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Patch 16.12jungle

Dr. Mundo Jungle Build & Guía — Patch 16.12

DrMundo

Panel Táctico

Dificultad
Daño
MIXED
Clase
Tank / Bruiser Jungler
Patch
16.12

Habilidades Core

Goes Where He Pleases
El primer hard CC (un aturdimiento, raíz o knockup que te bloquea) golpea a Mundo solo a coste de HP y suelta un bidón químico; recógelo para curarte y refrescar este pasivo. También da una regeneración de HP enorme.
Infected Bonesaw
Infected Bonesaw
Skillshot lineal de largo alcance que inflige daño mágico basado en % HP actual del objetivo y lo ralentiza. Cuesta HP, no maná: tu barra de recurso es tu vida. Herramienta principal de gank pre-6 con 975 de rango.
Heart Zapper
Heart Zapper
Canal que aplica tics de daño mágico cerca y almacena parte del daño recibido. Recástala o deja que termine para un burst: si golpea a un campeón, te curas un % del daño almacenado. Actívala en camps para sustain en clear.
Blunt Force Trauma
Blunt Force Trauma
Pasivo: AD bonus que escala con HP máximo. Activo: golpe cuerpo a cuerpo que inflige daño extra según tu HP faltante. Los kills lanzan el cuerpo a través de los enemigos en su trayectoria. Tu spike de daño a un objetivo en ganks.
Maximum Dosage
Maximum Dosage
Self-cast: te curas instantáneamente un porcentaje del HP faltante, luego ganas bonus de velocidad de movimiento y regen de HP enorme por la duración. Presiónala antes de ganks, antes de fights y antes de morir, nunca después.

Orden de Habilidades

1
Q
2
W
3
E
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

QRWEAA

Ítems Core

Mosstomper Seedling
Sundered Sky
Plated Steelcaps
Heartsteel
Spirit Visage

Ítems Situacionales

Mercury's Treads
Mercury's Treads
cambia desde Steelcaps vs 3+ fuentes de CC o 2+ amenazas AP; la tenacidad te salva una vez consumida la inmunidad del pasivo
Warmog's Armor
Warmog's Armor
5to o 6to ítem cuando los games se alargan (~min 30+); el pasivo de regen de HP te deja full-heal entre camps y rotaciones sin base
Thornmail
Thornmail
vs carries de auto-ataque (Vayne bot, Tryndamere top, Master Yi jungle); refleja daño y aplica Grievous Wounds al impacto
Force of Nature
Force of Nature
vs comps AP pesadas con 2+ mages ranged (Karthus jungle + Brand support, Lillia + Lux); MR + Move Speed contra daño mágico
Kaenic Rookern
Kaenic Rookern
vs burst AP a un objetivo (Syndra mid, Veigar, LeBlanc); el spellshield (escudo de un solo uso) anula el combo opener

Runas

Primaria · Resolve
Grasp of the Undying
KeystoneGrasp of the Undying
Font of Life
Font of Life
Conditioning
Conditioning
Overgrowth
Overgrowth
Secundaria · Sorcery
Nimbus Cloak
Nimbus Cloak
Gathering Storm
Gathering Storm
Stat shards
Adaptive ForceHealth ScalingHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por qué estas runas

Resolve: Grasp da HP gratis cada 4s en combate vs campeón; un gank de 5s acumula 2-3 procs. Font of Life marca objetivos ralentizados por Q para que tu laner se cure, Conditioning escala Armor/MR tras el min 12, Overgrowth convierte camps farmeados en HP permanente.

Por qué la secundaria

Sorcery secundario: Nimbus Cloak da un burst de Move Speed tras usar Flash o Ghost (tus Summoners de gap-close), y Gathering Storm da Adaptive cada 10 minutos: el win condition de Mundo es late game, así que toma estas runas.

Cuándo cambiar la secundaria

Vs junglers de early-skirmish (Lee Sin, Elise, Xin Zhao), cambia Sorcery por Inspiration con Magical Footwear (botas mejoradas gratis al min 10-12) y Cosmic Insight (menos CD de Summoners), trocando scaling por tempo de invade-survival.

Condición de Victoria

Full-clear hasta nivel 4, gankea al 6 al desbloquear R, convierte cada Drake fight desde el min 14 en ventaja de regen HP. Para el min 25 con Heartsteel + Warmog's, camina sobre la back line y niégate a morir.

Punto Débil

Clear lento a nivel 2, invades débiles pre-3, kiteado por comps ranged sin forma de pegarse. Items healing-cut (Grievous Wounds) destrozan su kit; contra true damage (Fiora, Vayne fed) el muro de HP se derrite.

Resumen

Dr. Mundo jungle es el tank jungler más simple del juego: limpia camps, llega a nivel 6, camina a una lane y niégate a morir frente a lo que sea que el enemigo te tire. Su kit tiene un trabajo, absorber engage (el momento en que un enemigo se compromete a iniciar una pelea, normalmente con un hard CC o dash), y lo hace mediante tres mecánicas. Goes Where He Pleases (pasivo) absorbe el primer hard CC (un aturdimiento, raíz o knockup que te bloquea) a coste de HP, soltando un bidón que puedes recoger para curarte. Heart Zapper (W) almacena daño entrante durante una pelea y devuelve parte como curación al recastearla. Maximum Dosage (R) te cura instantáneamente un porcentaje del HP faltante y otorga regen enorme por la duración. Juntas hacen de Mundo el campeón con más HP efectivo en cualquier teamfight, con el trade-off de que no tiene hard CC propio y debe depender de los slows de Q más el follow-up del equipo.

El game plan es farmeo tempo-aware. Pre-3, el clear de Mundo es lento y el HP perdido por daño de camps es real: no invadas y evita ser invadido. Full-clear a nivel 4, contesta Scuttle (el cangrejo de río que otorga visión al ser matado) y busca el primer gank alrededor del min 4-5 en una lane con prioridad (prioridad = la lane que está pusheando hacia el enemigo, para que el laner pueda irse unos segundos sin perder minions). En nivel 6, cada R presionada debería convertirse en un kill, un objetivo o un compañero salvado. Desde el min 14 con Heartsteel más Sundered Sky online, Mundo gana cada Drake fight solo con stat sticks.

Build Recomendada

Objetos iniciales: Mosstomper Seedling Mosstomper Seedling + Refillable Potion Refillable Potion. Mosstomper Seedling es el starter de jungla melee: te deja dañar monstruos neutrales (los camps que farmeas en la jungla) más rápido y aplica un slow breve a campeones enemigos cuando los pegas con un basic attack. Refillable Potion es un ítem de curación que se rellena gratis en la base, así ahorras gold en chip damage del clear de camps.

Objetos core (en orden):

  1. Mosstomper Seedling Mosstomper Seedling — pet compañero (auto-evoluciona alrededor del min 3-4 cuando gana suficiente XP). El pet tank otorga Armor y MR extra fuera de combate con campeones, y tenacity (menos duración de aturdimientos sobre ti) cuando está activo en peleas. Pickup obligatorio para cualquier tank jungler.
  2. Sundered Sky Sundered Sky — primer ítem grande. Tu primer basic attack a un campeón en cualquier pelea hace crit y te cura. El crit heal calza con tu patrón de gank: entras, Q-slow, auto-crit-heal, E para el slam de HP faltante. Combina con la regen de R para skirmishes sostenidos.
  3. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — botas por defecto cuando el daño principal del equipo enemigo son basic attacks. Reducen ese daño entrante durante peleas extendidas.
  4. Heartsteel Heartsteel — el ítem de scaling de late game. Cada proc exitoso a un campeón le da a Mundo HP permanente que nunca se va, ni siquiera si mueres. Para el min 30 acumulas 8-12 procs y tu HP efectivo se duplica vs una build flat-tank.
  5. Spirit Visage Spirit Visage — magic resist más un pasivo de healing-amp que potencia tu burst-heal de W, tu regen de R y cualquier heal aliado de supports como Soraka o Yuumi. Cómpralo cuarto o quinto según si el equipo enemigo tiene más AP o AD.

Objetos situacionales:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — cambia desde Plated Steelcaps Plated Steelcaps cuando el equipo enemigo tiene 3+ fuentes de CC o 2+ campeones AP. Tenacity (el stat que reduce la duración de aturdimientos y slows sobre ti) es la única defensa que importa una vez consumida la inmunidad al primer CC de tu pasivo.
  • Warmog's Armor Warmog's Armor — quinto o sexto ítem cuando los games pasan del min 30. Una vez que cruzas el umbral de HP (alrededor de 3000 HP bonus), el pasivo te deja curarte a full out-of-combat en 4 segundos, lo que significa full-heal entre camps sin volver a base.
  • Thornmail Thornmail — vs carries de auto-ataque (Vayne bot, Tryndamere top, Master Yi jungle). Refleja daño y aplica Grievous Wounds (el debuff que reduce el healing del objetivo a la mitad) al impacto, que es el único counter a un Tryndamere o Vayne fed que se cura lo que les sacas con el aura de tu W.
  • Force of Nature Force of Nature — vs comps AP pesadas (Karthus + Brand, Lillia + Lux). Stackea magic resist mientras recibes daño mágico y otorga Move Speed, ambas cosas que Mundo quiere.
  • Kaenic Rookern Kaenic Rookern — vs burst AP a un objetivo (Syndra, Veigar, LeBlanc). El spellshield (escudo de un solo uso que bloquea la próxima habilidad apuntada a ti) anula el combo opener y se resetea tras unos segundos fuera de combate.

Botas: Plated Steelcaps Plated Steelcaps es la opción por defecto. Cambia a Mercury's Treads Mercury's Treads vs cadenas pesadas de CC o composiciones AP-heavy.

Orden de habilidades: Maxea Q primero (rango, slow y daño percent-current-HP escalan por rank: tu única herramienta ranged y tu main setup de gank). Maxea E segundo (el activo de HP-faltante escala fuerte con bonus AD, y el bonus AD escala con HP máximo). Maxea W al final; un punto temprano basta para sustain en clear. Toma R en niveles 6, 11, 16.

Runas: Primaria Resolve con Grasp of the Undying: cada 4 segundos en combate vs campeón, tu próximo basic attack inflige daño mágico bonus, te cura y otorga HP permanente. Combina con Font of Life (tu slow de Q marca objetivos para que tu laner los cure al pegarlos: perfecto para ganks), Conditioning (Armor y MR extra tras el min 12) y Overgrowth (HP scaling con muertes de minions cercanos). Secundaria Sorcery con Nimbus Cloak (burst de Move Speed tras usar Flash o Ghost) y Gathering Storm (Adaptive scaling cada 10 minutos). Stat shards: Adaptive Force + Health Scaling + Health Scaling.

Picks favorables / Counterpicks

Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.

Picks favorables

  • Burst assassin jungler with isolated combo

    Goes Where He Pleases (P) se come el opener bonus isolated de Taste Their Fear (Q), Heart Zapper (W) devuelve el daño de Void Spike (W) como heal, y Maximum Dosage (R) recupera el HP faltante del follow-up de su Leap (E). Kha-Zix se va sin kill.

    Kha Zix
  • AP poke jungler without hard engage

    Force of Nature más Spirit Visage stackean Magic Resist que crece durante el poke de Lay Waste (Q). El Move Speed de Maximum Dosage (R) y el % HP slow de Infected Bonesaw (Q) cierran la distancia, y un Blunt Force Trauma (E) colapsa su HP porque Karthus no compra defensivos.

    Karthus
  • Auto-attack melee carry the team relies on

    El slow de Infected Bonesaw (Q) más Plated Steelcaps tumban el ramp de AA de Bloodlust (Q). Goes Where He Pleases (P) se come el opener slow de Mocking Shout (W), y Maximum Dosage (R) supera los 5 segundos de Undying Rage (R) sin caer al umbral de kill.

    Tryndamere
  • Mid-range carry jungler without hard CC

    El slow percent-HP de Infected Bonesaw (Q) desde 975 de rango chipea a Graves fuera del ángulo de retirada de Quickdraw (E). Goes Where He Pleases (P) se come la blind de Smoke Screen (W) gratis, y la regen de Maximum Dosage (R) tankea la ventana de trade de End of the Line (Q).

    Graves
  • Early skirmish jungler with single hard CC

    El knock-up de Three Talon Strike (Q) se consume con Goes Where He Pleases (P) gratis, negando el opener de Xin. El timer de Crescent Guard (R) es superado por la regen de Maximum Dosage (R), e Infected Bonesaw (Q) chipea a través del gap-close de Audacious Charge (E).

    Xin Zhao

Counterpicks

  • True-damage duelist with parry

    Los Vitals de Duelist's Dance (P) infligen true damage que ignora el HP stack de Mundo. Riposte (W) parea Infected Bonesaw (Q) y lo aturde a mitad del trade, y el heal de Grand Challenge (R) se recupera más rápido que la regen de Maximum Dosage (R) en duelos largos.

    Fiora
  • Anti-tank jungler with stat steal

    Subjugate (R) roba Armor, MR y Move Speed 8s, neutralizando stats de tank y la recuperación de Maximum Dosage (R). El daño % current-HP de Chomp (Q) gana el trade vs el tick de Heart Zapper (W), y Pillar of Ice (E) zonea el rango de Blunt Force Trauma (E).

    Trundle
  • Long-range sustained poke jungler

    Javelin Toss (Q) queda fuera del rango de 975 de Infected Bonesaw (Q) y chipea a Mundo cada camp. No tiene dash y solo un burst de Move Speed con Maximum Dosage (R); sangra 30% HP por rotación sin acercarse jamás por las trap zones de Bushwhack (W).

    Nidalee
  • Engage tank jungler with isolation R

    La cadena Dragon Strike (Q) más knockup de Demacian Standard (E) cancela el windup de Infected Bonesaw (Q). La arena de Cataclysm (R) aísla a Mundo del follow-up del equipo, y J4 invade pre-3 cuando la regen de Heart Zapper (W) está más débil en su jungla.

    Jarvan Iv
  • Burst assassin jungler with armor pen

    El crit de Noxian Diplomacy (Q) y el reset de Shadow Assault (R) bursteán a Mundo antes de que Maximum Dosage (R) recupere el daño. Los bleeds de Rake (W) saltan la ventana de Heart Zapper (W), y Assassin's Path (E) reposiciona para el ejecutar de Blade's End (P).

    Talon

Matchups clave

  • Lee Sin / Elise / Xin Zhao: Junglers de early que invaden tu lado débil. Trackéalos con vision wards (ítems colocados que revelan un área pequeña del mapa por ~90 segundos) en tus raptors y red buff (camps en tu propia jungla). Evita invades 1v1 pre-3: tu clear es lento y no tienes daño de Smite para eliminar instantáneamente un intento 1v1. Haz full clear, contesta Scuttle y empieza a gankear.
  • Master Yi / Karthus: Junglers de scaling. Igualas su scaling casi ítem por ítem, pero ellos llegan a su power spike antes (Yi en Blade of the Ruined King, un ítem de attack-speed con lifesteal; Karthus en Liandry's Torment, el ítem AP de daño quemante). Fuerza fights y objetivos (Drake en el lado bot, Rift Herald en el lado top: monstruos neutrales que otorgan buffs y gold a todo el equipo al ser matados) antes del min 18 y gankea lanes (un "gank" es una visita sorpresa del jungler a una lane para conseguir un kill) constantemente para negarles la ventana de farm.
  • Trundle: Counter directo y duro. Su R (Subjugate) te roba Armor, MR y Move Speed por 8 segundos: exactamente tus tres mejores stats. Evita skirmishes en solitario; solo pelea contra él con compañeros con follow-up en menos de 2 segundos. Builda Thornmail Thornmail para aplicar Grievous Wounds en el lifesteal de su Q.
  • Hecarim / Volibear: Tanks engage espejo. Quien aterrice su CC primero gana el trade. Guarda tu pasivo para después de que ellos se comprometan (knockback de E de Hecarim, knockback de Q de Volibear). Una vez que te comes su primer CC gratis, los superas en sustain en el follow-up.
  • Kha'Zix / Rengar: Junglers asesinos enfocados en burst. Invaden objetivos solos en side jungle. Tanquea su primer burst con pasivo + R, luego pégalos con E una vez que están comprometidos en HP: tu scaling de HP-faltante en E one-shotea a un Rengar al 70% HP desde 30%.

Power spikes y condiciones de victoria

  • Nivel 4: Full clear hecho, las tres habilidades online. Busca el primer gank en la lane más cercana a un enemigo atascado pusheando (la lane con el HP enemigo más bajo y más minions en el lado enemigo del mid). El slow de Q desde 975 de rango más W ticando encima es una amenaza creíble de kill incluso pre-6.
  • Nivel 6: Primera Maximum Dosage. El mayor power swing en la partida de Mundo. Encuentra una pelea en los 30 segundos siguientes a llegar al 6: gankea una lane, contesta el segundo Scuttle o monta el primer Drake. El heal instantáneo de R convierte un "gank perdido" en un intercambio garantizado.
  • Sundered Sky Sundered Sky completado (~ min 12-14): Primer spike real de daño y sustain. Pelear por Drake o Rift Herald con W ticando y procs de crit-heal de Sundered Sky en engage gana el objetivo sin quemar R.
  • Heartsteel Heartsteel + Spirit Visage Spirit Visage online (~ min 22-26): Ventana pico de teamfight. El CD de R es corto suficiente para engagear dos veces por Baron timer. Fuerza cada objetivo; este es tu pico.

Errores comunes

  • Invadir antes de nivel 3. El clear pre-3 de Mundo está entre los más lentos y Mosstomper Seedling tiene daño de Smite muy bajo. Un Lee Sin o Elise que encuentres al min 1:30 con una habilidad arriba te ganará el trade y te pondrá 2 camps atrás. Quédate en tu propia jungla hasta nivel 4.
  • Presionar R después de recibir daño. El heal instantáneo de R es un porcentaje del HP faltante, pero la parte de regen-over-time se desperdicia si la activas al 90% HP. Usa R antes de comprometerte a un gank o pelea, no después: quieres la regen ticando cuando llega el burst, no parcheando después del hecho.
  • Gankear lanes sin prioridad. Un gank a una wave congelada (una wave parada cerca de la torre del laner enemigo) es un kill gratis para el laner enemigo: su torre te zonea, tu laner tiene que caminar lejos de la suya para hacer follow-up. Solo gankea lanes pusheando hacia tu lado o paradas en el medio.
  • Recoger el bidón del pasivo demasiado tarde. El bidón químico (la ampolleta verde que cae cuando proca tu pasivo) está en el suelo unos segundos antes de desaparecer. Si dejas que expire a mitad de gank, desperdiciaste el pasivo entero: sin heal, sin refresh de cooldown. Camina sobre él en cuanto cae.
  • Buildear full tank sin Spirit Visage. Cada stat defensivo de Mundo compone con healing-amp. Sin Spirit Visage, R cura menos, W cura menos, la Soraka aliada cura menos. Spirit Visage es el ítem multiplicador; saltárselo por HP puro es una build peor por el mismo gold.

Consejo avanzado

Practica el flank gank a través de la jungla enemiga (entrando a la lane por un lado o por detrás, no desde el río: el arbusto detrás del laner enemigo que no puede ver sin un ward). En Mundo esto es especialmente poderoso por su pasivo: la primera habilidad de CC del laner enemigo se come gratis en el momento en que apareces detrás de él, lo que significa que incluso un objetivo a 100% HP que Flashee de vuelta hacia su torre corre directo hacia un proyectil de 975 de rango con Q-slow y muere al E. El truco es cronometrar la entrada por el arbusto del lado del río o del lado trasero exactamente en el momento en que el laner enemigo pushea la wave hacia tu lado y está lejos de su torre; el patrón de gank es invisible hasta que sales, y el CC fallado sella el kill antes de que pueda recuperarse.

Patches anteriores

No hay versiones anteriores disponibles.

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