Caitlyn Bot Build & Guida — Patch 14.10

Tactical Dashboard
Core Abilities




Skill Order
Primary Combo
Core Items




Situational Items




Win Condition
Domina la lane con il range della Q e i setup di trap, snowballa Headshot procs con The Collector e Infinity Edge, poi chiudi i fight da dietro la front line, kitando con E e finendo i nemici low-HP con la R.
Weakness
Nessuna escape vera quando E è in cooldown. Counter durissimi: diver e assassin (Samira, Yasuo, Zed flank). Se l'early lead non si converte in pick a midgame, gli hyperscaler tipo Jinx o Vayne ti superano.
Overview
Caitlyn è il marksman con il range base più alto del gioco e l'archetipo del lane bully (un campione che domina la lane fin dai primi minuti, vivendo del vantaggio che costruisce in laning phase). Tutta la sua identità sta nel rendere miserabili i primi 12 minuti per il duo nemico e poi convertire quel vantaggio in obiettivi. La sua Piltover Peacemaker (Q) ha più range del basic attack di praticamente ogni altro ADC, la sua Yordle Snap Trap (W) trasforma i chokepoint in zone di danno, e la passiva Headshot punisce chiunque sbagli il posizionamento attorno alle trap o al net. In compenso ha tra i valori di armor e HP più bassi tra gli ADC: il prezzo della sua dittatura in lane è che si scioglie nell'attimo in cui la pesca un nemico fuori posizione.
Il game plan è semplice da raccontare e duro da eseguire: poke (logorare gli HP del nemico a distanza senza committare) la lane con la Q, piazza trap nei bush e nel tri-bush per minacciare il combo W → Headshot potenziato, e converti il lead del primo recall in oro da turret plate. Dopo The Collector e Infinity Edge il tuo ruolo cambia: diventi una back line carry (la carry da retroguardia che fa danno da dietro al teamfight). Stai nella seconda posizione più arretrata, kita con E quando un diver ti salta addosso, e usa la R come execute (esecuzione del nemico sotto soglia HP) sui runner low-HP — mai come tool di poke.
Recommended Build
Starting items: Doran's Blade + 2 Health Potions. Anche se stai vincendo la lane, salta il secondo Doran's: l'oro va molto più lontano se lo metti su una component Pickaxe per The Collector.
Core items (in ordine):
- The Collector — first-item rush. La passiva execute scatta sotto il 5% HP del nemico e cancella esattamente quel tipo di runner low-HP che la R vuole finire. La lethality è ideale early, perché gli ADC nemici hanno ancora pochissimo armor.
- Berserker's Greaves — boots da attack speed. Mercury's Treads solo se la squadra nemica ha 3+ minacce di hard CC (crowd control, cioè effetti che ti bloccano: stun, root, knockup).
- Infinity Edge — il tuo spike di danno più grosso. La passiva Headshot scala con la critical strike chance, e IE trasforma ogni Headshot in un quasi one-shot sui bersagli backline.
- Rapid Firecannon — più range sull'auto-attack (oltre 700 base + RFC + IE ti rende l'auto-attacker più lungo del lobby) e un proc Energized che si sincronizza naturalmente col timing dell'Headshot.
Situational items:
- Lord Dominik's Regards — contro frontline tank o comp HP-stack (Sion, Cho'Gath, Dr. Mundo). Sostituisce Rapid Firecannon se la squadra nemica ha 3+ tank.
- Mortal Reminder — contro comp con cure pesanti (Soraka, Vladimir, Aatrox). Applica Grievous Wounds (effetto che dimezza le cure ricevute) non appena tagghi un nemico.
- Phantom Dancer — contro pressione di assassin o diver. La passiva HP-threshold (uno scudo che scatta quando scendi sotto soglia HP) più la movement speed ti dà il mezzo secondo che ti serve per fare E e scappare.
- Edge of Night — contro hook comp o pick comp (Blitzcrank, Thresh, Morgana Q). Lo spell shield mangia un CC prioritario prima che ti brucino: è la differenza tra restare viva e morire in quei matchup.
Boots: Berserker's Greaves di default. Mercury's Treads solo contro pesante CC AP tipo Brand support o Zyra support.
Skill order: Massa Q per prima (waveclear e main DPS), E per seconda (riduce il cooldown della tua unica escape), W per ultima (la trap fa più danno coi rank ma il timer non cambia). Punto in R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primaria Precision con Fleet Footwork, Presence of Mind, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secondaria Sorcery con Manaflow Band e Gathering Storm, oppure passa a Inspiration con Magical Footwear e Cosmic Insight se vuoi più oro sul completamento delle Boots.
Key matchups
- Draven: Leggermente sfavorita ai livelli 1-3 perché il burst (danno alto concentrato in 1-2 secondi) della sua Spinning Axe ti supera nei trade. Non fight pre-3: freeza la wave (tieni la lane congelata vicino alla tua torre per non spingere) sotto torre, arriva al livello 3 con tutte e tre le ability, e poi tradi (scambi brevi di colpi/abilità in lane) solo quando hai una W piazzata nel bush. Punisci le finestre in cui ha la mana esaurita dopo Q-Q-Q.
- Ezreal: Even, tendenzialmente favore Caitlyn se il support ti lascia committare. Outranggi la sua Q di parecchio. Ogni volta che lui Q-a un minion, libera la tua Q in lane. Non dodgiare dentro la traiettoria della sua W.
- Jhin: Matchup even, deciso dalla disciplina nello sniping di R. Rispetta il suo quarto proiettile (fa danno enorme). Quando la sua W è giù, cammina avanti e tradi. Usa la tua E per dodgiare la sua W root se la telegrafa.
- Vayne: Pesantemente favore Caitlyn prima del livello 9, incubo dopo il livello 11. È la tua miniera d'oro: shova la wave forte pre-3 (spingi forte la lane), forzala via dalla lane con la Q, e tieni il jungler informato sulle dive (andare sotto torre per ucciderla nonostante i tiri della torre) al livello 6. Se sopravvive a due item, la lane è andata e devi switchare in modalità back line.
- Samira: Vuole un all-in (scambio totale fino alla kill) corpo a corpo non appena ha la W. Piazza trap nel bush della lane per chiudere la sua via d'ingaggio, salva la E come knockback nel momento esatto in cui dasha addosso (non bruciarla in poke), e mai fight contro di lei senza la Phantom Dancer in shield.
Power spikes & win conditions
- Livello 2: Con un punto in Q e uno in E, il combo Q-AA-AA chunka il 30-40% degli HP dell'ADC nemico se cammina avanti per last-hittare. Tieni la wave al centro lane e cerca questa finestra.
- Livello 6: Prima Ace in the Hole sblocca la pressione da pick (eliminare un nemico isolato fuori dal teamfight). Lanciala da dentro un tri-bush così il reveal del proiettile non telegrafa la tua posizione. Non sprecarla in poke: aspetta un runner low-HP senza alleati vicini.
- Completamento The Collector (~ minuto 8-10): Primo breakpoint di execute. Quasi tutti i squishie (campioni con poche difese) sotto il 5% HP muoiono istantaneamente alla passiva, quindi una Q che cleava una linea bassa di minion fino al campione nemico diventa kill gratis.
- Infinity Edge online (~ minuto 18-22): Il tuo spike di danno più grande. I proc Headshot passano da "pungono" a "cancellano l'ADC nemico". Forza fight su obiettivi qui — Drake o Rift Herald — e costruisci vision attorno alle zone della tua win condition.
Common mistakes
- Spammare la Q per waveclear senza gestire la mana. Caitlyn è mana-hungry early. Q la wave solo quando si allineano due melee minion più un caster, sennò arrivi al trade dopo con la mana vuota.
- Lanciare W trap come poke. Le trap sono un setup tool, non un damage tool. Piazzale nei chokepoint (bush della lane, tri-bush, ingresso del river) dove il nemico deve passare per last-hittare o rotare. Una trap nuda ai piedi dell'ADC nemico spreca un secondo di lane prio (priority — l'ascendente in lane che ti fa lasciare la lane senza perdere risorse).
- Stare sempre al massimo range in teamfight. Il range max dell'AA ti mette fuori dalla peel (la protezione che gli alleati ti mettono addosso). Stai nella seconda posizione più arretrata: così un assassin che fa flank (entra da un fianco non coperto) non ti cancella prima che il tuo support reagisca.
- Usare la R come poke da metà mappa. Ace in the Hole ha channel lungo e qualunque alleato vicino al bersaglio body-blocca il proiettile. Salvala per runner isolati low-HP — bersagli senza alleati a meno di 350 unità.
- Bruciare la E per inseguire una kill. 90 Caliber Net è la tua unica escape. In cooldown sei un glass cannon (campione ad alto danno e poche difese, tipico degli ADC) senza risposta a un diver. Usala per scappare, non per chiudere la distanza.
Advanced tip
Allena la sequenza "Trap → Q → Headshot potenziato" nei chokepoint. Cammina fino a un tri-bush o all'ingresso jungle, piazza la W dietro la linea nemica sul lato della loro ritirata, poi spingili indietro col poke della Q. Nell'attimo in cui pestano la trap, il root da 1.5s ti garantisce un follow-up di Q più un Headshot potenziato — e il colpo potenziato ha range raddoppiato contro i bersagli intrappolati, il che significa che lo spari da una distanza dalla quale la maggior parte degli ADC non può nemmeno auto-attaccare. Trasforma un 2v2 in lane in un 1.5v2: l'ADC nemico sceglie tra perdere wave prio (lasciare la lane senza gestire i minion) o pestare un combo garantito. In entrambi i casi vinci il trade.
Past patches
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