Caitlyn Bot Build & Guia — Patch 26.18

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Precision com Fleet Footwork: a lane de Caitlyn é andar, atacar, recuar, e o proc de Energized paga isso com cura e Move Speed. Presence of Mind devolve mana, Legend: Alacrity alimenta a velocidade de ataque que Headshot (P) usa, Coup de Grace soma 8% abaixo de 40% de vida.
Sorcery secundária: Manaflow Band empilha até 250 de mana extra pra Piltover Peacemaker (Q) segurar a wave onde você quiser a lane toda. Gathering Storm paga o late game pro qual uma ADC de poke arrasta as partidas, +14 AD aos 20 min e +29 aos 30.
Condição de Vitória
Domine a rota com o alcance do Q e armadilhas, faça snowball de Headshot via The Collector e Infinity Edge, depois feche lutas atrás do frontline, kitando com E e finalizando alvos com baixo HP no R.
Ponto Fraco
Sem fuga real após E em cooldown. Sofre contra divers e assassinos (Samira, Yasuo, flank de Zed) e fica para trás contra hyperscalers como Jinx ou Vayne se a vantagem inicial não vira pick no meio-jogo.
Visão geral
Caitlyn é a marksman com maior alcance do jogo e a lane bully clássica: o tipo de carry da rota inferior cuja identidade é tornar os primeiros 12 minutos miseráveis para a dupla inimiga e converter essa vantagem em objetivos. Seu Piltover Peacemaker (Q) supera quase todo auto-attack da rota, sua Yordle Snap Trap (W) transforma chokepoints em zonas de dano, e a passiva Headshot pune quem joga mal contra suas armadilhas e rede. Ela tem uma das menores reservas base de armadura e HP entre ADCs, então o trade-off é real: você dita o ritmo enquanto está à frente e desmorona rápido quando é pega fora de posição.
O plano de jogo é simples de descrever e exigente de executar: faça poke da wave com Q, monte armadilhas nos arbustos e no tri-bush para ameaçar combos W → Headshot empoderado, e converta a vantagem do recall em ouro de placas. Após The Collector e Infinity Edge, seu papel é jogar como carry de backline: fique na segunda posição mais distante, kite com E quando um diver chegar em cima de você, e use R como execução em alvos com baixo HP — nunca como poke.
Build recomendada
Itens iniciais: Doran's Blade + 1 Poção de Vida. Pule o segundo Doran's mesmo ganhando a rota — o ouro rende muito mais em um componente Pickaxe para The Collector.
Itens core (em ordem):
- The Collector — rush de primeiro item. A passiva de execução ativa abaixo de 5% HP e apaga o tipo de alvo que o R quer finalizar. Letalidade é ideal cedo, já que ADCs inimigos têm armadura mínima.
- Berserker's Greaves — botas de velocidade de ataque. Mercury's Treads apenas se o time inimigo tem 3+ ameaças de CC duro.
- Infinity Edge — seu maior spike de dano. O Headshot causa dano bônus que escala com chance de crítico, e IE transforma cada Headshot em quase um one-shot em alvos de backline.
- Rapid Firecannon — alcance extra (650 de alcance de ataque base, o maior do jogo, mais RFC e IE fazem de você o maior alcance de AA do lobby) e um proc Energized que combina naturalmente com o timing do Headshot.
Itens situacionais:
- Lord Dominik's Regards — contra frontlines tanques ou comps com muito HP (Sion, Cho'Gath, Dr. Mundo). Substitui Rapid Firecannon se o time inimigo tem 3+ tanques.
- Mortal Reminder — contra comps com muita cura (Soraka, Vladimir, Aatrox). Aplica Grievous Wounds, cortando a cura no momento em que você atinge o alvo.
- Phantom Dancer — contra pressão de assassino ou diver. A passiva Spectral Waltz (você fica ghosted e atravessa as unidades) e a velocidade de movimento te dão o meio segundo necessário para usar E.
- Edge of Night — contra comps de hook ou pick-off (Blitzcrank, Thresh, Morgana Q). O escudo de magia absorve um CC prioritário antes do burst — a diferença entre viver e morrer.
Botas: Berserker's Greaves é padrão. Mercury's Treads apenas contra CC AP pesado como Brand ou Zyra de suporte.
Ordem das habilidades: Maximize Q primeiro (waveclear e DPS principal), E em segundo (redução de cooldown na única fuga), W por último (o dano da armadilha escala mas o timer não muda). Pegue um ponto em R nos níveis 6, 11, 16.
Runas: Primária Precision com Fleet Footwork, Presence of Mind, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secundária Sorcery com Manaflow Band e Gathering Storm, ou troque para Inspiration com Magical Footwear e Cosmic Insight se quiser ouro extra no upgrade de Botas.
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
ADC de ritmo lento sem dash
Piltover Peacemaker (Q) supera os autos de Senna em 60+ unidades. Yordle Snap Trap (W) nos arbustos que ela precisa para acumular almas de Absolution (P) nega o padrão de troca antes da cura da passiva acumular.
SennaMarksman de scaling com curto alcance e sem fuga
A janela de lane bully de Caitlyn chega antes do spike de Bio-Arcane Barrage (W). Piltover Peacemaker (Q) supera os autos pre-Rapid Firecannon e Yordle Snap Trap (W) pune o padrão de kite estacionário em rota.
Kog MawMarksman de scaling com curto alcance e um dash
O lane bully de Caitlyn chega antes do spike de 2-3 itens de Vayne. Piltover Peacemaker (Q) supera o reposicionamento do Tumble (Q) e Yordle Snap Trap (W) pega tentativas de Condemn (E) antes de ela acumular Silver Bolts (W).
VayneMarksman de scaling de médio alcance com deslocamento
O lane bully de Caitlyn chega antes do spike de Trinity Force de Corki. Piltover Peacemaker (Q) supera o poke de Phosphorus Bomb (Q) e Yordle Snap Trap (W) corta pontos de aterrissagem do Valkyrie (W) após pressão fora de posição.
CorkiSuporte enchanter inalvejável
Piltover Peacemaker (Q) perfura ambos os alvos, então um único cast atinge Yuumi e o ADC. Yordle Snap Trap (W) no arbusto força Yuumi a sair do You and Me! (W), quebrando o ritmo de cura do Zoomies (E).
Yuumi
Counterpicks
ADC de all-in com imunidade a dano
Blade Whirl (W) apaga Piltover Peacemaker (Q), autos e projéteis de Yordle Snap Trap (W). Wild Rush (E) ultrapassa 90 Caliber Net (E) e Inferno Trigger (R) destrói Caitlyn antes do reset de Headshot (P).
SamiraSuporte de hook que ignora seu alcance
Rocket Grab (Q) alcança mais que o auto de Caitlyn. Um hook a coloca atrás da torre com 90 Caliber Net (E) em cooldown e zero valor de Yordle Snap Trap (W), e o knockup do Power Fist (E) encadeia o kill.
BlitzcrankADC de poke em área com controle de zona no ult
A lentidão de Make It Rain (E) e Bullet Time (R) igualam o alcance do Piltover Peacemaker (Q), e Double Up (Q) supera o DPS de Caitlyn pre-Infinity Edge. O HP da Doran's Blade derrete no R sem 90 Caliber Net (E).
Miss FortuneSuporte mago de burst de longo alcance
Light Binding (Q) monta um kill em Caitlyn antes do 90 Caliber Net (E). Final Spark (R) supera o canal do Ace in the Hole (R), e Lucent Singularity (E) controla os arbustos necessários para Yordle Snap Trap (W).
Lux
Matchups principais
- Draven: Levemente desfavorável nos níveis 1-3 porque o burst do Spinning Axe supera suas trocas. Não lute pre-3; freeze a wave perto da torre, chegue ao nível 3 com as três habilidades e troque só com W posicionado no arbusto da rota. Pune as janelas de exaustão de mana do Q-Q-Q dele.
- Ezreal: Igual, tende a favor de Caitlyn se o suporte permite commit. Você supera o Q dele por margem significativa. Cada vez que ele dá Q em um minion, jogue um Q livre pela rota. Não desvie para dentro do caminho do W dele.
- Jhin: Matchup igual decidido por disciplina de snipe com R. Respeite a quarta bala (causa muito dano). Quando o W dele estiver em cooldown, avance e troque. Use E para esquivar do root do W se ele telegrafar.
- Vayne: Muito favorável até o nível 9, pesadelo após o nível 11. Esta é sua mina de ouro: shove a wave pre-3, force ela para fora da rota com poke de Q e mantenha o jungler avisado para oportunidades de dive no nível 6. Se ela sobreviver a dois itens, a rota acabou e você deve virar back line.
- Samira: Ela quer all-in corpo a corpo após o W. Coloque armadilhas no arbusto para negar o engage, segure o E como knockback no instante que ela dasha (não gaste em poke) e nunca lute sem a Phantom Dancer para atravessar a wave e sair.
Power spikes e condições de vitória
- Nível 2: Com um ponto em Q e um em E, o windup Q-AA-AA tira 30-40% do HP do ADC inimigo se ele avançar para last-hit. Segure a wave no centro da rota e procure essa janela.
- Nível 6: O primeiro Ace in the Hole libera pressão de pick. Cast de dentro de um tri-bush para que o reveal da bala não denuncie sua posição. Não desperdice como poke — espere um alvo isolado com baixo HP.
- The Collector pronto (~minuto 8-10): Primeiro breakpoint de execução. A maioria dos squishies abaixo de 5% HP morre instantaneamente para a passiva, então um Q atravessando um minion fraco até o campeão inimigo vira kill livre.
- Infinity Edge online (~minuto 18-22): Seu maior spike de dano. Procs de Headshot deixam de "incomodar" e passam a "deletar o ADC inimigo". Force lutas de objetivo aqui — Drake ou Rift Herald — e construa visão em torno das zonas de win condition.
Erros comuns
- Spammar Q para waveclear sem gerenciar mana. Caitlyn é faminta por mana cedo. Use Q na wave só quando alinhar dois melees mais um caster, senão fica sem recurso para a próxima janela de troca.
- Jogar armadilhas W como poke. Armadilhas são ferramenta de setup, não de dano. Coloque em chokepoints (arbusto da rota, tri-bush, entrada de rio) onde o inimigo precisa passar para last-hit ou rotacionar. Uma armadilha solta aos pés do ADC só desperdiça 1 segundo de prio.
- Ficar no alcance máximo de auto em teamfights. O alcance máximo te coloca fora do peel do time. Fique na segunda posição mais distante para que um assassino flanqueador não te delete antes do suporte reagir.
- Usar R como poke do outro lado do mapa. Ace in the Hole tem canal longo e qualquer inimigo próximo pode bloquear com o corpo. Guarde para alvos isolados com baixo HP — onde não há aliado em 350 unidades.
- Gastar E para perseguir kill. 90 Caliber Net é sua única fuga. Em cooldown, você é um glass cannon (campeão de alto dano e baixa defesa, como a maioria dos ADCs) sem resposta a divers. Use para escapar, não para fechar a distância.
Dica avançada
Treine a sequência "Armadilha → Q → Headshot empoderado" em chokepoints. Avance até um tri-bush ou entrada de jungle, coloque W atrás da linha inimiga do lado para onde recuariam, e empurre com poke de Q. No momento em que pisarem na armadilha, o root de 1.5s garante um Q follow-up mais Headshot empoderado — e o tiro empoderado tem alcance de ataque dobrado contra alvos presos, o que permite disparar de uma distância onde a maioria dos ADCs nem consegue auto-attack. Na prática, transforma uma 2v2 em 1.5v2: o ADC inimigo escolhe entre perder prio de wave (priority — sair da rota sem perder CS) ou pisar em um combo garantido. De qualquer forma, você vence a troca.
Patches anteriores
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