Kindred Jungle Build & Guia — Patch 16.12

Painel Tático
Habilidades Core
Skill Order
Combo Principal
Itens Core
Itens Situacionais
Runas

Domination + Hail of Blades stacka 3 autos rápidos no início do combo — exatamente os autos para fechar a cadeia de 4 autos do Mounting Dread. Sudden Impact dá lethality no dash do Q, Sixth Sense revela wards inimigas e Treasure Hunter snowballa gold em kills de Mark.
Secundária Precision: Triumph refunda HP em takedowns (você fica baixo após 4 autos), Coup de Grace adiciona 8% de dano abaixo de 40% HP — sinergia com o hit de HP faltante do E no 4º auto.
Vs comps pesadas de AP burst (Diana jungle + Syndra mid + Brand support), troque Precision → Resolve com Second Wind + Revitalize para sustain no seu próprio jungle e cura mais forte no R.
Condição de Vitória
Stacke Marks cedo. Cada Mark completado dá AS + AD + range permanente — o lead snowballa (kills → stats → mais kills) em um flanker de 3 itens que outkita qualquer brawler.
Ponto Fraco
Squishy, sem hard CC, R reativo de cooldown longo. Junglers de hard CC que invadem level 2-3 (Lee Sin, Xin Zhao, Elise) te matam antes de stackar Mark; tanks com on-hit mitigation ignoram seu DPS.
Visão geral
Kindred é um marksman que caça no jungle. Lamb atira, Wolf morde, e o kit é construído ao redor de um mecânica que nenhum outro champion tem: Mark of the Kindred. A cada 4 minutos um Mark aparece em um inimigo aleatório — um champion ou um jungle camp — e matá-lo dá um stack permanente de attack speed, attack damage e bonus auto-attack range. Stacke 4 marks e seu range pula; stacke 8 e você começa a outradear marksmen de fora do auto range deles.
Seu plano de jogo se divide em duas metades. Early game você é um mark hunter: lê o ícone do Mark no minimap, decide se vale contestar (seu = sempre ir, deles = trocar pressão por ele) e dobra seu pathing ao redor disso. Mid game você vira um flanker — Q-dash na backline inimiga (os carries que ficam atrás dos tanks), E no carry, encadeia 4 autos, e Mounting Dread executa no hit de HP faltante. Late game você é um skirmisher de hyper-scaling que outkita qualquer brawler do jogo (kiting = andar para trás ainda atacando, para o inimigo nunca te alcançar).
Build recomendada
Starting items: Smite +
Gustwalker Hatchling para clear de jungle mais rápido (o sprint out-of-combat stacka com o kiting de Kindred e ajuda a perseguir Marks pelo mapa) mais
Refillable Potion.
Core items (na ordem):
Gustwalker Hatchling — jungle pet que evolui automaticamente por volta do minuto 3-4 quando você limpa camps suficiente. Dá sprint out-of-combat e burst de movement speed saindo de mato — perfeito para perseguir um Mark ou fechar gank a partir de fog.
Kraken Slayer — cada terceiro basic attack dá bonus true damage. True damage ignora armor, então quebra a itemização de tank em inimigos que você não consegue shredar de outra forma.
Berserker's Greaves — boots de flat attack speed. Default; só troque para
Mercury's Treads quando o time inimigo tem 3+ de hard CC.
Runaan's Hurricane — adiciona dois bolts em cada auto. Triplica a velocidade de clear e deixa o DPS de Wolf-and-Lamb espalhar para 3 alvos em teamfight.
Wit's End — magic damage on-hit (magic damage extra em todo basic attack) + magic resist. Duas frentes: survivability vs AP burst (Diana, Syndra, Brand) e shred vs backlines squishy com pouco magic resist.
Rapid Firecannon — range extra no energized shot, em cima do range que você stacka com Marks. End-game você auto-ataca carries da beirada da tela enquanto o time deles persegue nada.
Situational items:
Edge of Night — vs ults single-target lock-on (Malzahar, Skarner, Warwick). O spell shield come o cast e a cadeia nunca começa.
Mercurial Scimitar — vs chains de hard CC. O active cleansa todo CC incluindo suppression — você aperta no instante em que Skarner pulla ou Sett ulta.
The Collector — quando à frente, executa alvos abaixo de 5% HP. Stacka com o hit de HP faltante do E; o corpo gera gold extra.
Mortal Reminder — vs comps com muita cura (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo). Grievous wounds corta o sustain em fights longos pela metade.
Boots: Berserker's Greaves default. Mercury's Treads só vs hard CC pesado.
Skill order: Maxe Q primeiro (clear e dano por dash), E em segundo (mais burst no hit de HP faltante por rank), W por último (o AS e cura escalam fine no rank 1). R em 6, 11, 16.
Runes: Primária Domination com Hail of Blades + Sudden Impact + Sixth Sense + Treasure Hunter. Secundária Precision com Triumph + Coup de Grace. Hail of Blades é icônica em Kindred porque rampa os 3 primeiros autos ao máximo de velocidade — exatamente os autos para começar a cadeia do Mounting Dread.
Pick into / Counterpicks
Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.
Pick into
Jungler late-game scaling com early fraco
Karthus quer farmar até 3 itens antes de fazer qualquer coisa — Kindred caça Marks no jungle dele e bulla os camps level 2. Dance of Arrows (Q) kita o range da aura Defile (E), e a cadeia de 4 autos de Mounting Dread (E) executa antes que Requiem (R) channelize cross-map.
KarthusCarry late-game scaling com early fraco
Master Yi quer 3 itens antes de ativar — Kindred caça Marks no jungle dele e o chunka no level 2. Slow do Mounting Dread (E) o segura durante o channel de Meditate (W), e Wolf's Frenzy (W) mais cadeia de autos o shreda antes que o speed de Highlander (R) entre.
Master YiCarry late-game scaling com level spikes
Kayle precisa dos levels 11 e 16 para ativar — Kindred caça Marks no jungle dela e bulla camps antes do scaling. Dance of Arrows (Q) mais range stackado de Mark vence o ranged form dela, e Lamb's Respite (R) bloqueia tentativas de execute de Divine Judgment (R).
KayleMarksman de backline squishy sem escape
Absolution (P) da Senna stacka devagar e Piercing Darkness (Q) cura através de aliados — gank cross-map de Mounting Dread (E) aplica slow tempo suficiente para Kindred encadear 4 autos. A camuflagem de Curse of the Black Mist (E) não a esconde do range stackado de Kindred.
SennaMarksman de backline squishy sem dash
Aphelios não tem dash nativo — gank cross-map de Mounting Dread (E) aplica o slow para Kindred encadear 4 autos por qualquer rotação de weapon. O cone de Moonlight Vigil (R) é esquivado pelo Dance of Arrows (Q), e o swap de Phase (W) não quebra o execute de HP faltante.
Aphelios
Counterpicks
Jungler early-game invade com hard CC
Sonic Wave (Q) + Resonating Strike (Q2) + reset de Safeguard (W) invade os camps level 2 da Kindred e a mata antes de stackar um Mark. Dragon's Rage (R) a chuta para fora da zona de Lamb's Respite (R) e o cripple de Tempest (E) a persegue.
Lee SinJungler early-game invade com knockup
Audacious Charge (E) + knockup de Three Talon Strike (Q) invade os camps da Kindred no level 2-3 e a mata antes do scaling de Mark rampar. Crescent Guard (R) a isola do peel do time, e o slow de Wind Becomes Lightning (W) a segura através dos escapes de Dance of Arrows (Q).
Xin ZhaoJungler early-game invade com chain CC
Cocoon (E) na human form stunna Kindred a 1100 de range durante o recovery do dash de Dance of Arrows (Q), e Rappel (E) na spider form reposiciona fora dos autos de range stackado. Spiderlings de Spider Queen (P) a shredam antes do scaling de Mark of the Kindred (P) ativar.
EliseTank juggernaut com on-hit mitigation
Shield de Soul Furnace (W) absorve o dano da cadeia de 4 autos de Mounting Dread (E), e o zombie state de Glory in Death (P) deixa Sion brigar com Kindred após morrer.
SionTank juggernaut com on-hit immunity
Goes Where He Pleases (P) reduz cada auto da Kindred em um valor fixo por segundo, e o HP regen de Maximum Dosage (R) sobrevive ao dano da cadeia de Mounting Dread (E). O slow de Infected Bonesaw (Q) é point-and-click — Kindred não consegue kitar quando Mundo commita.
Dr Mundo
Matchups principais
- Lee Sin: Perde para você no level 1, mas no level 2-3 o kick Q-W-Q te deleta antes do R. Path longe do lado dele até o level 4, depois procure counter-gank quando ele commita Q sem W pronto. Tracke o cooldown do W — sem ele, ele não consegue sair de fight.
- Karthus: Scaler puro. Invada o red side dele no minuto 3 e roube buff; ele não consegue parar você, e o tempo perdido atrasa o spike do level 6. Após 3 itens ele vence, então feche antes do minuto 18.
- Master Yi: Tem que matar antes do
Kraken Slayer. Guarde E para a janela de saída do Q-dash — quando ele reaparecer, come o slow e seu time chain CC. Após o primeiro item, não fight 1v1. - Diana: Ela quer divear sua backline; você quer divear a dela. Guarde R para quando ela landar R no seu carry — a sacred ground zone mantém o carry acima de 1 HP no burst, e seu time mata ela na recovery window.
- Xin Zhao: Knock-up + lock-down te mata em 1.5 segundos. Nunca path adjacente aos camps dele no level 2; grupe com laner para buffs até ter 2 Marks de range bonus. Após 3 itens você o outkita com Q resets.
Power spikes e condições de vitória
- Level 3: Kit completo desbloqueado. Seu pattern de gank é E no alvo -> 3 autos com Q dash no meio -> 4º auto triggera burst de HP faltante. Sem R ainda, não commita fundo num gank de level 3 — distância de flash apenas.
- Primeiro Mark stack (~ minuto 5): +AS, +AD, +range permanente. Cada Mark completado depois disso amplia o gap. Brigue por Marks mesmo neutros — o stat lead é maior que um único trade (trade = troca breve de dano em uma skirmish).
- Level 6: Lamb's Respite desbloqueado. A partir daqui você pode salvar um aliado de uma kill garantida. O truque é nunca pré-castar — solte no instante que vê o inimigo commitar a kill spell, senão a zona acaba antes da ameaça resolver.
- 3 itens + bonus de range de 4 Marks (~ minuto 22): Você outranga todo marksman do jogo. Posicione atrás da frontline em teamfights, fique parado e auto até tudo morrer. Esse é seu scaling cliff — grupe com o time, não splitpush (não farme uma side lane sozinho).
Erros comuns
- Pré-castar Lamb's Respite. R é reativo, não proativo (você coloca DEPOIS de ler a ameaça, não antes). Solte no segundo em que a ult inimiga hita, não quando eles andam perto. Pré-cast salva ninguém e desperdiça sua única ferramenta de safety por 110 segundos.
- Ignorar o ícone de Mark. O minimap mostra o Mark em um pequeno skull icon. Quem não tracka perde a identidade inteira do champion. Abra o mapa a cada 30 segundos e pergunte: "o Mark é meu para pegar ou deles para negar?"
- Q-dashar no time inimigo sem exit. Dance of Arrows tem 12 segundos de cooldown no rank 1. Se você Q para perseguir kill e alguém te CCa, não tem escape. Sempre Q com uma wall atrás do dash para o próximo Q (após CDR) te jogar de volta.
- Esquecer o requirement de 4 autos do Mounting Dread. E dá dano pequeno no cast, mas o payoff grande é o 4º auto-attack no alvo slowed. Se você E e só landa 2 autos, o burst de HP faltante nunca dispara. Commita à cadeia completa ou nem casta E.
- Guardar R para o momento perfeito que nunca chega. Um R "desperdiçado" que salva um aliado por 3 segundos ainda é melhor que um R perfeito que você nunca aperta porque segurou demais. Em dúvida, solte.
Dica avançada
O R-bait para objetivos. No Drake ou Baron com aliados baixos, solte Lamb's Respite EM CIMA do objetivo em vez do time. Toda unidade dentro não cai abaixo de 1 HP — incluindo o objetivo. Seu time smita ou fecha o objetivo durante a zona, e qualquer inimigo entrando também não consegue te matar, então ou desistem do contest ou são pegos quando a zona acaba e seu time está full HP do heal de cauda do R. Isso transforma uma fight 50/50 de Drake em um cenário de objetivo garantido + double-kill quando o inimigo não lê o truque.
Patches anteriores
Nenhuma versão anterior disponível.