Kai'Sa ADC Build & Guida — Patch 16.13

Dashboard Tattica
Abilità Core
Ordine Skill
Combo Principale
Oggetti Core
Oggetti Situazionali
Rune

Domination + Hail of Blades: 3 auto-attack super veloci subito dopo il dash della R precaricano stack di Plasma e il proc true damage di Kraken Slayer. Taste of Blood dà sustain in lane, Sixth Sense rivela ward, Ultimate Hunter abbassa il cooldown della R.
Precision come secondario: Triumph cura il 12% dell'HP mancante a ogni takedown (kill o assist), trasformando la R-into-fight in un'uscita sicura. Coup de Grace aggiunge 8% di danno sotto il 40% HP.
Contro lane di poke pesante (Caitlyn + Lux, Ezreal + Karma) swappa Precision con Resolve: Second Wind (regen quando subisci danno da campioni) e Overgrowth (HP per minion assorbito) per il sustain in lane.
Condizione di Vittoria
Stacca Plasma sul carry nemico in back line con W e auto-attack, R-dasha sopra di lui appena raggiunge 5 stack, finisci con Q e auto-attack potenziati mentre la E ti dà la finestra di Attack Speed.
Punto Debole
La R richiede stack di Plasma sul bersaglio: senza W che colpisce o CC alleato non hai engage. Squishy senza dash prima della R; se sbagli il timing della E mangi tutto il burst prima dell'invisibilità.
Panoramica
Kai'Sa è una marksman hybrid: una campionessa che scala sia con AD (danno degli auto-attack) sia con AP (danno delle abilities), invece di puntare solo su una stat. È l'unica ADC (attack damage carry: ranged auto-attacker che diventa la fonte di danno principale del team nel late) le cui abilities si potenziano da sole quando superi soglie nascoste di item: 100 bonus AD evolve la Q, 100 AP evolve la W, 60% bonus Attack Speed evolve la E. Per questo motivo l'ordine di build conta più che su qualsiasi altro marksman: comprare l'item sbagliato vuol dire che un evolve non parte, e una Kai'Sa senza E evolved (niente invisibilità sul dash) è metà campione.
Il game plan è un puzzle a stack: ogni auto-attack mette stack di Plasma sul bersaglio, e appena ne raggiunge 5 (o si ruptura completamente da Plasma) la R si sblocca come dash a lungo raggio sopra di lui. Il CC del support (Crowd Control: stun, slow, root che bloccano il nemico) accelera il conteggio gratis. In lane si poka (chip damage a distanza per logorare l'HP senza committare) con W a 3000 unità per rivelare e pre-stackare Plasma; in teamfight (scontri 5v5 che decidono obiettivi come Drake e Baron — mostri neutrali che danno buff di squadra) si sta a max range AA fino a quando un bersaglio in back line è chip-killed, poi si dasha con R + invisibilità della E evolved per chiudere. Lo skill ceiling è nella scelta del target della R.
Build Consigliata
Starting items:
Doran's Blade (un po' di AD + lifesteal, cura una porzione del danno inflitto) + 1
Health Potion.
Core items (in order):
Kraken Slayer — primo power spike (il momento in cui un campione diventa nettamente più forte appena completa un item). Dà AD e Attack Speed; la passive Bring It Down infligge true damage extra ogni terzo colpo, la finestra di burst breve subito dopo la R.
Berserker's Greaves — boots di Attack Speed. Ti spingono verso la soglia 60% bonus Attack Speed che evolve la E.
Runaan's Hurricane — aggiunge due frecce laterali a ogni auto-attack e altra Attack Speed. Le frecce laterali applicano Plasma ai nemici vicini, quindi in teamfight stacchi Plasma su tutta la squadra avversaria mentre attacchi un solo bersaglio. Questo item completa l'evolve della E.
Guinsoo's Rageblade — dà AD, AP e Attack Speed in un unico slot. È il modo più economico per superare la soglia di 100 AP che evolve la W (cooldown refund + 4 stack di Plasma per cast). Phantom Hit ogni terzo AA aggiunge altro on-hit damage.
Infinity Edge — moltiplicatore di crit da late-game (critical strike: probabilità che un AA faccia ~175% del danno). Combinato con i due proiettili extra di Runaan's, ogni AA tira 3 chance di crit insieme.
Situational items:
Lord Dominik's Regards — contro squadre con HP/armor stacker (Cho'Gath, Sion, Malphite, Ornn). Sostituisce
Infinity Edge come quinto item se la squadra avversaria ha 2+ tank.
Mortal Reminder — contro composizioni con healing accumulato (Soraka, Vladimir, Aatrox). Applica Grievous Wounds (effetto che dimezza le cure ricevute dal nemico).
Maw of Malmortius — contro burst AP pesante (Syndra, Veigar, Brand support — un burst mage ti cancella in 1-2 secondi con una sola combo). Magic resist + shield sotto il 30% HP ti regala il secondo che ti serve per piazzare la seconda R e scappare.
Bloodthirster — contro poke prolungato (chip damage a distanza da artillery mage o ADC long-range). Il lifesteal ti cura mid-fight e in overheal trasforma l'eccesso in shield temporaneo.
Phantom Dancer — contro assassin o diver (Zed, Kha'Zix, Talon — campioni progettati per dive sulla back line). La Ghost passive ti fa passare attraverso minion e campioni nemici mentre kiti (muoversi indietro mentre attacchi).
Boots:
Berserker's Greaves è l'unica scelta corretta. L'Attack Speed alimenta direttamente l'evolve della E e il DPS della Q multi-missile durante le combo dopo R.
Skill order: Maxa Q per prima (DPS principale, evolve più importante). Maxa E per seconda (più cooldown reduction e finestra di Attack Speed più lunga). Maxa W per ultima (utility soltanto: range lungo + stack di Plasma, ma il base damage per skill point è il peggiore delle tre abilities). Prendi R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primary Domination (l'albero del burst-AA) con Hail of Blades (3 auto-attack super veloci appena cominci ad attaccare un campione), Taste of Blood (cura 18-30 HP quando danneggi un campione, ogni circa 20s), Sixth Sense (un ping che rivela una ward nemica ogni circa 75s), Ultimate Hunter (taglia fino al 25% del cooldown della R man mano che fai takedown). Secondary Precision con Triumph (cura su takedown — kill o assist) e Coup de Grace (danno extra sotto il 40% HP).
Pick favorevoli / Counterpick
Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.
Champion che Kaisa batte
Marksman immobile a lungo raggio con trap
Piltover Peacemaker (Q) è una skillshot lineare che Void Seeker (W) supera in range da 3000 unità, e 90 Caliber Net (E) brucia l'unico dash di riposizionamento. Quando Plasma ruptura,
CaitlynMarksman immobile senza escape
La finestra di attack speed di Ranger's Focus (Q) richiede che Ashe stia ferma — Void Seeker (W) la roota attraverso i minion per la ruptura completa di Plasma. Il telegraph di Enchanted Crystal Arrow (R) si schiva con il boost di Supercharge (E),
AsheMarksman a medio raggio dipendente da auto-positioning
Boomerang Blade (Q) e Ricochet (W) vogliono corto raggio — Void Seeker (W) roota da 3000 unità, ben oltre la portata di Sivir. Spell Shield (E) blocca un'abilità ma i missili di follow-up di Icathian Rain (Q) la bruciano dopo,
SivirCarry late-game senza escape
Gli stack di Absolution (P) di Senna salgono lentamente e Piercing Darkness (Q) heala attraverso gli alleati — Void Seeker (W) pokeggia da 3000 unità mentre stacka, poi Killer Instinct (R) dasha quando Plasma ruptura.
SennaScaler late-game immobile senza dash
Bio-Arcane Barrage (W) è una finestra statica senza mobilità, e Caustic Spittle (Q) è ravvicinata — Void Seeker (W) supera in range la threat range di Kog'Maw da 3000 unità.
Kog Maw
Champion che battono Kaisa
Lane bully con auto damage early più alto
Gli stack di Spinning Axe (Q) trasformano ogni auto di Draven in danno doppio ai livelli 1-3, prima della soglia di evolve della Q di Kai'Sa. La velocità di Blood Rush (W) schiva il burst di Icathian Rain (Q),
DravenLane bully con doppio colpo passive
Il doppio colpo di Lightslinger (P) bursta Kai'Sa durante la finestra vulnerabile ai livelli 1-3, e il dash di Relentless Pursuit (E) chiude il gap di Void Seeker (W). Piercing Light (Q) la chunka ravvicinata ogni wave,
LucianSupport engage con catena CC
Il dash di Zenith Blade (E) + lo stun di Shield of Daybreak (Q) atterrano point-and-click su Kai'Sa prima che R le permetta di dashare via — non ha escape pre-Plasma. Solar Flare (R) AOE stun zona il channel di Supercharge (E) e la riduzione danno di Eclipse (W) tanka il burst
LeonaSupport engage con hook
Dredge Line (Q) hook attraverso i minion prende Kai'Sa durante il windup di Void Seeker (W), e la root passiva di Staggering Blow (P) concatena il knockup targettato di Depth Charge (R).
NautilusSupport engage con hook da execute
Bone Skewer (Q) hook prende Kai'Sa durante il cast di Void Seeker (W), e il dash di Phantom Undertow (E) concatena uno stun prima che Plasma stacki del tutto. L'execute di Death From Below (R) cancella Kai'Sa a bassa HP e resetta il cooldown — evolved E invisibility non la
Pyke
Matchup chiave
- Caitlyn: Ti out-rangea pesantemente al livello 1 (650 AA contro 525). Stai dietro la tua linea di minion e fai uno step in avanti solo quando piazza una trap (è animation-locked durante il piazzamento). Power-farma in sicurezza (concentrati solo sul gold dei minion) finché non completi
Kraken Slayer, poi cerca i pick cross-map con W appena puoi dashare con R. - Draven: Perdi la guerra di AA: le sue Q-axes fanno molto più danno per AA del tuo basic. Evita i trade 1-per-1, committa solo quando le sue ascie cadono a terra (le perde dopo 2.5s). Tieni la W come strumento di poke fino a quando
Kraken Slayer è online. - Lucian: Perde contro Kai'Sa post-6 ma ti bullizza dal livello 2 al 5 con il double-shot passive. Schiva la sua Q nascondendoti dietro i minion, tieni la E come disengage di emergenza (ability che spezza un all-in nemico). Mantieni priorità in lane farmando sotto torre fino al livello 6, poi cerca l'all-in al primo errore.
- Vayne: Kai'Sa vince la lane early (Vayne è praticamente melee finché non ha 3 item). Spingi la wave (manda i tuoi minion verso la sua torre) appena puoi, harassa (chip damage per logorare l'HP) con W a ogni cooldown. Dopo il minuto 25 lei scala più di te, quindi devi chiudere la partita nel mid-game o pendi a sfavore.
- Jhin: Matchup di poke a lunga distanza. La sua W è uno slow root da 3550 unità che ignora il tuo dodge se passa prima per un minion. Stai dietro la prima fila di minion e non fare trade durante la sua reload window: è massimamente forte con il caricatore pieno e debole nei 2.5s dopo il quarto colpo.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 6: la prima R sblocca i pick (eliminare un nemico isolato fuori dal teamfight) sui bersagli di lane chip-killati. Lancia W + 2 AA sull'ADC nemico, poi dasha con R appena fa uno step avanti per last-hittare (auto-attack che dà il colpo finale al minion per prendere il gold).
Kraken Slayer (~ minuto 12-14): la priorità di lane si ribalta. Puoi spingere la wave (spingere la wave veloce) con la Q e poi roamare (lasciare la lane per aiutare gli alleati) per pick cross-map su Drake o skirmish in mid (piccoli scontri 2-3 giocatori in river o jungle).- Q evolve (~ minuto 22-24, dopo
Kraken Slayer +
Guinsoo's Rageblade): la Q passa da 6 a 12 missili — il burst single-target su campioni quasi raddoppia. Forza i teamfight a ogni obiettivo (Drake, Baron) da qui in poi. - E evolve (Berserker's + Runaan's + Guinsoo's completi): la E ora dà brevissima invisibilità durante il channel. È la differenza tra dashare con R e morire all'istante, e dashare con R e prendere la kill: l'invisibilità ti rende untargetable per circa 0.5s dopo il dash, abbastanza per dodgeare il follow-up CC.
Errori comuni
- Tirare la R senza stack di Plasma. La R richiede un bersaglio con 5 stack di Plasma (o pienamente ruptured). Se la premi su un nemico con 0-2 stack la spell non parte e va in cooldown pieno. Sempre W-poi-AA prima, controlla l'indicatore di Plasma sopra la barra HP del nemico, e poi committa la R.
- R-are al 100% HP dentro la squadra avversaria. La R è un finisher, non un engage. Lo shield che dà è piccolo (~200 base al rank 3, più scaling AD/AP) e dura 2s: muori all'istante se la front line nemica è ancora in piedi. Aspetta almeno una di queste condizioni: bersaglio sotto il 40% HP, CC nemico in cooldown, o la tua squadra già sopra di lui.
- Pushare la wave senza vision. Kai'Sa non ha escape integrato fino all'evolve della E al minuto 22+. Se spingi oltre il mid-river senza che il support warddi tribush (piccoli cespugli che bloccano la vision) e river, il jungler nemico ti uccide gratis.
- Saltare
Berserker's Greaves per boots tankier.
Plated Steelcaps sembrano tentanti contro un team AD-pesante, ma rallentano la soglia 60% Attack Speed che evolve la E. Niente evolve = niente invisibilità sul dash = la R diventa una sentenza di morte. - Tenere la E per l'engage offensivo. Il valore vero della E è la finestra Ghost (passa tra unità) + Attack Speed durante un fight. Premi E dopo la R, non prima: l'invisibilità della E evolved parte all'inizio del channel, quindi castarla da posizione sicura sprecha i frame di immunità.
Suggerimento avanzato
Il flash R finisher si fa al contrario di come Kai'Sa di solito si gioca. Quando un ADC nemico sta scappando a basso HP nella fog of war (le parti della mappa che al momento non vedi) e la R ti porterebbe fuori posizione, Flash (summoner spell che ti teletrasporta 400 unità nella direzione scelta) verso di lui per entrare in range R, poi immediatamente R. Brucia Flash ma trasforma una semi-fuga in una kill garantita ad alti rank. Trick: bufferizza il cast della R 0.1s dopo il Flash tenendo premuto il tasto della R — l'input buffer di League fa partire la R esattamente nell'istante in cui Flash atterra, così il nemico non vede arrivare il dash.
Patch passate
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