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Dr. Mundo Top Build & Guia — Patch 16.12

DrMundo

Painel Tático

Dificuldade
Dano
MIXED
Classe
Tank / Juggernaut
Patch
16.12

Habilidades Core

Goes Where He Pleases
O primeiro CC duro (atordoamento, root ou knockup que te trava) custa só HP ao Mundo e solta um cilindro químico; pegue para curar e resetar a passiva. Também dá enorme regeneração de HP.
Infected Bonesaw
Infected Bonesaw
Skillshot linear de longo alcance que dá dano mágico baseado em % do HP atual do alvo e o lentifica. Custa HP, não mana — sua barra de recurso é a vida. Principal poke e waveclear.
Heart Zapper
Heart Zapper
Auto-canalização que dá dano mágico em inimigos próximos e armazena parte do dano que você sofre. Reative ou deixe acabar para um burst — se acertar campeão, cura uma % do dano armazenado.
Blunt Force Trauma
Blunt Force Trauma
Passiva: AD bônus que escala com HP máximo. Ativa: golpe corpo-a-corpo que dá dano extra baseado no HP faltante. Abates lançam o corpo nos inimigos no caminho, atingindo-os também.
Maximum Dosage
Maximum Dosage
Auto-cast: cura instantânea de uma % do HP faltante, depois Move Speed bônus e enorme regen pela duração. Aperte antes das lutas e antes de morrer, não depois.

Skill Order

1
Q
2
E
3
W
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

QWEAA

Itens Core

Heartsteel
Plated Steelcaps
Warmog's Armor
Spirit Visage
Sundered Sky

Itens Situacionais

Mercury's Treads
Mercury's Treads
troque por Plated Steelcaps contra 3+ fontes de CC ou 2+ ameaças AP; tenacidade (reduz duração de stuns) salva de morte por chain-CC
Thornmail
Thornmail
contra carries de auto-attack (Vayne, Tryndamere, Master Yi); reflete dano e aplica Grievous Wounds (corta cura ao meio) ao bater
Force of Nature
Force of Nature
contra comps de poke AP com 2+ magos ranged (Brand + Karthus, Ziggs + Xerath); MR + Move Speed contra dano mágico
Hollow Radiance
Hollow Radiance
contra wave-clearers AP agrupados (Karthus, Brand, Anivia); a aura de queimadura mágica pune quem luta perto de você
Kaenic Rookern
Kaenic Rookern
contra burst AP single-target (Syndra, Veigar, LeBlanc); o spellshield (escudo de uso único que bloqueia uma magia) anula o opener do combo

Runas

Primária · Resolve
Grasp of the Undying
KeystoneGrasp of the Undying
Demolish
Demolish
Bone Plating
Bone Plating
Overgrowth
Overgrowth
Secundária · Sorcery
Nimbus Cloak
Nimbus Cloak
Gathering Storm
Gathering Storm
Stat shards
Adaptive ForceHealth ScalingHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por que essas runas

Resolve: Grasp dá HP grátis a cada 4s em combate de lane e escala com o HP empilhado do Mundo. Bone Plating come burst de bruisers, Demolish converte a pressão de lane em dano bônus às torres quando a carga enche, Overgrowth converte minions farmados em HP permanente.

Por que a secundária

Sorcery secundária: Nimbus Cloak dá burst de Move Speed após Flash ou Ghost (seus Summoners de engage), e Gathering Storm soma Adaptive a cada 10 min — exatamente o scaling late-game que o Mundo quer.

Quando trocar a secundária

Contra bullies de early lane (Darius, Riven), troque Sorcery por Inspiration com Biscuit Delivery (Health Potions grátis a cada 2 min pré-12) e Cosmic Insight (cooldowns menores de Summoner), trocando scaling por sobrevivência crua.

Condição de Vitória

Sobreviva à lane com poke de Q e sustain de W, complete Heartsteel e Warmog's, depois caminhe até a back line inimiga em full HP regen e se recuse a morrer tempo suficiente para o time limpar.

Ponto Fraco

Sem CC duro e sem dash. Tops ranged kitam o Q de fora dos 975; itens que cortam cura pela metade destroem o heal do W e o regen do R, virando o tank em um minion lento.

Visão geral

Dr. Mundo é um juggernaut tank (campeão lento, corpo-a-corpo, sem mobilidade que bate forte assim que pega alguns itens e tem HP e regen gigantes). Sua identidade está em três coisas: empilhamento de HP via Heartsteel (cada campeão que você acerta com basic attack empilha HP permanente no item), HP regen do R somado ao healing-amp do Spirit Visage, e apertar Q todo cooldown para chipar de 975 de alcance. A passiva é a mecânica mais importante de entender: o primeiro CC duro (stun, root ou knockup que te trava para não se mover ou agir) que o inimigo acertar é reduzido — custa HP em vez de te travar, e você solta um cilindro que pode pegar para curar. Isso significa que um Sett ou Malphite tem exatamente uma chance de te travar, e depois disso você caminha pelo time deles pelos próximos 8-10 segundos.

O plano de jogo é "não morra, nunca". Na lane, freeze a wave (deixe parada logo fora da sua torre para o laner inimigo ter que caminhar longe da dele para last-hitar) e farme com Q em alcance máximo. Do minuto 14 em diante, Heartsteel mais Warmog's Armor cruza o limiar onde você tem tanto HP e regen que o time inimigo precisa de itens healing-cut só para te machucar. A partir daí, toda luta começa com você caminhando devagar, comendo o primeiro stun, apertando R, e ficando na back line (os carries frágeis que dão dano de trás dos tanks do time) até o carry morrer. Isso é "absorver engage": quando o inimigo se compromete a iniciar uma luta pulando com um stun ou dash, seu trabalho é ser o que recebe o stun.

Build recomendada

Itens iniciais: Doran's Shield Doran's Shield + Health Potion Health Potion. A passiva de HP regen do Doran's Shield amortece poke inimigo (dano ranged barato chipando HP sem se comprometer numa luta) e é o pick certo em quase todo matchup de Mundo, incluindo melees — seu plano é "sobreviva, farme, escale", não "vença o nível 1".

Itens core (em ordem):

  1. Heartsteel Heartsteel — seu item-chave. Cada basic attack em campeão carrega Heartsteel; num proc bem-sucedido você dá dano bônus enorme e o item ganha HP permanente. Não há limite superior para os stacks de HP, por isso o Mundo top one-shota frágeis no minuto 35 com um E. Compre todo jogo, primeiro item.
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — botas padrão quando a principal fonte de dano do time inimigo são basic attacks. Reduzem esse dano em lutas prolongadas.
  3. Warmog's Armor Warmog's Armor — destrava a passiva de "curar até cheio em 4s fora de combate" assim que você cruza o limiar de HP (cerca de 3000 HP bônus, que Heartsteel + componentes do Warmog's juntos alcançam). É o breakpoint onde escaramuças curtas em side lanes (lutinhas entre 1-3 jogadores) curam por completo entre waves.
  4. Spirit Visage Spirit Visage — magic resist mais uma passiva de healing-amp que aumenta o burst-heal do seu W, o regen do R, heals de aliados como Soraka ou Yuumi, e os ticks do Doran's Shield. Compre como quarto contra qualquer time com pelo menos uma ameaça AP.
  5. Sundered Sky Sundered Sky — seu primeiro auto-attack em qualquer campeão numa luta crita e te cura uma boa parcela de HP. Combina perfeito com a janela de lifeline que sua passiva cria e te dá um pequeno spike de burst para ameaçar abates, não só sobrevivência.

Itens situacionais:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — troque por Plated Steelcaps Plated Steelcaps quando o time inimigo tiver 3+ fontes de CC ou 2+ campeões AP. Tenacidade (stat que reduz a duração de stuns e slows em você) é a única defesa que importa depois que a imunidade de primeiro-CC da passiva foi usada.
  • Thornmail Thornmail — contra carries de auto-attack (Vayne, Tryndamere, Master Yi). Reflete dano e aplica Grievous Wounds (debuff que corta a cura do alvo pela metade) ao bater, que é a única forma de frear um Tryndamere ou Vayne alimentada de curar de volta o que recebem da sua aura de W.
  • Force of Nature Force of Nature — contra comps de poke AP pesado (Brand + Karthus, Ziggs + Xerath, Vel'Koz mid). Empilha magic resist conforme você toma dano mágico e dá Move Speed, ambos que o Mundo quer.
  • Hollow Radiance Hollow Radiance — contra wave-clearers AP agrupados (Karthus, Brand, Anivia). A aura de queimadura mágica tica dano em quem luta perto de você e dá MR.
  • Kaenic Rookern Kaenic Rookern — contra burst AP single-target (Syndra, Veigar, LeBlanc). O spellshield (barreira de uso único que bloqueia a próxima habilidade mirada em você) anula o opener do combo e reseta depois de alguns segundos fora de combate.

Botas: Plated Steelcaps Plated Steelcaps é o padrão. Troque para Mercury's Treads Mercury's Treads contra cadeias pesadas de CC ou composições AP-heavy.

Ordem das habilidades: Maxar Q primeiro (alcance, slow e dano % HP atual escalam por rank — é sua única ferramenta ranged). Maxar E em segundo (a ativa de missing-HP escala forte com AD bônus, e os stacks de dano do Heartsteel a alimentam). Maxar W por último; um ponto cedo basta para o heal-on-recast e a aura de dano. Pegue R nos níveis 6, 11, 16.

Runas: Primária Resolve com Grasp of the Undying — a cada 4s em combate de lane, seu próximo basic attack em campeão dá dano mágico bônus, te cura e dá HP permanente. Junte com Bone Plating (redução de dano nos próximos 3 hits depois de tomar dano), Demolish (grande dano bônus a uma torre quando a carga enche estando ao lado dela — converte o domínio de lane do Mundo em dano rápido às torres) e Overgrowth (HP escalando com mortes de minions próximos — perfeito para um lane farmer). Secundária Sorcery com Nimbus Cloak (burst de Move Speed após usar Flash ou Ghost, ambos Summoners comuns do Mundo) e Gathering Storm (Adaptive escalando a cada 10 min). Stat shards: Adaptive Force + Health Scaling + Health Scaling — HP extra em todo lugar, porque todo stat defensivo no Mundo se traduz em mais HP efetivo para o mesmo stack do Heartsteel.

Pick into / Counterpicks

Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.

Pick into

  • Bruiser de curto alcance sem poke ranged

    Infected Bonesaw (Q) chipa de 975 fora do sweet-spot de The Darkin Blade (Q). Goes Where He Pleases (P) come o pull de Infernal Chains (W) de graça, e Maximum Dosage (R) regen supera o heal de Deathbringer Stance (P) na janela de World Ender (R).

    Aatrox
  • Bruiser AP curto alcance com ult de isolamento

    Infected Bonesaw (Q) chipa de 975 fora do alcance de Obliterate (Q), e Goes Where He Pleases (P) come o pull de Death's Grasp (E) de graça. Dentro de Realm of Death (R) o Mundo vence o duelo prolongado: Maximum Dosage (R) supera o shield de Indestructible (W).

    Mordekaiser
  • Assassino que depende de uma única janela de burst

    O dano do Zed é um combo só. Goes Where He Pleases (P) come o CC do shadow-swap de Death Mark (R) de graça, Heart Zapper (W) devolve o dano de Razor Shuriken (Q) como cura, e Maximum Dosage (R) recupera HP antes da marca detonar.

    Zed
  • Bully melee de curto alcance sem poke ranged

    Infected Bonesaw (Q) chipa de 975 e evita o alcance de stacking de Hemorrhage (P) inteiro. Goes Where He Pleases (P) come o pull de Apprehend (E) de graça, e Maximum Dosage (R) regen supera a janela de execute 5-stack de Noxian Guillotine (R).

    Darius
  • Tank top HP-stacking com silence

    Infected Bonesaw (Q) tica % do HP atual, escalando brutalmente com o HP empilhado de Feast (R). A build healing-amp do Mundo supera o chip de Vorpal Spikes (E), e Heart Zapper (W) regen tanka o knockup de Rupture (Q) e o silence de Feral Scream (W).

    Cho Gath

Counterpicks

  • Top ranged com poke e blind

    Blinding Dart (Q) cancela o golpe de auto-attack de Blunt Force Trauma (E) e quebra a sequência de autos do Mundo. Toxic Shot (E) dá dano mágico % HP que ignora o regen de Heart Zapper (W), e Move Quick (W) o mantém fora do alcance de Infected Bonesaw (Q).

    Teemo
  • Duelista de dano verdadeiro com parry

    Vitals de Duelist's Dance (P) dão dano verdadeiro que ignora HP empilhado. Riposte (W) faz parry do cast de Infected Bonesaw (Q) e atordoa o Mundo no meio do trade, e o heal de Grand Challenge (R) recupera mais rápido que o regen de Maximum Dosage (R) em duelos longos.

    Fiora
  • Top anti-tank com roubo de stats

    Subjugate (R) rouba Armor, MR e Move Speed do Mundo por 8s. O AD bônus de Blunt Force Trauma (E) vira nada e o speed boost de Maximum Dosage (R) também é roubado. Chomp (Q) % HP atual ganha o trade contra o regen de Heart Zapper (W).

    Trundle
  • Carry melee que bloqueia projéteis

    Wind Wall (W) bloqueia Infected Bonesaw (Q), removendo o único poke ranged do Mundo. Steel Tempest (Q) crítico no dash de Sweeping Blade (E) ignora o regen de Maximum Dosage (R), e o knockup de Last Breath (R) encadeia depois que o primeiro CC consome Goes Where He Pleases (P).

    Yasuo
  • Top melee de duas vidas com engage gap-close

    O HP da montaria Skaarl dá ao Kled uma segunda vida que ganha trade contra o chip de Infected Bonesaw (Q), enquanto Bear Trap on a Rope (Q) prende o Mundo. Chaaaaaaaarge!!! (R) pune a movespeed base lenta do Mundo antes de Maximum Dosage (R) ativar o regen.

    Kled

Matchups principais

  • Darius: Matchup early duro. O sangramento de Hemorrhage (stack de dano contínuo que rampa conforme ele te bate) tica através do seu regen e o pull dele cancela o wind-up do Q. Freeze a wave perto da sua torre, pegue Doran's Shield Doran's Shield e aceite perder CS — assim que tiver Heartsteel Heartsteel mais componentes do Warmog's, você o supera todo minuto depois do 14.
  • Sett: Matchup favorável. Guarde sua passiva para o W dele (o terceiro basic attack atordoa) — você come por HP e sai andando. Trade com Q de 975; ele não tem resposta para poke de longo alcance e o auto-heal dele não acompanha o chip do seu Q.
  • Vayne / Teemo: Lane mais difícil possível. Ficam fora do alcance do Q e usam dano verdadeiro (dano que ignora armor e magic resistance — não há stat defensivo que reduza) ou um blind que cancela seus auto-attacks. Pegue Doran's Shield Doran's Shield, freeze sob torre e chame seu jungler no segundo que eles overextenderem (empurrar além do rio sem visão). Compre rush de Thornmail Thornmail em vez de Spirit Visage se a Vayne snowballar.
  • Fiora: Matchup melee mais duro. O W dela é um parry (escudo breve que bloqueia e contra-ataca a próxima habilidade — baite com um auto-attack antes de comprometer Q ou E). Os Vitals dela dão dano verdadeiro, então empilhar HP não ajuda em nada aqui. Faça rush de Plated Steelcaps Plated Steelcaps mais componentes de Heartsteel Heartsteel e jogue por ganks do jungler.
  • Mordekaiser: Matchup de skill. O R dele te isola num reino 1v1 por 7s sem escape. Se ele R em você antes da sua passiva triggar, você fica preso e morre. Se você tiver R e a passiva ativas, sobrevive — a janela de 7s do reino é aproximadamente a duração de um cast de R. Guarde Flash para se reposicionar fora do grab do Q dele durante o reino.

Power spikes e condições de vitória

  • Nível 6: Primeiro Maximum Dosage. Mesmo no nível 6 sem itens, o heal instantâneo do R mais Move Speed vira um trade perdido em sobrevivência ou abate. Procure um all-in (commit total ao abate, sem fallback) assim que seu jungler aparecer no lado top e o laner inimigo estiver abaixo de 60% HP.
  • Heartsteel Heartsteel completo (~ minuto 13-15): O primeiro spike de verdade. Cada proc bem-sucedido num campeão na lane te dá HP permanente que nunca vai embora, mesmo se você morrer. Empurre a wave depois que Heartsteel estiver online e trade autos pelos minions inimigos para acumular stacks.
  • Warmog's Armor Warmog's Armor + stacks de Heartsteel (~ minuto 18-22): O breakpoint onde o Mundo vira inkillable nas side lanes. O regen out-of-combat ativa no novo limiar de HP; você aguenta uma luta a 50% HP, caminha até a próxima wave e está em full HP quando chegar.
  • Spike de 3 itens com Spirit Visage Spirit Visage (~ minuto 24-28): Pico de janela de teamfight. Healing-amp aumenta cada tick de regen — o R vai de "decente" para "não consigo derrubar esse cara abaixo da metade do HP". Force toda luta de Drake e Baron aqui; o time precisa de você caminhando primeiro e absorvendo engage.

Erros comuns

  • Apertar R depois de tomar dano. O heal instantâneo do R é uma % do HP faltante, mas a porção de regen-over-time é desperdiçada se você ativar em 90% HP. Use o R antes de comprometer numa luta, não depois — você quer entrar na luta com o regen já ticando, para a janela de burst ficar amortecida, não remendada depois.
  • Q em HP cheio num inimigo saudável. O Q custa HP e dá dano % HP atual. Jogar num inimigo 100% HP quando você já está 100% HP só troca seu HP por um chip pequeno — você perde o trade. Use o Q depois que um inimigo melee perdeu HP em minions ou depois que um CC aliado abre um all-in.
  • Pegar o cilindro da passiva tarde demais. O cilindro químico (vial verde que cai quando sua passiva proca) fica no chão por alguns segundos antes de sumir. Se deixar expirar, desperdiçou a passiva inteira — sem cura, sem cooldown refund. Caminhe sobre ele no segundo que cair, mesmo no meio da luta.
  • Buildar full tank sem Spirit Visage. Cada stat defensivo do Mundo combina com healing-amp. Sem Spirit Visage, o R cura menos, o W cura menos, a Soraka aliada cura menos. Um Mundo full-tank sem healing-amp é um minion lento; com Spirit Visage, os mesmos itens esticam o HP efetivo muito mais.
  • Ficar com o W ligado fora de combate. Heart Zapper drena HP por segundo enquanto canaliza. Se ligar para o clear e esquecer, chega na luta já em 70% HP. Reative antes do canal acabar, toda vez.

Dica avançada

Pratique a isca da passiva em escaramuças de side lane (lutas 1v1 acontecendo no top ou bot enquanto o resto do mapa luta noutro lugar). Quando o diver inimigo tiver só uma habilidade de CC duro pronta — digamos um W de Sett ou stun de Renekton — caminhe para a lane dele visivelmente baixo de HP. Ele queima o CC para se comprometer, sua passiva come de graça, e você faz R-Q-E-AA nele sob seus próprios minions enquanto ele não tem nada. O truque é HP visivelmente baixo: fique exposto a 35-40%, tome alguns autos para confirmar que o inimigo está se comprometendo, depois bata o trade. Um Mundo com a passiva e o R fora de cooldown e 50%+ HP atrás das linhas inimigas é uma das maiores ameaças 1v1 do jogo; a isca é o que cria o cenário.

Patches anteriores

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