângulo de R. Diga ao time para se espalhar para que a ult dele não acerte dois de vocês de uma vez.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 2: Com Q + W você ganha a maioria dos short trades (trocas breves de dano em lane, não lutas completas) contra bruisers melee. Caminhe até a wave, Q no inimigo através dos minions, depois seu terceiro basic attack triggera o dano bônus do Hyper.
- Nível 6: Primeiro Mega R desbloqueia um tower dive (ir sob a torre deles para um kill apesar dos tiros) num inimigo com HP baixo se você acumular Rage e virar Mega antes de cruzar.
Trinity Force completa (~ minuto 12-14): Seu maior power spike único (o momento em que você fica notavelmente mais forte e deve procurar lutas). Mini Q + auto-attack bate como caminhão; combos de Mega Q + W one-shotam squishies (campeões de alto dano e baixa defesa como ADCs e mages) pós-stun.- Luta com 3 itens + Mega R (~ minuto 22-26): Sterak's + Trinity + botas online significam que Mega Gnar pode atravessar uma frontline (tanks e bruisers que abrem a luta na frente) e seguir R na back line (carries causando dano por trás) para um stun de 2-3 pessoas. Force lutas agrupadas de objetivo (contestes de drake/baron onde os dois times estão juntos) aqui.
Erros comuns
- Virar Mega na lane sem luta pronta. Mega não tem fuga (sem dash de Hop) e fica Mega por ~15s antes de reverter para Mini. Se seu jungler não estiver vindo e você não estiver commitando a uma luta, segure Rage em 80-90%, pingue de volta ao time, e deixe a barra decair.
- Jogar R em terreno aberto. Sem uma parede atrás do alvo, GNAR! é só um knockback (empurrão forçado que joga inimigos uma curta distância) que interrompe dashes deles e nada mais. Sempre reposicione primeiro; o meio segundo gasto alinhando a parede vale por um stun multi-alvo.
- Hopar para dentro ao invés de para fora. Mini E é sua fuga, não sua ferramenta de engage na maioria dos matchups. A única hora que E-in é correto é quando Rage está enchendo e você tem um minion claro para quicar de volta depois.
- Spammar W na lane para "forçar" o dano bônus do Hyper. O bônus do terceiro acerto triggera em todo basic attack E em todo feitiço. Trade em padrões de duas habilidades + um basic attack, não três basic attacks em sequência que te empurram fora de posição.
- Transformações no meio da luta que você não consegue controlar. Dano recebido também enche Rage. Se você recuar a 95% de Rage, o próximo basic attack num minion te vira Mega na sua jungle sem inimigo para dar R. Ou commita a uma luta antes disso, ou recall à base.
Dica avançada
Use Hop para quicar em wards e trinkets quando sua wave acabou. Uma ward é o pequeno olho mágico que você coloca no mapa para visão; a amarela básica é o trinket Stealth Ward que seu support carrega, e o Control Ward é a ward rosa que inimigos colocam para negar visão. Cada uma delas conta como unidade na qual o Mini Gnar pode pousar para o segundo hop estendido. Coloque previamente uma Stealth Ward perto da entrada da jungle inimiga, depois E nela para estender seu alcance em ~400 unidades para um Q surpresa num counter-jungler. Mesmo truque te salva de ganks: hopar na sua própria ward para o tribush (cluster de três bushes perto de cada lane) e o ganker não tem follow-up.
Patches anteriores
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