Corki Bot Build & Guia — Patch 16.12

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Precision primária. Fleet Footwork procca nos autos (que Corki spamma graças ao true damage da passive), dando heal e burst de movimento — sustain in-lane para um 2v2 longo. Triumph e Coup de Grace fecham kills, Legend: Alacrity dá attack speed para DPS sustentado.
Inspiration secundária. Magical Footwear atrasa as boots mas dá stats em outro lugar antes; Cosmic Insight reduz cooldown de summoners (Flash e Heal mais frequentes), a maior alavanca de sobrevivência no 2v2 bot.
Em lanes de poke pesado (Caitlyn + Lux, Ezreal + Karma) onde não dá para esperar o atraso das boots de Magical Footwear, troque Inspiration por Sorcery com Manaflow Band (sustain de mana no spam de R) e Gathering Storm (AP scaling grátis no late nos Q e nos Big One).
Condição de Vitória
Sobreviva ao 2v2 até dois itens com poke de R e sustain de Q, depois carregue as teamfights late com autos Manamune-stacked e Big Ones de R lá da backline.
Ponto Fraco
Squishy com um único dash. Lanes early agressivas (Draven, Lucian + engage support) o expulsam do CS antes da Trinity Force, e bloqueadores de projétil (Yasuo Wind Wall, Braum E) anulam o poke.
Visão geral
Corki bot é um marksman híbrido (carry de auto-attack à distância que mistura dano físico e mágico) que joga a lane como um mage-carry: chipa o HP inimigo de longe ("poke") com Missile Barrage (R) a 1225 unidades, last-hita minions e harassa (dano pequeno e repetido) com Phosphorus Bomb (Q), e quando Trinity Force mais Manamune estão completos (build pronta) carrega as teamfights late com autos que aplicam parte do dano como true damage (dano que ignora armor e magic resist) graças a Hextech Munitions (P). A rota combina porque o support compra para ele o tempo inicial de scaling (ganhar força conforme os itens chegam) e peela divers (protege o carry de quem tenta alcançá-lo) enquanto você compromete seu único dash, Valkyrie (W), só em oportunidades reais.
Plano de jogo em uma frase: trade (troque rajadas curtas de dano) com R + Q no alcance máximo para chipar o 2v2 adversário, nunca gaste W sem um plano de follow-up, e escale para um late em que autos potencializados pela Manamune mais os Big Ones de R (cada terceiro míssil é mais forte) one-shotam (matam em uma combo só) alvos squishy na backline (os carries inimigos posicionados longe do fight).
Build recomendada
Itens iniciais:
Doran's Blade +
Health Potion. A blade dá lifesteal (parte do dano causado vira cura) que combina com a passive de auto-attack e aguenta os trades early de Q + auto melhor do que Doran's Ring para um ADC.
Itens core (em ordem):
Trinity Force — o Sheen (componente da Trinity) procca (dispara um efeito de dano extra) em todo Q e em todo míssil de R, mais AD, attack speed, ability haste (redução de cooldown) e movement speed. O maior power spike único do champion.
Manamune — a Manamune se transforma aos poucos numa versão mais forte chamada Muramana conforme você gasta mana; uma vez "stacked" (totalmente transformada) adiciona dano bônus em todo auto-attack e em toda habilidade que custa mana, incluindo cada míssil de R.
Berserker's Greaves — attack speed flat que se soma à Trinity e ao true damage on-hit da passive. Bota padrão para Corki bot.
Rapid Firecannon — seu primeiro auto em um inimigo ("auto energized") causa dano bônus e alcança mais longe que o normal. O crit chance casa com o perfil de stats da Trinity.
Phantom Dancer — attack speed mais crit (chance de autos causarem dano extra) para DPS sustentado via Gatling Gun (E) e o true damage on-hit da passive.
Itens situacionais:
Lord Dominik's Regards — vs front line com 2+ tanks (Sion, Ornn, Maokai): armor pen pesada para o DPS sustentado furar.
Mortal Reminder — vs comps que empilham healing (Soraka, Aatrox, Vladimir): aplica grievous wounds e corta a cura pela metade.
Maw of Malmortius — vs burst AP pesado (Brand support, Syndra mid): o escudo mágico absorve uma combo inteira e te deixa sair de W.
Mercurial Scimitar — vs ultis single-target que travam (Malzahar R, Skarner R, Mordekaiser R): o active limpa a suppression que te deletaria.
Botas:
Berserker's Greaves é o padrão.
Plated Steelcaps se o time inimigo tem 3+ ameaças AD focadas em você.
Ordem das habilidades: Maxe Q primeiro (poke, waveclear, dano mágico), E em segundo (DPS mais shred de armor e magic resist), W por último (utility). Coloque ponto em R nos níveis 6, 11, 16.
Runas: Primária Precision com Fleet Footwork, Triumph, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secundária Inspiration com Magical Footwear e Cosmic Insight, ou Sorcery com Manaflow Band e Gathering Storm em lanes de poke pesado.
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Hypercarry de curto alcance sem dash
Corki out-ranga a Jinx pré-Trinity com Missile Barrage (R) a 1225 unidades, e Valkyrie (W) escapa do zoneamento de Flame Chompers! (E) dela. Ela precisa ficar em last-hit range sem o bônus de Switcheroo! (Q), e Corki a sangra antes de Get Excited! (P) rampar.
JinxADC de poke estático com um único dash
O range é igual, mas Corki tem o dash de Valkyrie (W) e a área instantânea de Phosphorus Bomb (Q), enquanto Mystic Shot (Q) é projétil único. Corki pode dar W em cima de um minion que comeu uma Q e devolver o trade, queimando o cooldown de Arcane Shift (E).
EzrealADC com spell shield single-target
Spell Shield (E) bloqueia uma habilidade só — ela come Phosphorus Bomb (Q) e o próximo Missile Barrage (R) entra de graça. Corki snowballa o matchup com o reposicionamento de Valkyrie (W) que a speed de On The Hunt (R) não acompanha.
SivirADC de all-in dive com early game fraco
Pré-6 o poke de Missile Barrage (R) de fora do range de Blade Whirl (W) tira pedaços da Samira, e o all-in de Inferno Trigger (R) exige andar até o disengage de Valkyrie (W). Corki a mata antes de Daredevil Impulse (P) rampar para o S-rank.
SamiraMarksman de scaling late com um único dash
O poke de longo alcance de Missile Barrage (R) empurra a Vayne para baixo da torre antes do scaling de hyper-carry dela online. Trinity Force chega antes do spike de 2-3 itens dela se a lane early for negada com o zoneamento de Phosphorus Bomb (Q) em volta do range de Tumble (Q).
Vayne
Counterpicks
ADC de burst lethality no early game
Draven out-trada Corki nos primeiros 6 níveis e snowballa em cima de kills de lane. Corki não duela com ele antes de Trinity Force, e Valkyrie (W) usado agressivo é punido pelos resets de empurrão de Stand Aside (E).
DravenADC multi-dash de auto-trade
Relentless Pursuit (E) entra e sai do auto range do Corki à vontade. O double-auto de Lightslinger (P) em cima de Piercing Light (Q) out-trada o chip de Hextech Munitions (P) nos níveis iniciais, batendo Corki direto antes de Trinity Force chegar.
LucianBloqueador de projétil com Wind Wall (off-meta bot)
Wind Wall (W) come Phosphorus Bomb (Q) e Missile Barrage (R) inteiro. Steel Tempest (Q) encadeia poke por entre minions e Sweeping Blade (E) fecha o gap antes de Valkyrie (W) resetar. Dois terços do dano do Corki em um trade somem.
YasuoADC de longo alcance com armadilhas e execute
Piltover Peacemaker (Q) out-ranga os autos do Corki por ~50 unidades, e Yordle Snap Trap (W) pune posicionamento estático de Big One (R). 90 Caliber Net (E) cancela o chase de Valkyrie (W), e Headshot (P) chipa antes da Trinity chegar.
CaitlynHyperscaler móvel com sustain e self-shield
O dash de Spark Surge (E) iguala a mobilidade de Valkyrie (W), e o scaling de movimento passivo de Lightning Crash (R) supera o posicionamento do Corki pós-6. Burst Fire (Q) recarrega nos autos e out-DPSa a rotação de Gatling Gun (E) pré-Manamune.
Zeri
Matchups principais
- Caitlyn: Te out-ranga. Fique atrás dos minions para negar setups de armadilha dela, desvie do Q linear side-steppando (andando de lado) no cast indicator (a linha visual no chão quando ela conjura), e nunca chegue perto de um muro onde a Q ricocheteia (bate e atinge de novo) por dano bônus. Guarde o W para fugir do R execute dela quando estiver low.
- Draven: Early game mais difícil. Ele te out-trada nos níveis 1-5 e snowballa (vantagem inicial vira bola de neve) em cima de kills de lane. Conceda CS (last-hits = creep score = ouro) para ficar vivo, pingue janelas de gank do jungler quando os Spinning Axes caírem dele, e nunca trade dentro de um machado em rota.
- Lucian: Ele quer dar dash de E em cima de você. Q nele quando ele commita o dash, assim o slow mais o CC (crowd control = stuns, slows, roots) do seu support viram o trade. Nunca auto-trade em melee range; o double-shot da passive dele bursta além da sua vantagem de true damage.
- Jhin + Lulu / Senna + Tahm: Lanes de disengage de longa distância (composições feitas para quebrar seu engage com escudos e CC). Você precisa vencer o all-in do nível 6 ou stallar até a
Trinity Force. Empurre a wave com Q + autos e procure setup de gank R + W com seu jungler. - Samira: Opressora de all-in no nível 6 (a ulti dela força um fight do qual você não retira). Compre
Mercurial Scimitar se a R dela acertar uma vez no seu time — o cleanse ativo (remove um debuff) quebra a chain. Pré-6 dá para empatar trades; pós-6 disengage de W até seus Big Ones de R passarem o ramp dela.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 2: Com Q + W ou Q + E, dá para punir um posicionamento ruim do inimigo com um trade Q-AA-AA ("AA" = auto-attack básico) e follow-up de W se o support adversário estiver commitado pra frente.
- Nível 6: A primeira Missile Barrage (R) desbloqueia o all-in (um fight em que você se compromete totalmente, sem retirada). Com stocks de R mais a Trinity Force chegando, uma combo Q-AA-R-R-R mais CC do support mata a maioria dos ADCs em low HP.
Trinity Force completa (~ minuto 13-15): Sheen procca em todo Q e todo míssil de R, virando poke em ameaça de kill. É o momento de all-in ou de tomar fight de Drake se a vision (wards revelando o mapa) estiver limpa.
Manamune stacked (~ minuto 18-22): Muramana adiciona dano bônus em toda ação que gasta mana; o dano em teamfight basicamente dobra comparado ao pré-stack. Force fights de objetivo (Drake, Baron) aqui.
Erros comuns
- Spammar R em cooldown para waveclear. Os mísseis de R são um stock finito; se você esvazia em minions, na próxima teamfight tem zero burst no pior momento. Empurre wave com Q + autos; guarde 4+ mísseis para objetivos.
- Usar W agressivo sem follow-up. W é seu único escape. Dashar para fechar uma kill que precisava de mais um auto é como Corki morre — se não dá para matar com a mana e os cooldowns que sobraram, não commita (não engage de vez).
- Auto-trade em melee range sem follow-up do support. O true damage da passive parece tentador no curto, mas a pool de HP do Corki é squishy (baixa e frágil). Fique em R range quando o support adversário tem hard CC up.
- Rushar
Infinity Edge como 2º item. Infinity Edge precisa de crit chance alto para funcionar, e os três primeiros itens do Corki (Trinity, Manamune, Berserker's) dão pouquíssimo crit. Mantenha a ordem Trinity → Manamune → Rapid Firecannon → Phantom Dancer; só considere Infinity Edge como 5º ou 6º item. - Recall com stocks de R cheios. Os stocks resetam na morte mas persistem no recall — atire os mísseis restantes numa wave ou torre antes de voltar à base, em vez de deixá-los parados.
Dica avançada
Acompanhe e exploite o ritmo do Big One. Cada terceiro míssil de R (o "Big One") causa muito mais dano que os dois normais. Antes de uma teamfight, conte os mísseis em stock — se o próximo for um Big One, guarde para o alvo prioritário; se acabou de gastar, atire os dois mísseis filler na wave ou numa torre para que o Big One recarregue pronto para o engage. Quem dispara R no escuro desperdiça Big Ones em minions; quem rastreia a contagem one-shota squishies (carries de HP baixo) na hora certa.
Patches anteriores
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