Draven Bot Build & Guida — Patch 16.9

Tactical Dashboard
Core Abilities




Skill Order
Primary Combo
Core Items





Situational Items




Runes






Win Condition
Accumula Adoration con catch e last-hit, poi incassa sulla prima kill per uno spike di 600+ oro. Trasforma il vantaggio in completamento item più veloce e snowballa ogni skirmish prima che l'ADC avversario scali.
Weakness
Niente dash né escape, e il pattern di axe-catch ti blocca in archi prevedibili. Hard CC ai livelli 1-3 ti uccide prima del reset di W, e perdere il flusso di Adoration stronca la tua curva di oro.
Panoramica
Draven è un marksman da snowball costruito intorno a una sola meccanica: catturare le proprie asce rotanti. Ogni auto-attack mentre Spinning Axe (Q) è caricata parte come ascia che rimbalza in aria — se Draven cammina sotto il punto di atterraggio la cattura, infligge un colpo bonus enorme e ricarica un'altra Q. Ne può tenere fino a due in pila contemporaneamente. La sua passiva League of Draven trasforma quei catch in oro: ogni catch e ogni minion ucciso accumula stack di Adoration, e la prima kill su un campione dopo una soglia di stack li converte in un bonus di oro (spesso 100-500 oro extra a kill).
Il piano partita è brutale e diretto: bullizzare la bot lane dal livello 1, forzare una kill prima del minuto 8, incassare lo spike di Adoration, poi power-farmare in snowball lead (un vantaggio iniziale che cresce: kill → oro → item → altre kill). Lo skill expression sta nel posizionamento sui catch (anticipare dove cade l'ascia senza esporsi a skillshot) e nell'uptime di Blood Rush (W) — ogni catch resetta la W, quindi un Draven fluido è permanentemente più veloce di un Draven che sbaglia due asce di fila.
Build Consigliata
Item iniziali:
Doran's Blade + 1 Health Potion. Doran's Blade è il marksman starter standard: piccolo bonus Attack Damage (AD), un po' di HP e lifesteal (recuperi HP pari a una percentuale del danno fatto con auto-attack). Draven ha bisogno di ogni punto di AD perché la Q scala col danno dell'auto-attack base, e il pattern di axe-catch è duro sui tuoi HP se non rilesti indietro.
Item core (nell'ordine):
The Collector — primo item da snowball. Lethality (un tipo di penetrazione armatura che ignora una fetta dell'armatura del bersaglio, particolarmente utile contro target squishy — campioni con poche difese come ADC e mage) più un'esecuzione sotto il 5% HP trasforma ogni auto Q-caricata in una minaccia di kill. Si sposa con Adoration: più kill significa più stack, e più stack significa spike di oro più grandi sui takedown.
Berserker's Greaves — stivali di attack speed (più auto al secondo). Default per Draven perché più auto significa più chance di axe-catch al secondo, e la W si resetta a ogni catch.
Infinity Edge — moltiplicatore di danno crit. Dopo due item crit (The Collector conta come una fonte AD pseudo-crit per scaling, IE è la seconda), Infinity Edge sblocca il 175% di danno crit. Il danno di Spinning Axe scala con la AD, e un axe-catch crit a questo punto one-shotta la maggior parte dei target squishy.
Bloodthirster — lifesteal (recuperi HP pari a una percentuale del danno fatto con auto-attack) più uno scudo da full HP. Draven muore agli assassini perché non ha escape; lo scudo ti regala un fight extra a teamfight.
Lord Dominik's Regards — slot finale di penetrazione armatura che scala con gli HP bonus dell'avversario (più efficace quanto più è grosso il loro tank). Sostituiscilo con Mortal Reminder se la squadra avversaria ha cure pesanti.
Item situazionali:
Mortal Reminder — stesso slot di Lord Dominik's, prendi questa versione quando la squadra avversaria ha cure pesanti (Soraka, Yuumi, Aatrox, Vladimir): applica Grievous Wounds, che dimezza le cure nemiche.
Maw of Malmortius — slot late contro composizioni di AP burst (Syndra + Veigar + Annie). Lo scudo si attiva sotto soglia HP — cioè quando scendi sotto il 50% HP — e assorbe danno magico.
Guardian Angel — slot finale contro dive di assassini (Zed, Talon, Rengar). La revive ti dà 4 secondi per scappare o per finire l'incasso di Adoration, e la stat di armor riduce il danno di dive di circa il 20%.
Edge of Night — sostituisce Bloodthirster contro CC single-target da lockdown (Morgana Q binding, Lux Q root, Ashe R stun). Lo spell shield blocca il primo hard CC ogni 40 secondi — il tempo guadagnato lo spendi facendo auto invece che subendo lockdown.
Skill order: Massimizza Q per primo (danno grezzo dell'ascia, l'asse del tuo snowball), W per secondo (più Move Speed e Attack Speed per il flusso di catch), E per ultimo (utility — un punto al livello 3 basta fino al late game). Punto in R ai livelli 6, 11, 16.
Rune: Albero primario Precision (costruito intorno alle auto-attack): Conqueror come keystone (impila sui colpi e converte una porzione del danno in cure negli scambi prolungati — perfetta per il pattern di all-in di Draven), poi Triumph (cura e oro bonus sui takedown — si sposa con l'incasso di Adoration), Legend: Alacrity (più attack speed per ogni takedown impilato), Coup de Grace (danno extra ai target a basso HP). Albero secondario Domination con Sudden Impact (Lethality extra dopo un dash o buff — Draven la prende dalla W) e Treasure Hunter (oro extra per ogni takedown unico — calza con l'identità snowball).
Pick into / Counterpicks
Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.
Pick into
Marksman hyper-scaling con early debole
Il loro livello 1-3 è solo farming; la Q di Draven dà danno bonus enorme su ogni catch e la W si resetta quando cattura, quindi può inseguirli prima che arrivino a due item.
ApheliosKog MawTwitchMarksman immobili senza dash
La E di Draven sposta e rallenta, la W gli dà burst di Move Speed: questi ADC non possono fare disengage quando lui si fa avanti. Perdono ogni all-in pre-6.
JinxSivirAsheEnchanter support che heal-tradano in lane
Il danno della Q di Draven impila troppo in fretta per le lane di poke-and-heal. Due asce catturate di fila sfondano un ciclo di cure di Soraka, e il suo snowball converte ogni kill in 200+ oro di vantaggio.
SorakaYuumiKarma
Counterpicks
Marksman da poke a lunga gittata
Pokano oltre la attack range di 550 di Draven mentre lui è bloccato negli archi di catch. Ogni minuto in cui Draven non può engagiare è un minuto in cui i suoi stack di Adoration decadono nel nulla.
CaitlynEzrealVarusSupport da hard-engage con CC
Draven non ha dash né immunità. Una catena di CC al livello 2 lo elimina mentre le sue asce rimbalzano inutili nella lane. Pre-6 non può letteralmente reagire.
LeonaNautilusBlitzcrankSupport da lockdown / pick
Un solo hook di Thresh o Q di Morgana blocca Draven a metà axe-catch. Senza catch, i reset di Q saltano, la velocità di W decade, e diventa un ADC fermo senza escape.
ThreshMorganaRakan
Matchup chiave
- Caitlyn: La lane più dura del board. La sua attack range di 650 supera in poke (chip dei tuoi HP da fuori del tuo range) i 550 di Draven in ogni scambio. Fai uno step solo quando è animation-locked su un last-hit, e non camminare mai sopra una trap per catturare un'ascia — lascia cadere l'ascia se atterra su una trap.
- Aphelios: Lane gratuita pre-6. La Q di Aphelios ha 9 secondi di cooldown e le sue armi finiscono le munizioni; quella di Draven è permanente. Pusha il livello 2 forte (forza la wave a crashare prima dalla sua parte), engagia sulla sua arma più debole (Severum o Crescendum — entrambe main-hand di corta gittata), e bruciagli il Flash prima del minuto 5.
- Lucian: ADC early-game di livello specchio. Ti supera in trade in una finestra di 1 secondo con la sua passiva Q-AA-AA; tu lo superi in una finestra di 4 secondi con le Q in pila. Rifiuta gli short trade (non engagiare proprio), commetti agli extended trade (un "trade" = breve scambio di colpi, "extended trade" = fight prolungato di 3+ secondi dove le Q in pila di Draven superano in danno il burst di Lucian).
- Jhin: Ti poka pre-6 (il suo danno a distanza chippa i tuoi HP da lontano nei livelli iniziali) ma perde negli all-in (un fight a impegno totale dove vai per la kill senza opzione di fallback) sul reload del 4° colpo. Tieni traccia del suo contatore di colpi; engagia a "0/4" o subito dopo che ha sprecato un colpo su un minion. La sua W root è 1 secondo di colpi gratis su un Draven che non ha dash per schivarla.
- Samira: Vuole accumulare il rank S della passiva per la R in lane. Non tradare con lei una volta che ha raggiunto S: cammina via, recall (torna alla base) e re-engagia solo a full HP. La sua R ti supera in DPS a melee range, ma una E di Draven (Stand Aside) la spinge fuori dal range del channel e resetta il fight.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 2: La Q di Draven dà danno bonus enorme già al rank 1. Con un punto in W per Move Speed e Attack Speed, l'all-in al livello 2 è uno dei più forti del gioco — la maggior parte delle partite di Draven si decide su chi atterra il trade del livello 2.
- Livello 6 con prima kill: Whirling Death R diventa un kill button sui low HP — esegue (uccide istantaneamente) qualsiasi target sotto una soglia HP legata ai tuoi stack di Adoration. Se hai catturato asce per 6 livelli, la soglia è alta abbastanza da finire un nemico in fuga dall'altra parte della mappa.
The Collector completo (~ minuto 11-13): Spike del primo item (un salto di power chiaro legato a un milestone di livello o item). Lethality più l'esecuzione al 5% HP significa che ogni auto Q-caricata minaccia kill su un target già chip-damaged. Forza un fight a questo timing — un incasso di Adoration qui spesso ti finanzia il secondo item 3 minuti in anticipo.- Spike a 3 item (Collector + Berserker's + Infinity Edge intorno al minuto 22-24): Il burst di Draven (il danno che metti nei 1-2 secondi) diventa il più alto di qualsiasi marksman. Gioca intorno agli obiettivi (Dragon, Baron, Rift Herald — target neutrali che danno buff di squadra o pressione mappa) a questo punto e cerca pick (eliminare un nemico isolato fuori dal teamfight) sui target isolati nelle side lane.
Errori comuni
- Catturare asce in posizioni pericolose. Un Draven che cammina 400 unità dentro la wave per prendere una Q è un Draven che mangia una trap di Caitlyn o un engage di Leona. Se l'ascia cade in un brutto punto, lasciala cadere — perdere una Q va bene, perdere una kill per overextension (fare uno step oltre la sicurezza per inseguire una giocata) no.
- Accumulare stack di Adoration senza incassare. Gli stack decadono se non li incassi entro ~30 secondi da un tentativo di takedown. Se arrivi a 100+ stack, forza un fight o prendi una Scuttle skirmish (piccoli fight di 2-4 giocatori sul river per il granchio Scuttle) — restare seduto sugli stack a farmare è buttare oro gratis.
- Usare R per il danno invece che per l'execute. Il danno di Whirling Death cala bruscamente per ogni nemico colpito. Lanciarla attraverso una wave è sprecato; lanciarla come seconda ascia (il rilancio di ritorno) su un target in fuga a basso HP è una giocata da 1500 oro. Trattala come un fucile da cecchino, non come uno strumento di waveclear.
- Stare fermi nei teamfight. Draven non ha dash. Due secondi nello stesso punto contro qualsiasi minaccia mobile (Zed, Diana, Camille) e sei morto. Strafe (muoviti di lato mentre attacchi) tra ogni auto-attack — passi corti, ma in movimento costante. L'arco di catch ti spinge avanti; la velocità di W ti fa resettare la posizione subito dopo.
- Ignorare Stand Aside (E) come peel. La E di Draven sposta i nemici di lato e li rallenta. Nei teamfight non è solo poke — è il disengage (un'abilità che spezza un fight committato, rompendo l'all-in del nemico) che ti compra 1.5 secondi di auto gratuite mentre una Camille o un Hecarim si riprendono dal knockback.
Suggerimento avanzato
Allena il trick W-into-fountain-axe-bounce in side lane: lancia una Q vuota contro un muro o un coperto sottile, poi cammina con la W subito attraverso la zona di rimbalzo. Siccome il Move Speed di Blood Rush decade in fretta, castarla durante l'arco dell'ascia ti porta a una posizione di catch che non raggiungeresti senza, e poi cattura l'ascia per resettare il cooldown della W per la giocata successiva. Questa singola meccanica è ciò che separa un Draven casual che sbaglia un'ascia su tre da un Draven fluido che cattura ogni Q che lancia.
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