Dr. Mundo Top Build & Guia — Patch 16.12

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Resolve: Grasp dá HP grátis a cada 4s em combate de lane e escala com o HP empilhado do Mundo. Bone Plating come burst de bruisers, Demolish converte a pressão de lane em dano bônus às torres quando a carga enche, Overgrowth converte minions farmados em HP permanente.
Sorcery secundária: Nimbus Cloak dá burst de Move Speed após Flash ou Ghost (seus Summoners de engage), e Gathering Storm soma Adaptive a cada 10 min — exatamente o scaling late-game que o Mundo quer.
Contra bullies de early lane (Darius, Riven), troque Sorcery por Inspiration com Biscuit Delivery (Health Potions grátis a cada 2 min pré-12) e Cosmic Insight (cooldowns menores de Summoner), trocando scaling por sobrevivência crua.
Condição de Vitória
Sobreviva à lane com poke de Q e sustain de W, complete Heartsteel e Warmog's, depois caminhe até a back line inimiga em full HP regen e se recuse a morrer tempo suficiente para o time limpar.
Ponto Fraco
Sem CC duro e sem dash. Tops ranged kitam o Q de fora dos 975; itens que cortam cura pela metade destroem o heal do W e o regen do R, virando o tank em um minion lento.
Visão geral
Dr. Mundo é um juggernaut tank (campeão lento, corpo-a-corpo, sem mobilidade que bate forte assim que pega alguns itens e tem HP e regen gigantes). Sua identidade está em três coisas: empilhamento de HP via Heartsteel (cada campeão que você acerta com basic attack empilha HP permanente no item), HP regen do R somado ao healing-amp do Spirit Visage, e apertar Q todo cooldown para chipar de 975 de alcance. A passiva é a mecânica mais importante de entender: o primeiro CC duro (stun, root ou knockup que te trava para não se mover ou agir) que o inimigo acertar é reduzido — custa HP em vez de te travar, e você solta um cilindro que pode pegar para curar. Isso significa que um Sett ou Malphite tem exatamente uma chance de te travar, e depois disso você caminha pelo time deles pelos próximos 8-10 segundos.
O plano de jogo é "não morra, nunca". Na lane, freeze a wave (deixe parada logo fora da sua torre para o laner inimigo ter que caminhar longe da dele para last-hitar) e farme com Q em alcance máximo. Do minuto 14 em diante, Heartsteel mais Warmog's Armor cruza o limiar onde você tem tanto HP e regen que o time inimigo precisa de itens healing-cut só para te machucar. A partir daí, toda luta começa com você caminhando devagar, comendo o primeiro stun, apertando R, e ficando na back line (os carries frágeis que dão dano de trás dos tanks do time) até o carry morrer. Isso é "absorver engage": quando o inimigo se compromete a iniciar uma luta pulando com um stun ou dash, seu trabalho é ser o que recebe o stun.
Build recomendada
Itens iniciais:
Doran's Shield +
Health Potion. A passiva de HP regen do Doran's Shield amortece poke inimigo (dano ranged barato chipando HP sem se comprometer numa luta) e é o pick certo em quase todo matchup de Mundo, incluindo melees — seu plano é "sobreviva, farme, escale", não "vença o nível 1".
Itens core (em ordem):
Heartsteel — seu item-chave. Cada basic attack em campeão carrega Heartsteel; num proc bem-sucedido você dá dano bônus enorme e o item ganha HP permanente. Não há limite superior para os stacks de HP, por isso o Mundo top one-shota frágeis no minuto 35 com um E. Compre todo jogo, primeiro item.
Plated Steelcaps — botas padrão quando a principal fonte de dano do time inimigo são basic attacks. Reduzem esse dano em lutas prolongadas.
Warmog's Armor — destrava a passiva de "curar até cheio em 4s fora de combate" assim que você cruza o limiar de HP (cerca de 3000 HP bônus, que Heartsteel + componentes do Warmog's juntos alcançam). É o breakpoint onde escaramuças curtas em side lanes (lutinhas entre 1-3 jogadores) curam por completo entre waves.
Spirit Visage — magic resist mais uma passiva de healing-amp que aumenta o burst-heal do seu W, o regen do R, heals de aliados como Soraka ou Yuumi, e os ticks do Doran's Shield. Compre como quarto contra qualquer time com pelo menos uma ameaça AP.
Sundered Sky — seu primeiro auto-attack em qualquer campeão numa luta crita e te cura uma boa parcela de HP. Combina perfeito com a janela de lifeline que sua passiva cria e te dá um pequeno spike de burst para ameaçar abates, não só sobrevivência.
Itens situacionais:
Mercury's Treads — troque por
Plated Steelcaps quando o time inimigo tiver 3+ fontes de CC ou 2+ campeões AP. Tenacidade (stat que reduz a duração de stuns e slows em você) é a única defesa que importa depois que a imunidade de primeiro-CC da passiva foi usada.
Thornmail — contra carries de auto-attack (Vayne, Tryndamere, Master Yi). Reflete dano e aplica Grievous Wounds (debuff que corta a cura do alvo pela metade) ao bater, que é a única forma de frear um Tryndamere ou Vayne alimentada de curar de volta o que recebem da sua aura de W.
Force of Nature — contra comps de poke AP pesado (Brand + Karthus, Ziggs + Xerath, Vel'Koz mid). Empilha magic resist conforme você toma dano mágico e dá Move Speed, ambos que o Mundo quer.
Hollow Radiance — contra wave-clearers AP agrupados (Karthus, Brand, Anivia). A aura de queimadura mágica tica dano em quem luta perto de você e dá MR.
Kaenic Rookern — contra burst AP single-target (Syndra, Veigar, LeBlanc). O spellshield (barreira de uso único que bloqueia a próxima habilidade mirada em você) anula o opener do combo e reseta depois de alguns segundos fora de combate.
Botas:
Plated Steelcaps é o padrão. Troque para
Mercury's Treads contra cadeias pesadas de CC ou composições AP-heavy.
Ordem das habilidades: Maxar Q primeiro (alcance, slow e dano % HP atual escalam por rank — é sua única ferramenta ranged). Maxar E em segundo (a ativa de missing-HP escala forte com AD bônus, e os stacks de dano do Heartsteel a alimentam). Maxar W por último; um ponto cedo basta para o heal-on-recast e a aura de dano. Pegue R nos níveis 6, 11, 16.
Runas: Primária Resolve com Grasp of the Undying — a cada 4s em combate de lane, seu próximo basic attack em campeão dá dano mágico bônus, te cura e dá HP permanente. Junte com Bone Plating (redução de dano nos próximos 3 hits depois de tomar dano), Demolish (grande dano bônus a uma torre quando a carga enche estando ao lado dela — converte o domínio de lane do Mundo em dano rápido às torres) e Overgrowth (HP escalando com mortes de minions próximos — perfeito para um lane farmer). Secundária Sorcery com Nimbus Cloak (burst de Move Speed após usar Flash ou Ghost, ambos Summoners comuns do Mundo) e Gathering Storm (Adaptive escalando a cada 10 min). Stat shards: Adaptive Force + Health Scaling + Health Scaling — HP extra em todo lugar, porque todo stat defensivo no Mundo se traduz em mais HP efetivo para o mesmo stack do Heartsteel.
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Bruiser de curto alcance sem poke ranged
Infected Bonesaw (Q) chipa de 975 fora do sweet-spot de The Darkin Blade (Q). Goes Where He Pleases (P) come o pull de Infernal Chains (W) de graça, e Maximum Dosage (R) regen supera o heal de Deathbringer Stance (P) na janela de World Ender (R).
AatroxBruiser AP curto alcance com ult de isolamento
Infected Bonesaw (Q) chipa de 975 fora do alcance de Obliterate (Q), e Goes Where He Pleases (P) come o pull de Death's Grasp (E) de graça. Dentro de Realm of Death (R) o Mundo vence o duelo prolongado: Maximum Dosage (R) supera o shield de Indestructible (W).
MordekaiserAssassino que depende de uma única janela de burst
O dano do Zed é um combo só. Goes Where He Pleases (P) come o CC do shadow-swap de Death Mark (R) de graça, Heart Zapper (W) devolve o dano de Razor Shuriken (Q) como cura, e Maximum Dosage (R) recupera HP antes da marca detonar.
ZedBully melee de curto alcance sem poke ranged
Infected Bonesaw (Q) chipa de 975 e evita o alcance de stacking de Hemorrhage (P) inteiro. Goes Where He Pleases (P) come o pull de Apprehend (E) de graça, e Maximum Dosage (R) regen supera a janela de execute 5-stack de Noxian Guillotine (R).
DariusTank top HP-stacking com silence
Infected Bonesaw (Q) tica % do HP atual, escalando brutalmente com o HP empilhado de Feast (R). A build healing-amp do Mundo supera o chip de Vorpal Spikes (E), e Heart Zapper (W) regen tanka o knockup de Rupture (Q) e o silence de Feral Scream (W).
Cho Gath
Counterpicks
Top ranged com poke e blind
Blinding Dart (Q) cancela o golpe de auto-attack de Blunt Force Trauma (E) e quebra a sequência de autos do Mundo. Toxic Shot (E) dá dano mágico % HP que ignora o regen de Heart Zapper (W), e Move Quick (W) o mantém fora do alcance de Infected Bonesaw (Q).
TeemoDuelista de dano verdadeiro com parry
Vitals de Duelist's Dance (P) dão dano verdadeiro que ignora HP empilhado. Riposte (W) faz parry do cast de Infected Bonesaw (Q) e atordoa o Mundo no meio do trade, e o heal de Grand Challenge (R) recupera mais rápido que o regen de Maximum Dosage (R) em duelos longos.
FioraTop anti-tank com roubo de stats
Subjugate (R) rouba Armor, MR e Move Speed do Mundo por 8s. O AD bônus de Blunt Force Trauma (E) vira nada e o speed boost de Maximum Dosage (R) também é roubado. Chomp (Q) % HP atual ganha o trade contra o regen de Heart Zapper (W).
TrundleCarry melee que bloqueia projéteis
Wind Wall (W) bloqueia Infected Bonesaw (Q), removendo o único poke ranged do Mundo. Steel Tempest (Q) crítico no dash de Sweeping Blade (E) ignora o regen de Maximum Dosage (R), e o knockup de Last Breath (R) encadeia depois que o primeiro CC consome Goes Where He Pleases (P).
YasuoTop melee de duas vidas com engage gap-close
O HP da montaria Skaarl dá ao Kled uma segunda vida que ganha trade contra o chip de Infected Bonesaw (Q), enquanto Bear Trap on a Rope (Q) prende o Mundo. Chaaaaaaaarge!!! (R) pune a movespeed base lenta do Mundo antes de Maximum Dosage (R) ativar o regen.
Kled
Matchups principais
- Darius: Matchup early duro. O sangramento de Hemorrhage (stack de dano contínuo que rampa conforme ele te bate) tica através do seu regen e o pull dele cancela o wind-up do Q. Freeze a wave perto da sua torre, pegue
Doran's Shield e aceite perder CS — assim que tiver
Heartsteel mais componentes do Warmog's, você o supera todo minuto depois do 14. - Sett: Matchup favorável. Guarde sua passiva para o W dele (o terceiro basic attack atordoa) — você come por HP e sai andando. Trade com Q de 975; ele não tem resposta para poke de longo alcance e o auto-heal dele não acompanha o chip do seu Q.
- Vayne / Teemo: Lane mais difícil possível. Ficam fora do alcance do Q e usam dano verdadeiro (dano que ignora armor e magic resistance — não há stat defensivo que reduza) ou um blind que cancela seus auto-attacks. Pegue
Doran's Shield, freeze sob torre e chame seu jungler no segundo que eles overextenderem (empurrar além do rio sem visão). Compre rush de
Thornmail em vez de Spirit Visage se a Vayne snowballar. - Fiora: Matchup melee mais duro. O W dela é um parry (escudo breve que bloqueia e contra-ataca a próxima habilidade — baite com um auto-attack antes de comprometer Q ou E). Os Vitals dela dão dano verdadeiro, então empilhar HP não ajuda em nada aqui. Faça rush de
Plated Steelcaps mais componentes de
Heartsteel e jogue por ganks do jungler. - Mordekaiser: Matchup de skill. O R dele te isola num reino 1v1 por 7s sem escape. Se ele R em você antes da sua passiva triggar, você fica preso e morre. Se você tiver R e a passiva ativas, sobrevive — a janela de 7s do reino é aproximadamente a duração de um cast de R. Guarde Flash para se reposicionar fora do grab do Q dele durante o reino.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 6: Primeiro Maximum Dosage. Mesmo no nível 6 sem itens, o heal instantâneo do R mais Move Speed vira um trade perdido em sobrevivência ou abate. Procure um all-in (commit total ao abate, sem fallback) assim que seu jungler aparecer no lado top e o laner inimigo estiver abaixo de 60% HP.
Heartsteel completo (~ minuto 13-15): O primeiro spike de verdade. Cada proc bem-sucedido num campeão na lane te dá HP permanente que nunca vai embora, mesmo se você morrer. Empurre a wave depois que Heartsteel estiver online e trade autos pelos minions inimigos para acumular stacks.
Warmog's Armor + stacks de Heartsteel (~ minuto 18-22): O breakpoint onde o Mundo vira inkillable nas side lanes. O regen out-of-combat ativa no novo limiar de HP; você aguenta uma luta a 50% HP, caminha até a próxima wave e está em full HP quando chegar.- Spike de 3 itens com
Spirit Visage (~ minuto 24-28): Pico de janela de teamfight. Healing-amp aumenta cada tick de regen — o R vai de "decente" para "não consigo derrubar esse cara abaixo da metade do HP". Force toda luta de Drake e Baron aqui; o time precisa de você caminhando primeiro e absorvendo engage.
Erros comuns
- Apertar R depois de tomar dano. O heal instantâneo do R é uma % do HP faltante, mas a porção de regen-over-time é desperdiçada se você ativar em 90% HP. Use o R antes de comprometer numa luta, não depois — você quer entrar na luta com o regen já ticando, para a janela de burst ficar amortecida, não remendada depois.
- Q em HP cheio num inimigo saudável. O Q custa HP e dá dano % HP atual. Jogar num inimigo 100% HP quando você já está 100% HP só troca seu HP por um chip pequeno — você perde o trade. Use o Q depois que um inimigo melee perdeu HP em minions ou depois que um CC aliado abre um all-in.
- Pegar o cilindro da passiva tarde demais. O cilindro químico (vial verde que cai quando sua passiva proca) fica no chão por alguns segundos antes de sumir. Se deixar expirar, desperdiçou a passiva inteira — sem cura, sem cooldown refund. Caminhe sobre ele no segundo que cair, mesmo no meio da luta.
- Buildar full tank sem Spirit Visage. Cada stat defensivo do Mundo combina com healing-amp. Sem Spirit Visage, o R cura menos, o W cura menos, a Soraka aliada cura menos. Um Mundo full-tank sem healing-amp é um minion lento; com Spirit Visage, os mesmos itens esticam o HP efetivo muito mais.
- Ficar com o W ligado fora de combate. Heart Zapper drena HP por segundo enquanto canaliza. Se ligar para o clear e esquecer, chega na luta já em 70% HP. Reative antes do canal acabar, toda vez.
Dica avançada
Pratique a isca da passiva em escaramuças de side lane (lutas 1v1 acontecendo no top ou bot enquanto o resto do mapa luta noutro lugar). Quando o diver inimigo tiver só uma habilidade de CC duro pronta — digamos um W de Sett ou stun de Renekton — caminhe para a lane dele visivelmente baixo de HP. Ele queima o CC para se comprometer, sua passiva come de graça, e você faz R-Q-E-AA nele sob seus próprios minions enquanto ele não tem nada. O truque é HP visivelmente baixo: fique exposto a 35-40%, tome alguns autos para confirmar que o inimigo está se comprometendo, depois bata o trade. Um Mundo com a passiva e o R fora de cooldown e 50%+ HP atrás das linhas inimigas é uma das maiores ameaças 1v1 do jogo; a isca é o que cria o cenário.
Patches anteriores
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