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Patch 16.12jungle

Brand Jungle Build & Guía — Patch 16.12

Brand

Panel Táctico

Dificultad
Daño
MAGIC
Clase
AP Jungler / Skirmisher
Patch
16.12

Habilidades Core

Blaze
Los hechizos de Brand prenden fuego a los objetivos (daño durante 4s, acumula hasta 3 cargas). Con 3 cargas, Blaze detona en una pequeña explosión AOE que reaplica los efectos del hechizo.
Sear
Sear
Skillshot lineal que causa daño mágico. Si el objetivo ya está ardiendo, lo aturde — tu cerrojo de gank y tu setup de aturdimiento en skirmish.
Pillar of Flame
Pillar of Flame
Zona AOE con retardo tras un breve aviso. Los objetivos ardiendo reciben +25% de daño. Herramienta principal de clear en jungla.
Conflagration
Conflagration
Explosión dirigida que rebota a enemigos cercanos. Si el objetivo principal está ardiendo, la propagación se duplica — los rebotes entre campamentos aceleran tu clear.
Pyroclasm
Pyroclasm
Bola de fuego de largo alcance que rebota hasta 5 veces entre enemigos, priorizando objetivos ardiendo. Daño masivo en skirmishes alrededor de drake y grubs.

Orden de Habilidades

1
W
2
E
3
Q
4
W
5
W
6
R
7
W
8
W
9
E
10
E
11
R
12
E
13
E
14
Q
15
Q
16
R
17
Q
18
Q

Combo Principal

EWQR

Ítems Core

Scorchclaw Pup
Liandry's Torment
Sorcerer's Shoes
Rylai's Crystal Scepter
Rabadon's Deathcap

Ítems Situacionales

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
vs divers en early (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana) — el stasis cubre tu falta de movilidad durante su gap-close
Cosmic Drive
Cosmic Drive
cuando vas por delante y el equipo enemigo no tiene resistencia mágica — el pasivo de move-speed al castear permite kitear skirmishes
Void Staff
Void Staff
cámbialo cuando cualquier objetivo prioritario compre su primer item de Magic Resist (Mercury's Treads cuenta)
Banshee's Veil
Banshee's Veil
vs engages de CC mágico de objetivo único (Ahri R, Lissandra R, gancho de Nautilus)

Runas

Primaria · Sorcery
Arcane Comet
KeystoneArcane Comet
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Secundaria · Resolve
Second Wind
Second Wind
Overgrowth
Overgrowth
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por qué estas runas

Primaria Sorcery: Arcane Comet procea con cada impacto de W o E, sumando burst gratis sobre blaze. Manaflow Band es obligatoria — Brand jungle sufre de mana en los clears tempranos. Transcendence empuja el ability haste sobre 40%, Scorch remata campamentos y ganks con poca HP.

Por qué la secundaria

Secundaria Resolve: Second Wind te sustenta entre campamentos sin gastar pociones (Brand no tiene sustain innato como la cura de Fiddlesticks o el lifesteal de Warwick). Overgrowth da HP bonus que escala con monstruos matados — contra directo a tu fragilidad sin defensas.

Cuándo cambiar la secundaria

Vs comps de invade temprano fuerte (presión de Lee Sin + roams de Pyke, Elise + Galio), cambia Resolve por Inspiration con Biscuit Delivery (mana sustain en tus peores clears) y Cosmic Insight (más uptime de Smite alrededor de drakes).

Condición de Victoria

Skirmishea alrededor de los pits de objetivo con R rebotando entre enemigos agrupados. Ganka calles tras empujar una ola con E (la propagación arma un stun de Q gratis). Ventana de powerspike entre minutos 8-18.

Punto Débil

El clear más lento entre opciones AP antes de Liandry's, sin escape ni sustain innato en jungla. Débil ante invades tempranos de junglers móviles y a junglers que igualen el AOE de Brand con hard CC.

Resumen

Brand jungle es un skirmisher AP construido alrededor de peleas por objetivo y ganks post-6 más que de clears rápidos o invades en solitario. El kit es idéntico al Brand mid — prender fuego, aturdir objetivos ardiendo con Q, rebotar R entre enemigos agrupados — pero el rol es distinto. Como jungler cambias prioridad de calle (la ventaja que tienen los laners cuando empujan la ola primero) por control del río: cada pelea de drake, cada spawn de grub (un "grub" es uno de los pequeños monstruos neutrales del pit del void que da oro y un bono al equipo que lo mata), cada skirmish de Scuttle (Scuttle = el cangrejo neutral del río que da visión y un pequeño buff) es una oportunidad para que R rebote entre tres o cuatro enemigos agrupados y convierta una pelea pareja en un teamwipe.

Su game plan es rígido para los estándares de jungla. Limpia los primeros tres campamentos full-clear (red → krugs o blue → gromp según el lado), ganka una calle en nivel 3 solo si hay una ventana limpia de stun W → Q, recálate por los componentes de Liandry's Torment y desde el minuto 8 campea el próximo objetivo. Brand no tiene escape, ni poder de duelo temprano, y el clear single-target más lento entre los junglers AP — un invade va a terminar tu partida si no wardeas las entradas de tu jungla. La recompensa es el spike post-6: Pyroclasm en una pelea de río agrupada es uno de los ultimates de mayor daño del juego, y el kit le hace al equipo enemigo una pregunta que tienen que responder con disengage que muchas veces no tienen.

Build Recomendada

Objetos iniciales: Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup (mascota jungle por defecto que potencia el clear de campamentos y otorga oro al evolucionar) + Refillable Potion Refillable Potion.

Objetos core (en orden):

  1. Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup — mascota (auto-evoluciona alrededor del minuto 3-4 una vez tiene suficiente XP). La mascota AP-burst añade un proc de daño mágico en tu próximo basic attack después de castear un hechizo. Mascota por defecto para junglers AP de burst: proc extra de daño mágico en el próximo auto tras un cast, alineándose perfecto con el blaze de Brand.
  2. Liandry's Torment Liandry's Torment — primer item completo. La quemadura porcentual castiga las HP pools de objetivos (drake, baron, herald) y se acumula sobre cada tick de blaze.
  3. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — penetración mágica plana, el power spike más barato entre los core.
  4. Rylai's Crystal Scepter Rylai's Crystal Scepter — el slow en cada impacto de hechizo cierra la mayor debilidad de Brand (sin chase, sin escape). Te permite caminar contra enemigos kiteados y gankear sin Flash.
  5. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — slot de scaling late-game. Cómpralo quinto a menos que estés 4+ kills por delante, en cuyo caso rushéalo antes para hacer snowball ("snowball" = ventaja temprana que crece: kill → oro → item → más kills).

Objetos situacionales:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contra divers en early (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim). El stasis es la única respuesta de Brand cuando una cadena de dashes cruza su front line (los tanques y bruisers de adelante que normalmente absorben golpes por ti).
  • Cosmic Drive Cosmic Drive — cuando vas por delante y el equipo enemigo aún no construye resistencia mágica. El pasivo de move-speed tras cada cast deja a Brand kitear skirmishes ("kitear" = retroceder mientras atacas, manteniendo distancia).
  • Void Staff Void Staff — apenas cualquier objetivo prioritario compre su primer item de resistencia mágica. Mercury's Treads Mercury's Treads (las botas de MR) cuentan como ese primer item de MR.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contra engages de CC mágico telegrafiado (Ahri R, Lissandra R, gancho de Nautilus).

Botas: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes por defecto. Cambia a Mercury's Treads Mercury's Treads si el equipo enemigo tiene 3+ amenazas de hard CC con daño mágico.

Orden de habilidades: Maxea W primero (mayor daño base y herramienta principal de clear), E segundo (boost de clear-speed entre campamentos y propagación en gank), Q al final. Pon un punto en R en niveles 6, 11 y 16.

Runas: Primaria Sorcery con Arcane Comet, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Secundaria Resolve con Second Wind y Overgrowth para sustain de jungla.

Picks favorables / Counterpicks

Matchups a nivel de draft: cuándo este pick brilla y qué champions son pickeados contra él. Razonamiento mecánico, no winrate.

Picks favorables

  • Tanque de engage grupal sin escape

    Glacial Prison (R) es un AOE stun de engage único — cuando aterriza, ese mismo grupo de enemigos queda dentro de Pillar of Flame (W). Pyroclasm (R) rebota entre cada campeón agrupado y Sear (Q) aturde a los objetivos ardiendo para un teamwipe.

    Sejuani
  • Tanque de engage grupal con R point-click

    Unstoppable Force (R) agrupa enemigos en un knock-up AOE estrecho. Pillar of Flame (W) más Conflagration (E) prenden blaze sobre el grupo en el aire y Sear (Q) encadena stun en los rebotes de Pyroclasm (R) — teamwipe completo antes de que Malphite haga disengage.

    Malphite
  • Bruiser que debe comprometerse al frente

    Onslaught of Shadows (R) más Devastating Charge (E) comprometen a Hecarim contra tu equipo sin herramienta de disengage. Conflagration (E) prende blaze, Sear (Q) aturde cuando llega a Brand y Pyroclasm (R) lo bloquea antes de que Spirit of Dread (W) drene.

    Hecarim
  • Jungler dependiente de channels

    El stun de Sear (Q) sobre blaze interrumpe tanto el cast de Terrify (Q) como el channel de Crowstorm (R). Conflagration (E) prende blaze a distancia desde un ward en arbusto, rompiendo el setup de Fiddlesticks antes de que A Harmless Scarecrow engañe.

    Fiddlesticks
  • Asesina jungler dependiente del sigilo

    Los prefires de Pillar of Flame (W) revelan la posición de Demon Shade de Evelynn antes del channel. El stun de Sear (Q) sobre blaze la atrapa durante el commit de Whiplash (E) y muere antes de que importe el umbral de ejecución de Last Caress (R).

    Evelynn

Counterpicks

  • Skirmisher early con movilidad

    Lee Sin invade a Brand en nivel 3 antes de que Liandry's esté online. Sonic Wave (Q) más Safeguard (W) encadenan un dash que evita el skillshot de Sear (Q) y Dragon's Rage (R) patea a Brand contra su equipo antes de que rebote Pyroclasm (R).

    Lee Sin
  • Asesino jungler móvil

    Leap (E) salta sobre el proyectil de Sear (Q) y Brand no consigue el stun. El daño de aislamiento de Taste Their Fear (Q) lo revienta en melee donde no tiene peel y Void Assault (R) doble-resetea el dive.

    Kha Zix
  • Jungler ganker que niega visión

    Paranoia (R) corta la visión del equipo de Brand — depende de wards para preapuntar Sear (Q). El speed de Duskbringer (Q) más el spell shield de Shroud of Darkness (W) comen el stun de Q y el tether de Unspeakable Horror (E) atrapa a Brand durante el cast de Pyroclasm (R).

    Nocturne
  • Bruiser jungler de burst con knock-up

    El decoy de Warrior Trickster (W) come el stun de Sear (Q) sobre el clon. La cadena de knock-up de Cyclone (R) revienta a Brand pre-Rylai's antes de que Pyroclasm (R) termine de rebotar, y el shred de Crushing Blow (Q) castiga su poca armadura base.

    Wukong
  • Jungler móvil que cambia de forma

    Ambas formas de Kayn escalan mejor que el clear lento de Brand. El wall-walk de Shadow Step (E) en forma Shadow Assassin evita el skillshot de Sear (Q), mientras Rhaast hace all-in a través de los rebotes de Pyroclasm (R) con el heal de lifesteal de Umbral Trespass (R).

    Kayn

Matchups clave

  • Lee Sin: Pierde cada 1v1 antes de nivel 6. Su cadena Q + W esquiva tu skillshot de Q. Evita skirmishes en solitario pre-6, haz full-clear y wardea ambas entradas de tu jungla al minuto 1:30.
  • Hecarim: Matchup parejo. Te supera kiteando pero se agrupa para rebotes de R en teamfights. Guarda Q para el momento que se compromete al frente — si aturdes a un Hecarim cargando, su engage timer entero se desperdicia.
  • Karthus: Tú out-gankeas, él out-escala. Fuerza peleas pre-16 alrededor del drake. Después de Defile online (su pasivo de rango máximo que pulsa a su alrededor, la forma AOE que usa para matar desde grey-screen) no puedes caminar contra su equipo sin Banshee's Veil.
  • Sejuani: Te das un festín con ella. R rebota entre cada campeón que ella jale con ulti hacia un grupo; engagea sobre su engage. Pre-6 todavía te gana en 1v1s — no la invadas, agrúpate con mid para peleas de grub.
  • Master Yi: Counter directo como 1v1. Fuerza la pelea 5v5 en ríos estrechos (drake pit, baron pit) donde su W-cleanse no lo salva de los rebotes encadenados de R. Compra Zhonya's Hourglass como segundo item si saca Wit's End.

Power spikes y condiciones de victoria

  • Nivel 3 (W + E + Q): Primer poder de gank. Con un punto en cada habilidad el combo E → W → Q stun está online. Si el laner enemigo se sobreextiende sin flash, tienes setup de kill.
  • Nivel 6 (R desbloqueada): Primer spike de objetivo. Pyroclasm en un skirmish de Scuttle (pelea del cangrejo del río) hace alrededor del 50% de la HP de un squishy por rebote. Pelea cada Scuttle con R disponible.
  • Liandry's Torment online (~ minuto 9-12): El clear speed cambia y el DPS de objetivos (DPS = daño por segundo, aquí contra HP pools de drake/baron/grub) se duplica. Desde este punto deberías ser quien inicia peleas de drake, no quien reacciona.
  • Rabadon's Deathcap online (~ minuto 24-30): La secuencia full-bounce de R one-shotea squishies. Fuerza peleas agrupadas por objetivo — Baron, Soul Drake, Atakhan ("Atakhan" = un jefe neutral del late-game que aparece alrededor del minuto 14; si no estás familiarizado, trata el spawn como un 5v5 forzado).

Errores comunes

  • Intentar clearar como un jungler de fast-clear. Brand no tiene sustain innato ni attack speed. No corras contra Lee Sin por la Scuttle pre-6 — full-clear, llega a nivel 6 y entonces empieza a gankear y skirmishear.
  • Q desnuda para poke en jungla. Q sin blaze es un proyectil lento que falla contra junglers con dash. Lidera siempre con W sobre el punto donde van a aterrizar o E sobre un minion que propague blaze.
  • Ultear a un enemigo aislado. Los rebotes de R se desperdician sobre un objetivo único — los rebotes van y vienen sobre el mismo campeón con damage falloff. Guarda R para peleas agrupadas, no para una chase 1v1.
  • Saltarte visión en tu propia jungla. Coloca Stealth Wards en tri-bush y pixel brush al minuto 1:30. Brand no tiene escape; un invade enemigo que no veas venir es una kill gratis para un jungler móvil.
  • Smite-greedear objetivos sin R. La HP de drake y grubs escala; tu daño de smite no. Si contestas un drake sin R fuera de cooldown y el jungler enemigo sí la tiene, pierdes la guerra de smite y el drake.

Consejo avanzado

Practica el gank con W invisible. Acércate a una calle desde el río oculto por la niebla de guerra ("niebla de guerra" = el área no revelada fuera de la visión de tu equipo). Castea W sobre el punto donde el laner enemigo va a pisar después (predice su trayectoria según la ola) — Pillar of Flame tiene un retardo antes de aterrizar, y el cast en sí no rompe sigilo ni visión. En el momento que el W cae y aplica blaze, dispara Q a través de la ventana de stun. Hecho bien, el enemigo nunca ve un campeón en su mapa: ve una W aparecer bajo sus pies, queda rooteado y muere antes de que su compañero pueda hacer un ping. Esta secuencia es lo que convierte a un "Brand jungle decente" en un Brand que carrea.

Patches anteriores

No hay versiones anteriores disponibles.

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