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Patch 16.15jungle

Bel'Veth Jungle Build & Guia — Patch 16.15

Belveth

Painel Tático

Dificuldade
Dano
PHYSICAL
Classe
Fighter / On-hit Skirmisher
Patch
16.15

Habilidades Core

Death in Lavender
Takedowns até 3s após ela causar dano ao alvo dão stacks permanentes de Lavender: 2 de campeões e monstros épicos, 1 de minions grandes e monstros, cada um vale 0.1%-2% de attack speed. Todo cast dá ghosting e 20% de attack speed por 3s.
Void Surge
Void Surge
Dash que causa dano a quem atravessa. Dois cooldowns separados: 16/15/14/13/12s por direção, encurtado em 0.2 de ability haste por 1% de bonus attack speed, mais um lockout compartilhado de 4/3.25/2.5/1.75/1s entre dois casts quaisquer.
Above and Below
Above and Below
Golpe de cauda que joga pro alto e aplica um slow de 30%. Acertar um campeão reseta na hora o cooldown do Void Surge naquela direção.
Royal Maelstrom
Royal Maelstrom
Canaliza uma rajada de golpes por 1.5s no inimigo próximo com menos HP. Dá 20-60% de damage reduction por rank mais lifesteal. A reativação só libera 0.75s depois; qualquer outro cast também encerra. Cooldown 24s no rank 1, 12s no rank 5.
Endless Banquet
Endless Banquet
Passiva: cada auto no mesmo alvo soma true damage, sem limite em campeões e com teto de 8 em monstros épicos. Ativa: coma um Void Coral pra lentificar e detonar inimigos próximos, se curar e entrar na True Form.

Skill Order

1
Q
2
W
3
E
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

QAAWAAE

Itens Core

Gustwalker Hatchling
Kraken Slayer
Berserker's Greaves
Terminus
Bloodthirster
Guinsoo's Rageblade

Itens Situacionais

Wit's End
Wit's End
contra comps AP pesadas (Karthus, Ahri, Lissandra) — magic resist mais dano mágico on-hit
Sundered Sky
Sundered Sky
quando estiver atrás ou contra comps de poke — primeiro auto crita e cura, devolve tempo
Mortal Reminder
Mortal Reminder
contra comps com muita cura (Soraka, Aatrox, Dr. Mundo, Vladimir) — qualquer dano físico aplica 40% de Grievous Wounds, não só os autos
Hullbreaker
Hullbreaker
ao fazer split-push sozinha em uma side lane — dano bônus em estruturas e resistências para seus siege e super minions por perto
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contra burst AP single-target (Veigar, LeBlanc, Syndra) — dano mágico que te levaria abaixo de 30% HP ativa um escudo e 10% de omnivamp

Runas

Primária · Precision
Press the Attack
KeystonePress the Attack
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Coup de Grace
Coup de Grace
Secundária · Resolve
Second Wind
Second Wind
Revitalize
Revitalize
Stat shards
Attack SpeedAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense

Condição de Vitória

Grude em um alvo com os dashes do Void Surge e os stacks de true damage do Endless Banquet até derrubá-lo. Acumule stacks de Lavender em todo takedown. Aperte R só com um Void Coral no chão.

Ponto Fraco

CC duro (stuns, knock-ups, suppress) impede que ela lance o Q e a segura dentro do dano. Sem um alvo em que se comprometer, ela não tem como ameaçar de longe e desmorona contra muito peel.

Visão geral

Bel'Veth é uma fighter on-hit (= o dano dela vem dos autos básicos mais efeitos de item que disparam a cada ataque, não das habilidades) que encaixa dashes entre os autos. O Death in Lavender (P) roda duas mecânicas ao mesmo tempo. Todo takedown até 3 segundos depois de ela causar dano ao alvo acumula stacks permanentes de Lavender — 2 de um campeão ou monstro épico (= objetivo neutro grande como Drake, Rift Herald ou Baron), 1 de um monstro ou minion grande — e cada um vale 0.1%-2% de bonus attack speed conforme o level. À parte disso, cada cast de habilidade dá ghosting (= ela atravessa as unidades) e 20% de bonus attack speed por 3 segundos; a versão pré-rework era um pool com teto de 6 stacks que os autos gastavam um por hit, então agora o buff vive de um único cast e nunca depende de chegar a seis.

O Void Surge (Q) é onde a Patch 16.15 realmente mexeu nela, e ele carrega dois cooldowns diferentes. Confundir os dois faz você jogar mal a campeã:

  • um cooldown por direção de 16 / 15 / 14 / 13 / 12 segundos por rank, intocado pela patch. É esse que o attack speed encurta: 1% de bonus attack speed vira 0.2 de ability haste (nerfado de 0.25), e o cooldown fica base × 100 / (100 + haste). Berserker's Greaves dá 25% de attack speed = 5 de ability haste, então uma direção no rank 5 cai de 12 segundos pra mais ou menos 11.4.
  • um lockout compartilhado de 4 / 3.25 / 2.5 / 1.75 / 1 segundo entre dois casts quaisquer, novo nesta patch (antes era 1 segundo fixo em todos os ranks). É a metade anti-spam do rework: no rank 1 você tem um dash a cada 4 segundos, não importa pra que direção você aponte.

O Endless Banquet (R) soma true damage (= ignora armor e magic resist) a cada auto básico no mesmo alvo; a ativa come um Void Coral — que cai no chão quando ela ganha takedown em um campeão ou monstro épico — pra entrar na True Form.

O game plan dela é snowballar (= transformar uma vantagem early em uma muito maior): limpa camps, ganka uma lane (= emboscar um laner com ajuda do jungler), luta no level 6, come o coral, encadeia a próxima luta. A Patch 16.15 não foi só nerf. Os stats base caíram (attack speed 0.85 → 0.67, attack speed ratio 0.85 → 0.67, attack damage 60 → 55, armor 32 → 28, vida 610 → 580), mas o crescimento de armor subiu 4.7 → 5 e o de vida 105 → 110, então a diferença fecha conforme ela sobe de level. O kit também ganhou compensações: o modificador de dano do auto básico foi pra 100% (de 75%) e o attack cast time pra 0.22 (de 0.25), então cada auto bate mais forte e mais rápido; o dano base do Void Surge (Q) é 12/14/16/18/20 (de 0/5/10/15/20), o do Above and Below (W) é 80/140/200/260/320 (de 70/110/150/190/230), e a True Form dá 100/250/400 de vida bônus (de 100/150/200).

Build recomendada

Itens iniciais: Gustwalker Hatchling Gustwalker Hatchling + Refillable Potion Refillable Potion. Matar monstros evolui o Hatchling e potencializa o Smite (o summoner spell do jungler: um hit em burst em um alvo só, usado pra limpar camps e roubar objetivos).

Itens core (em ordem):

  1. Kraken Slayer Kraken Slayer — a cada terceiro auto, dano físico bônus on-hit, escalando com a vida que falta no alvo. Bel'Veth é a única campeã que por padrão passa tanto do limite imposto de attack speed de 3.003 quanto do teto técnico (elevado a 9999 pra ela), então o output on-hit rende nela mais do que em qualquer outro campeão.
  2. Berserker's Greaves Berserker's Greaves — attack speed, que nela também é redução de cooldown no timer por direção do Void Surge (Q) pela conversão acima. O attack speed ratio dela caiu pra 0.67, então cada ponto compra menos DPS puro, mas mantém valor cheio no Q.
  3. Terminus Terminus — ataques contra campeões alternam Light e Dark: as resistências entram em um ataque, os 10% de armor penetration e 10% de magic penetration (= ignora parte das defesas inimigas) no seguinte.
  4. Bloodthirster Bloodthirster — lifesteal (cura você por uma parte do dano dado) mais um overheal shield (cura excedente vira escudo temporário). A sobrevivência de que você precisa pra segurar o Royal Maelstrom (E).
  5. Guinsoo's Rageblade Guinsoo's Rageblade — os ataques dão 8% de attack speed por 3 segundos, acumulando 4 vezes; com os stacks cheios, cada terceiro ataque aplica os efeitos on-hit duas vezes. O 4º ataque que completa os stacks também inicia a contagem da duplicação, então o primeiro on-hit dobrado cai exatamente no 6º auto de uma luta longa — e aí dobra Kraken Slayer e Terminus.

Itens situacionais:

  • Wit's End Wit's End — magic resist mais dano mágico on-hit contra dano AP (= dano de spells, não de autos). Substitui o Bloodthirster, não o Terminus.
  • Sundered Sky Sundered Sky — o primeiro auto em cada campeão dá crit (= mais ou menos o dobro de dano) e te cura, comprando tempo de volta nos skirmishes (= brigas pequenas 1v1 ou 2v2 na jungle, não team fights 5v5 completos).
  • Mortal Reminder Mortal Reminder — qualquer dano físico aplica 40% de Grievous Wounds (= corta a cura do alvo), então Void Surge (Q) e Royal Maelstrom (E) também carregam o debuff, não só os seus autos.
  • Hullbreaker Hullbreaker — dano bônus em estruturas mais resistências para os seus siege e super minions por perto: derruba torres enquanto você faz split-push (= pressionar uma side lane sozinha enquanto o time joga do outro lado), mas não limpa a wave mais rápido.
  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — gatilho condicional: só dano mágico que te levaria abaixo de 30% HP concede o escudo (3 segundos) e 10% de omnivamp até o fim do combate. Ficar com 25% de HP sem nada mágico chegando não faz nada.

Botas: troque as Berserker's Greaves padrão por Plated Steelcaps Plated Steelcaps só contra comps double-AD (= dois carries físicos fortes, ex.: Caitlyn + Master Yi).

Ordem das habilidades: Maxe Q primeiro, depois E, depois W. Os ranks no Q sobem o dano base e cortam o lockout compartilhado de 4 segundos pra 1 — é isso que devolve o seu tempo de dash, já que o timer por direção só anda de 16 pra 12. E em segundo é escolha de sobrevivência, não de dano: a Patch 16.15 cortou o modificador de vida que falta dele de 0%-300% pra 0%-100%, enquanto cada rank continua subindo a damage reduction (20 / 30 / 40 / 50 / 60%) e baixando o cooldown de 24 pra 12 segundos. R nos levels 6, 11 e 16.

Runas: Runas são bônus passivos escolhidos antes da partida. Primária Precision (a árvore focada em autos) com Press the Attack (três ataques no mesmo alvo consomem os stacks por 40–174 de dano adaptativo bônus conforme o level e dão a você, não ao time, 8% de dano aumentado contra aquele alvo até 5 segundos depois de sair de combate com ele; o ataque que ativa a runa não se beneficia), Triumph (cura ao ganhar takedown), Legend: Alacrity (100 pontos por takedown em campeão ou monstro épico, 25 por monstro grande, 4 por minion; 100 pontos são um stack, 10 stacks são 18% de attack speed), Coup de Grace (mais dano em alvos com pouco HP). Secundária Resolve com Second Wind + Revitalize. Inspiration com Cosmic Insight (+18 de summoner spell haste, +10 de item haste) é a alternativa pra jogo calmo — mas pule Magical Footwear: ela bloqueia qualquer compra de botas até o minuto 12, e Berserker's Greaves em segundo é justamente o ponto da ordem acima.

Pick into / Counterpicks

Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.

Pick into

  • Jungler tanque com um único gap-closer com cargas

    Bandage Toss (Q) é um dash de 1100 de alcance e ele guarda duas cargas encadeáveis com 3s de intervalo: force as duas antes de se comprometer. Sem elas, o engage dele acabou, e o Void Surge (Q) te mantém fora do raio de 550 da Curse of the Sad Mummy (R).

    Amumu
  • Jungler ranged frágil

    Karthus não tem mobilidade fora do Flash, então as quatro direções do Void Surge (Q) anulam qualquer tentativa de kite. Aceite que Death Defied dá a ele 7 segundos intargetáveis de Defile (E) depois de morrer: saia de cima do corpo em vez de ficar parado nele.

    Karthus
  • Jungler carry ranged frágil

    Dance of Arrows (Q) só encadeia enquanto ela está na zona do Wolf's Frenzy (W); fora dela ela tem um dash de 9s contra as suas quatro direções. Ninguém morre dentro do Lamb's Respite (R): dashe pra fora, espere os 4s e volte — os stacks de Endless Banquet (R) sobrevivem a ele.

    Kindred
  • Skirmisher de scaling sem CC early

    Master Yi não tem CC early e a intargetabilidade do Alpha Strike (Q) é curta, então Bel'Veth vence os skirmishes de jungle antes de ele chegar no level 6. Essa janela é específica contra Yi: converta em objetivos antes de Highlander (R) e Wuju Style (E) ligarem.

    Master Yi
  • Assassina de burst com salto

    Crescent Strike (Q) só aplica a marca de Moonlight: o chase é o Lunar Rush (E), cujo cooldown cai pra 0.25s quando a marca é consumida. Os dashes do Void Surge (Q) escapam dessa cadeia e do pull do Moonfall (R), e a True Form do Endless Banquet (R) a supera no DPS após o burst.

    Diana

Counterpicks

  • Jungler com CC duro de Frost acumulável

    Permafrost (E) é o problema real: quatro stacks de Frost dos ataques de Sejuani e dos aliados melee dela aplicam um stun de 1 segundo que congela o padrão on-hit da Bel'Veth. Glacial Prison (R) é um skillshot linear, então as quatro direções do Void Surge (Q) conseguem desviá-lo.

    Sejuani
  • Tanque com janela de dano refletido

    Defensive Ball Curl (W) é o único dano refletido: enquanto está ativo, todo auto no Rammus devolve dano mágico, e Frenzying Taunt (E) força a Bel'Veth a continuar batendo nele. Dura 7 segundos. Se você não pode gastar essa pausa, desengaje e volte pra um camp.

    Rammus
  • Jungler de invade early forte

    O primeiro clear da Bel'Veth é razoável, mas não sufoca ninguém. Lee Sin invade no level 3 com Sonic Wave (Q) e Resonating Strike enquanto o Void Surge (Q) dela ainda está no rank 1. Do level 6 em diante ele soma o Dragon's Rage (R) por cima, e snowballa a partir daí.

    Lee Sin
  • Jungler skirmisher com sustain

    O self-taunt do Blood Frenzy (W) trava na Bel'Veth no corpo a corpo, onde o sustain do Snack Attack (W) mais a passiva Crimson Curse vence o duelo contra o on-hit dela. Chilling Scream (E) cancela o auto-pilot do Royal Maelstrom (E) no meio do canal.

    Briar
  • Jungler de pickoff com R em canalização

    O fear do Terrify (Q) quebra a cadeia de dashes do Void Surge (Q) no meio do cast. Crowstorm (R) ambush durante a forma Void Coral da Bel'Veth é um engage grátis, e o dreno do Bountiful Harvest (W) cura através do on-hit dela na janela do fear.

    Fiddlesticks

Matchups principais

  • Lee Sin: Warde seus buffs e recuse qualquer luta antes do level 4: o invade dele no level 3 com Sonic Wave (Q) mais Resonating Strike é o que você não ganha. Dragon's Rage (R) só entra a partir do level 6, então trate os dois timings separadamente.
  • Master Yi: Mate-o antes do minuto 20 ou troque objetivos (= pegue Drake ou Herald enquanto ele farma em outro lugar) pra ele nunca chegar nos quatro itens.
  • Karthus: Dashe em cima dele e se comprometa, depois saia de cima do corpo no segundo em que ele morre — a passiva dele continua lançando por 7 segundos.
  • Sejuani: Nunca dê engage (= começar a luta) sem Flash disponível e sem um aliado posicionado pra dar peel (= parar a ameaça antes de ela chegar em você). O stun que te arruína não dá pra desviar.
  • Rammus: Recue quando o Defensive Ball Curl (W) subir: ele dura 7 segundos, e o Frenzying Taunt (E) está ali pra te manter batendo no dano refletido. Se você não pode gastar esses 7 segundos esperando, desengaje e volte pra um camp, e se comprometa de novo na próxima janela.

Power spikes e condições de vitória

Um power spike é um momento em que o campeão fica de repente muito mais forte que um minuto antes — geralmente quando uma nova habilidade ou item entra em jogo.

  • Level 3 (depois dos três primeiros camps): Q-W-E desbloqueados, mas com um lockout de 4 segundos você responde a um gank com o knock-up do W (= inimigos lançados brevemente pro alto) e um dash, nada além disso. Faça um clear limpo e pegue Scuttle cedo (o caranguejo do rio: visão mais um pequeno buff de movement speed).
  • Level 6: Endless Banquet (R) entra em jogo. O true damage dele stacka sem limite em campeões, mas tem teto de 8 em monstros épicos, então uma luta de Smite tem um limite duro. A ativa é uma abertura, não só uma transformação: comer um coral lentifica os inimigos próximos de 25% até 96% durante o cast, detona por 150/200/250 (+150% AP) (+20% da vida que falta no alvo) de true damage — com teto de 1500 contra monstros —, cura você em 100/250/400 (+150% bonus AD) e renova a True Form. Essa forma dura 45 segundos com 0 stacks de Lavender, 90 com 40 e nunca expira com 80.
  • Level 9 (Q no rank 5): o lockout compartilhado chega ao mínimo de 1 segundo. Antes disso você dasha pra se comprometer, depois disso você dasha pra kitar; na True Form o dash também atravessa paredes.
  • 80 stacks de Lavender: a True Form para de expirar e, como camps e minions grandes também acumulam stacks, farmar alimenta a mesma barra que os skirmishes.
  • Kraken Slayer Kraken Slayer + Berserker's Greaves Berserker's Greaves (4100 de ouro): primeiro spike real de dano. Você duela a maioria dos junglers na própria jungle deles e pode fazer dive (= entrar embaixo da torre inimiga pra matar mesmo assim, comendo tiros de torre) em um laner com pouco HP.
  • Terminus Terminus completo (7100 de ouro): com três itens, armor e magic resist nos alvos squishy (= de defesas baixas) param de importar. Agrupe com o time pro segundo Drake e pro timer do Baron.
  • Enhanced Void Coral (Baron, o Rift Herald na cova, Voidgrubs): ele não estica mais a forma — a duração é a mesma 45/90/permanente vinda dos stacks de qualquer jeito. O que ele adiciona é o Void Remora: minions que morrem perto de você, aliados e inimigos, renascem do seu lado. Isso transforma Herald mais um coral aprimorado em ferramenta de siege; um coral de Drake (um normal) não. Voidgrubs são uma janela única: o camp nasce aos 8:00, uma vez por partida, e some às 14:45.

Erros comuns

  • Segurar o E pela duração inteira sempre. Royal Maelstrom (E) é um canal de 1.5 segundos (= ela fica parada e continua o cast, exposta a interrupções) e você não sai dele na hora: a reativação só libera 0.75 segundo depois, e qualquer outro cast também encerra, então um Q por reflexo joga o resto fora. Use-o deliberadamente pra absorver uma rotação de dano (ex.: cage do W do Veigar) e reative pra voltar a atacar. No rank 1 são 24 segundos de cooldown.
  • Apertar R sem Void Coral por perto. Sem coral no chão, não tem ativa: o botão não faz nada. O combo base é Q → AA → W → AA → E, e o R entra só quando tem um coral ali.
  • Tentar 1v1 o jungler inimigo no level 2. Os stats dela pioraram e os autos melhoraram, então o saldo fica mais ou menos igual — o que ainda deixa o duelo early dela mediano. Se um Lee Sin ou um Xin Zhao invadir no level 2-3, deixe o camp e pingue: morrer ali entrega o snowball pra eles.
  • Ignorar tempo no Void Coral. Um coral caído dura 15 segundos, depois some. Mate um inimigo no minuto 6, pule o coral, e você jogou fora o motivo de tê-lo matado. Passe em cima dele antes do recall (= o canal de volta pra base).

Dica avançada

Use Above and Below (W) como reset de Q, e preste atenção em qual direção ele devolve: o W reseta o cooldown do Void Surge (Q) na direção em que você lança o W, não naquela de onde você dashou. Então o padrão limpo no 1v1 é Q atravessando o alvo (agora ele está atrás de você) → AA → W de volta nele, o que reseta aquela direção pra trás, → Q pra trás atravessando ele pra desengajar. Cada cast do loop também renova o ghosting do Death in Lavender (P), então a sequência corre através de minions e camps sem travar em nenhum corpo. O que o reset compra não é um dash extra de graça — o lockout compartilhado continua limitando dois casts quaisquer, e abaixo do rank 5 do Q é ele o gargalo real — mas sim reusar a mesma direção muito antes do timer de 16 a 12 segundos dela fechar. Nunca planeje uma luta em cima de uma cadeia de dashes que você ainda não tem.

Patches anteriores

Nenhuma versão anterior disponível.

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