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Patch 26.18bot

Samira Bot Build & Guida — Patch 26.18

Samira

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
PHYSICAL
Classe
Marksman / Assassin
Patch
26.18

Abilità Core

Daredevil Impulse
Ogni colpo o ability differente dal precedente alza il grado di Style da E a S. Le auto-attack a melee range fanno danno magico bonus, e un'auto su un nemico CC'd la fa dashare a portata.
Flair
Flair
Colpo a distanza, ma durante Wild Rush diventa un fendente che colpisce tutti i nemici attraversati dal dash. È il tick di danno bonus della combo.
Blade Whirl
Blade Whirl
Breve rotazione che danneggia intorno e distrugge i proiettili nemici per la durata. Unica difesa attiva e risposta al poke da skillshot.
Wild Rush
Wild Rush
Dash attraverso un nemico con bonus di Attack Speed dopo. Il cooldown si resetta su ogni takedown — concatena dash sui kill per continuare a divare.
Inferno Trigger
Inferno Trigger
Bloccata dietro lo Style S. Canalizza una raffica di colpi su ogni nemico intorno. Richiede di restare entro 600 unità dal bersaglio per tutto il channel.

Ordine Skill

1
Q
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E
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W
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R
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W
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W

Combo Principale

QEAAQR

Oggetti Core

Immortal Shieldbow
Berserker's Greaves
Infinity Edge
Bloodthirster
Lord Dominik's Regards

Oggetti Situazionali

Mortal Reminder
Mortal Reminder
contro comp di cure pesanti (Soraka support, Yuumi, Aatrox top) — applica Grievous Wounds e riduce del 40% le cure nemiche
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contro AP burst pesante (Syndra + Veigar double-mage) — lo scudo scatta sotto 50% HP e dà Magic Resist
Guardian Angel
Guardian Angel
contro dive di assassini (Zed, Talon, Rengar) — la revive ti fa chiudere il channel di R dopo aver mangiato il burst
Edge of Night
Edge of Night
contro CC single-target da lockdown (Morgana Q, Lux Q, Ashe R) — lo spell shield blocca il primo hard CC che cancellerebbe la R

Rune

Primaria · Precision
Lethal Tempo
KeystoneLethal Tempo
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Coup de Grace
Coup de Grace
Secondaria · Domination
Taste of Blood
Taste of Blood
Treasure Hunter
Treasure Hunter
Stat shards
Attack SpeedAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Perche queste rune

Precision primario: Lethal Tempo dà l'attack speed stackata che le serve per continuare a piazzare auto durante il channel della R — dove atterra il grosso del danno. Triumph cura sul takedown, Alacrity stacka attack speed, Coup de Grace dà bonus sotto 40% HP.

Perche il secondario

Domination secondario: Taste of Blood la fa rientrare in vita con piccole cure sugli short trade in lane, e Treasure Hunter premia la sua identità da snowball con oro extra per ogni takedown unico.

Quando cambiare secondario

Se la squadra avversaria ha AOE CC affidabile (Leona R, Amumu R, Maokai R), swap Domination → Resolve con Second Wind (rigenerazione dopo aver subito danno) e Overgrowth (vita massima bonus dai minion che muoiono vicino). Assorbi l'engage abbastanza per trovare la W.

Condizione di Vittoria

Stacka lo Style a S in lane, poi scatena Inferno Trigger dentro un CC del support. Snowball ogni all-in nei primi 8 minuti — ogni kill resetta Wild Rush e ti concatena nel prossimo dive.

Punto Debole

Il channel della R viene interrotto da qualsiasi hard CC, e Blade Whirl è l'unico cooldown difensivo. Poke a lunga gittata e disengage la cancellano prima che possa stackare l'S o atterrare un dash.

Panoramica

Samira è un marksman a melee range che costruisce il proprio kit intorno allo stacking dello Style della Daredevil Impulse (P) mischiando ability e auto diverse in una combo fluida. Ogni hit distinto la fa salire di una lettera — E, D, C, B, A, S — e solo a grado S sblocca Inferno Trigger (R). La R è un channel di proiettili che colpisce ogni nemico entro 600 units intorno a lei, ma le serve restare a melee range per tutta la durata. Ha il danno bonus su auto di un marksman a corta distanza e il pattern di dash-reset di un assassin: Wild Rush (E) resetta il cooldown a ogni takedown, quindi una Samira fed può concatenare dash attraverso un teamfight intero.

Il piano partita è brutale e diretto: stackare Style sui CC del support in lane, forzare l'all-in del livello 6 (un fight a impegno totale dove vai per la kill senza fallback), poi snowball (un vantaggio iniziale che cresce: kill → oro → item → altre kill) ogni skirmish prima che l'ADC avversario scali. Lo skill expression sta in due punti — usare Blade Whirl (W) nel secondo giusto per mangiare un proiettile chiave, e cronometrare Wild Rush (E) in modo che faccia scattare gli stack di Style invece di essere bruciata come escape di panico.

Build Consigliata

Item iniziali: Doran's Blade Doran's Blade + 1 Health Potion. Doran's Blade è il marksman starter standard: piccolo bonus Attack Damage (AD), un po' di HP e lifesteal (recuperi HP pari a una percentuale del danno fatto con auto-attack). Samira ha bisogno del lifesteal in modo particolare: trada dentro melee range dove ogni colpo subito è danno pieno, e Doran's recupera il chip di uno short trade (un breve scambio di colpi, non un commit all'all-in).

Item core (nell'ordine):

  1. Immortal Shieldbow Immortal Shieldbow — primo item. Samira vive a melee range durante il channel della R, quindi qualsiasi primo item che ignori la difesa (tipo una scelta crit pura) la fa one-shottare prima che finisca il cast. Shieldbow dà crit chance, lifesteal e una passiva HP-threshold (passiva che scatta quando scendi sotto una soglia — qui 50% HP) che scuda il burst successivo. Quello scudo è ciò che tiene in vita la R abbastanza a lungo da consegnare il danno.
  2. Berserker's Greaves Berserker's Greaves — stivali di attack speed (più auto al secondo). La R di Samira è "attack-speed-driven": auto più rapide significano più pallottole al secondo nel channel, e l'attack speed stackata da Lethal Tempo più gli stivali portano il channel vicino a una catena ininterrotta di crit.
  3. Infinity Edge Infinity Edge — moltiplicatore di danno crit. Una volta arrivata a due item crit (Shieldbow conta come uno per lo sblocco, IE è il secondo), Infinity Edge aggiunge 30% di critical strike damage sopra il 200% base, portando ogni crit a 230%. Dentro un dash di Wild Rush, un'auto crit e un tick di Flair crit a questo punto possono sfondare la barra HP piena di un target squishy (campioni con poche difese come ADC e mage).
  4. Bloodthirster Bloodthirster — lifesteal più uno scudo da full HP. La R la mette sopra il carry avversario per 4 secondi — senza sustain muore prima che i colpi finiscano.
  5. Lord Dominik's Regards Lord Dominik's Regards — slot finale con 35% di penetrazione armatura fissa, più Giant Slayer che aggiunge fino al 15% di danno in base alla vita bonus del bersaglio (massimo a 1500 di vita bonus). Quando la squadra avversaria ha 2 tank o carry corposi, serve armor pen per fare danno.

Item situazionali:

  • Mortal Reminder Mortal Reminder — stesso slot di Lord Dominik's, prendi questa versione quando la squadra avversaria ha cure pesanti (Soraka, Yuumi, Aatrox, Vladimir): applica Grievous Wounds, che riduce del 40% le cure nemiche. Il burst di Samira è sprecato sulle heal-stack comp senza questo.
  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — slot late contro composizioni di AP burst (Syndra + Veigar). Lo scudo si attiva sotto soglia HP — cioè quando scendi sotto il 50% HP — e assorbe danno magico. Utile quando il channel della R è l'unica finestra in cui ti becchi 1000+ danno AP in un secondo.
  • Guardian Angel Guardian Angel — slot finale contro dive di assassini (Zed, Talon, Rengar). La revive ti dà 4 secondi per finire una R a metà channel o solo per tornare verso il team, e la stat di armor smorza il danno di dive di circa il 20%.
  • Edge of Night Edge of Night — sostituisce Bloodthirster contro CC single-target da lockdown (Morgana Q binding, Lux Q root, Ashe R stun). Lo spell shield blocca il primo hard CC ogni 40 secondi — che è esattamente il CC che cancellerebbe il channel della R a metà cast.

Skill order: Massimizza Q per primo (danno grezzo di Flair, il tick principale di scaling della R), E per secondo (cooldown più basso su Wild Rush, più dash reset), W per ultimo (utility — la durata e il blocco proiettili non scalano molto per rango, un punto al livello 3 basta). Punto in R ai livelli 6, 11, 16.

Rune: Albero primario Precision (costruito intorno alle auto-attack stackate): Lethal Tempo come keystone (bonus massiccio di attack speed dopo averla stackata sui hit ai campioni — il motore della R), poi Triumph (cura e oro bonus sui takedown), Legend: Alacrity (più attack speed per ogni takedown impilato), Coup de Grace (danno extra ai target a basso HP). Albero secondario Domination con Taste of Blood (piccola cura indietro sugli short trade — la aiuta a restare in lane tra i recall) e Treasure Hunter (oro extra per ogni takedown unico — calza con l'identità snowball).

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Samira batte

  • Marksman hyper-scaling con early debole

    Bio-Arcane Barrage (W) ha cooldown lungo e serve attack speed per scalare, e Caustic Spittle (Q) è uno skill-shot corto senza escape. Wild Rush (E) chiude il gap prima che il range conti, e Blade Whirl (W) mangia Void Ooze (E) e Living Artillery (R).

    Kog Maw
  • Marksman immobile senza dash

    Switcheroo! (Q) alterna fishbones e minigun ma Jinx non ha dash e Flame Chompers! (E) è un root AOE ad armamento lento. Wild Rush (E) le chiude addosso attraverso la wave e Daredevil Impulse resetta su takedown, quindi ogni catena di CC alimenta dash a catena.

    Jinx
  • Enchanter support senza difesa al burst

    Astral Infusion (W) le costa HP per ogni heal ed Equinox (E) è uno zona silence-root ritardata. Il burst Flair (Q) in Wild Rush (E) di Samira supera il throughput di heal, e Inferno Trigger (R) cala Soraka prima che Wish (R) global heal possa salvare l'ADC.

    Soraka
  • Enchanter support untargetable

    You and Me! (W) la attacca all'ADC ma nel momento in cui Wild Rush (E) atterra nella threat zone di Samira, Yuumi deve staccarsi. Senza Yuumi sul carry, Daredevil Impulse stacka Style e Inferno Trigger (R) cala entrambi prima che Final Chapter (R) radi.

    Yuumi

Champion che battono Samira

  • Support da lockdown che cancella la R

    Solar Flare (R) è uno stun AOE ritardato che interrompe il channel di Inferno Trigger (R), e Zenith Blade (E) più Shield of Daybreak (Q) incatenano uno stun lockdown point-and-click. Blade Whirl (W) distrugge proiettili ma non fa nulla contro il CC targetato di Leona.

    Leona
  • Pick support con binding e shield

    Dark Binding (Q) è un root da 1300 unità che interrompe Wild Rush (E) a metà dash e Black Shield (E) sull'ADC nemico assorbe il CC che il support di Samira imposta. Soul Shackles (R) incatena un secondo stun se Samira si avvicina per il channel della R.

    Morgana
  • ADC ranged con lockdown globale

    Enchanted Crystal Arrow (R) è un lockdown imperdibile che termina il channel di Inferno Trigger (R) da tutta la mappa, e Volley (W) più Frost Shot rallentano Samira fuori dal range di Wild Rush (E). Ranger's Focus (Q) burst la chunka prima che Blade Whirl sia up.

    Ashe

Matchup chiave

  • Caitlyn: La lane più dura del board. La sua attack range di 650 supera in poke (chip dei tuoi HP da fuori del tuo range) i 500 di Samira in ogni scambio, e le sue Yordle Snap Traps zonano i punti dove Samira vorrebbe atterrare con Wild Rush. Non fare step a meno che Caitlyn non sia animation-locked su un last-hit, e non dashare mai sopra una trap per inseguire stack di Style.
  • Aphelios: Lane gratuita pre-6. Aphelios non ha escape e le sue armi più deboli (Severum e Crescendum) sono a melee range. Pusha il livello 2 forte (forza la wave a crashare prima dalla sua parte), apre il fight con E mentre il suo stock d'arma è su una main-hand senza dash, e bruciagli il Flash prima del minuto 5.
  • Jhin: Ti poka pre-6 (il suo danno a distanza chippa i tuoi HP da lontano nei livelli iniziali) ma perde negli all-in sul reload del 4° colpo. Tieni traccia del suo contatore; apre il fight a "0/4" o subito dopo che ha sprecato un colpo su un minion. La sua Curtain Call R ti colpisce da un'altra parte della mappa — controlla se è già al livello 6 e non recallare in linea retta in quel caso.
  • Draven: Lane specchio di aggressività. Draven ha 550 di attack range e le Spinning Axe stackate fanno più danno delle tue auto pre-6, ma non ha dash né proiettile da distruggere. Tieni la W per la sua auto Q-caricata, poi E addosso dopo che ha bruciato un catch. Una volta che hai la R, lo superi in DPS a melee range — il channel fa più danno di due auto Q-stackate.
  • Kai'Sa: Matchup pari con timing affilati. Pre-E evolved non può dashare sopra di te e gli stack di Plasma hanno bisogno di tempo per attivarsi; questa è la finestra per E-Q burst su di lei. Una volta che completa il primo item e la R Killer Instinct si attiva, il matchup si ribalta — ti dasha addosso da fuori del range della tua R e chiude il channel prima che renda.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 2: Con un punto in E per Wild Rush e uno in Q per Flair, Samira ha un vero all-in per la prima volta. La combo E-AA-Q-AA stacka lo Style da E ad A in una sola rotazione, e se il tuo support ha un minimo di CC (Q di Leona, Q di Nautilus, Q di Pyke) raggiungi l'S per il trade del livello 3.
  • Livello 6: Si sblocca il primo Inferno Trigger. Il channel fa danno AOE massiccio (Area Of Effect — danno su una zona, non un singolo target) per 4 secondi, ma serve lo Style a grado S per castarlo. L'all-in del livello 6 è uno dei più forti del gioco quando il tuo support ha CC affidabile — la R elimina entrambi i bersagli della bot lane in un solo channel.
  • Immortal Shieldbow Immortal Shieldbow completo (~ minuto 11-13): Spike del primo item (un salto di power chiaro legato a un milestone di livello o item). La passiva HP-threshold scatta sotto il 50% HP e scuda il burst successivo — quello scudo è la finestra che fa finire il cast della R invece di morire a metà channel. Forza un fight a questo timing.
  • Spike a 3 item (Shieldbow + Berserker's + Infinity Edge intorno al minuto 22-25): Il burst di Samira (il danno che metti in 1-2 secondi) dentro un channel di R diventa il più alto di qualsiasi marksman del gioco. Gioca intorno agli obiettivi (Dragon, Baron, Rift Herald — target neutrali che danno buff di squadra o pressione mappa) a questo punto e cerca pick (eliminare un nemico isolato fuori dal teamfight) — ogni kill resetta il cooldown di Wild Rush, concatenandoti nel prossimo dive.

Errori comuni

  • Castare R fuori dallo Style S per panico. Inferno Trigger parte solo a grado S. Imprimi la combo: E su un campione → Q sul dash → AA all'atterraggio → un'altra AA. Quello è S e la R è pronta.
  • Usare Wild Rush come escape. La E va attraverso un nemico, non indietro verso il team. Se E per scappare, dashi dentro la frontline avversaria (tank/bruiser davanti) e muori. La tua escape è W più Flash.
  • Ignorare la distruzione proiettili di Blade Whirl. La W distrugge ogni proiettile nemico nella sua area per la durata, non solo uno. Usala per bloccare la combo Q + E + R intera di Lux, una Q di Ezreal seguita dall'ulti, o la 90 Caliber Net + raffica di auto di Caitlyn.
  • Channellare la R dentro range di CC. Qualsiasi hard CC (un CC che blocca il personaggio impedendogli di muoversi e castare — stun, root, knockup, suppression) cancella il channel. Aspetta che il tuo support peeli (ti protegga dall'engage) o che il CC sia in cooldown.
  • Dimenticare che la E resetta sul takedown. Wild Rush rifonde il cooldown su kill o assist. Nei teamfight concatenala subito sul prossimo target — le Samira nuove trattano la E come un cooldown da 12 secondi e si perdono metà dei dive.

Suggerimento avanzato

Allena la sequenza W-into-R negli scontri di side lane: casta Blade Whirl nel momento esatto in cui l'initiator avversario lancia il suo proiettile chiave (Q di Morgana, Q di Ezreal, E di Lux), poi inizia subito il channel di Inferno Trigger. Siccome la W distrugge proiettili per tutta la durata, la finestra di engage si apre con te già bloccata nel cast. Questa singola combo è ciò che permette a una Samira di canalizzare una R intera contro un teamfight che avrebbe dovuto CC-arla — quando la W finisce, i frontliner del team hanno camminato avanti per assorbire il resto del CC al posto tuo.

Patch passate

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