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Patch 16.12jungle

Dr. Mundo Jungle Build & Guia — Patch 16.12

DrMundo

Painel Tático

Dificuldade
Dano
MIXED
Classe
Tank / Bruiser Jungler
Patch
16.12

Habilidades Core

Goes Where He Pleases
O primeiro hard CC (atordoamento, root ou knockup que te imobiliza) atinge Mundo apenas com custo de HP e larga um cilindro químico; pegue-o para curar e resetar a passiva. Também dá enorme regeneração de HP.
Infected Bonesaw
Infected Bonesaw
Skillshot linear de longo alcance que causa dano mágico baseado em % do HP atual do alvo e o reduz a velocidade. Custa HP, não mana — sua barra de recurso é sua vida. Principal ferramenta de gank pré-6, com 975 de alcance.
Heart Zapper
Heart Zapper
Canalização própria que tica dano mágico em inimigos próximos e armazena parte do dano que você toma. Recaste ou deixe acabar para um burst — se acertar um champion, cura % do dano armazenado. Ative no camp para sustentar a clear.
Blunt Force Trauma
Blunt Force Trauma
Passiva: AD bônus que escala com HP máximo. Ativa: ataque corpo a corpo que causa dano extra baseado no seu HP perdido. Mortes lançam o corpo da vítima nos inimigos no caminho. Seu pico de dano single-target em ganks.
Maximum Dosage
Maximum Dosage
Autocast: cura instantaneamente uma porcentagem do HP perdido, depois ganha Velocidade de Movimento bônus e regeneração massiva de HP por toda a duração. Aperte antes de gankar, antes de lutar e antes de morrer — nunca depois.

Skill Order

1
Q
2
W
3
E
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principal

QRWEAA

Itens Core

Mosstomper Seedling
Sundered Sky
Plated Steelcaps
Heartsteel
Spirit Visage

Itens Situacionais

Mercury's Treads
Mercury's Treads
troque pelas Plated Steelcaps contra 3+ fontes de CC ou 2+ ameaças AP; tenacidade salva após o primeiro CC da passiva ser consumido
Warmog's Armor
Warmog's Armor
5º ou 6º item quando o jogo se estende (~minuto 30+); a passiva de regen cura você por completo entre camps e rotações sem voltar à base
Thornmail
Thornmail
contra carries de ataque básico (Vayne bot, Tryndamere top, Master Yi jungle); reflete dano e aplica Grievous Wounds ao ser atacado
Force of Nature
Force of Nature
contra comps com muito AP e 2+ mages ranged (Karthus jungle + Brand support, Lillia + Lux); MR + Velocidade de Movimento contra dano mágico
Kaenic Rookern
Kaenic Rookern
contra burst AP single-target (Syndra mid, Veigar, LeBlanc); o spellshield (barreira de uso único) anula o opener do combo

Runas

Primária · Resolve
Grasp of the Undying
KeystoneGrasp of the Undying
Font of Life
Font of Life
Conditioning
Conditioning
Overgrowth
Overgrowth
Secundária · Sorcery
Nimbus Cloak
Nimbus Cloak
Gathering Storm
Gathering Storm
Stat shards
Adaptive ForceHealth ScalingHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por que essas runas

Resolve: Grasp dá HP grátis a cada 4s em combate contra campeões — um gank de 5s acumula 2-3 procs. Font of Life marca alvos lentos pelo Q para o laner curar, Conditioning escala Armor/MR após o minuto 12, Overgrowth converte camps farmados em HP permanente.

Por que a secundária

Sorcery secundária: Nimbus Cloak concede burst de Velocidade de Movimento após usar Flash ou Ghost (seus Summoners de gap-close), e Gathering Storm dá Adaptive a cada 10 minutos — a win condition de Mundo é o late game, então essas runas casam.

Quando trocar a secundária

Contra junglers de skirmish early (Lee Sin, Elise, Xin Zhao), troque Sorcery por Inspiration com Magical Footwear (botas upgraded grátis no minuto 10-12) e Cosmic Insight (cooldowns menores de Summoners), trocando scaling por tempo de sobrevivência contra invades.

Condição de Vitória

Faça full-clear até o nível 4, ganke no 6 assim que o R desbloquear, transforme cada luta de Drake do minuto 14 em vantagem de regen. No minuto 25 com Heartsteel + Warmog's, ande na backline e se recuse a morrer.

Ponto Fraco

Clear lenta no nível 2, invades fracas pré-3, kitado por comps ranged sem stick. Itens que cortam cura pela metade destroem o kit inteiro; contra dano verdadeiro (Fiora, Vayne fed) a parede de HP derrete.

Visão geral

Dr. Mundo jungle é o tank jungler mais simples do jogo: limpe os camps, chegue ao nível 6, ande até uma lane e se recuse a morrer com o que o inimigo jogar em você. O kit tem um trabalho — absorver engage (o momento em que um inimigo se compromete para iniciar uma luta, normalmente com um hard CC ou dash) — e ele faz isso por três mecânicas. A Goes Where He Pleases (passiva) absorve o primeiro hard CC (atordoamento, root ou knockup que te imobiliza) pagando com HP, soltando um cilindro que você pode pegar para curar. Heart Zapper (W) armazena dano recebido durante uma luta e devolve parte como cura no recast. Maximum Dosage (R) cura instantaneamente uma porcentagem do HP perdido e dá regen massiva pela duração. Juntos, fazem de Mundo o campeão com mais HP efetivo de qualquer teamfight, com o trade-off de não ter hard CC próprio e depender das lentidões do Q somadas ao follow-up do time.

O plano de jogo é farm com consciência de tempo. Pré-3, a clear do Mundo é lenta e o HP perdido nos camps é real — não invada e evite ser invadido. Faça full-clear até o nível 4, dispute o Scuttle (o caranguejo de rio que dá visão quando morto) e procure o primeiro gank por volta do minuto 4-5 em uma lane com prioridade (prioridade = a lane que está empurrando para o lado inimigo, então o laner pode sair por alguns segundos sem perder minions). No nível 6, cada uso do R deve virar uma kill, um objetivo ou um aliado salvo. A partir do minuto 14 com Heartsteel mais Sundered Sky online, Mundo ganha cada luta de Drake só nos atributos.

Build recomendada

Itens iniciais: Mosstomper Seedling Mosstomper Seedling + Refillable Potion Refillable Potion. Mosstomper Seedling é o starter de jungle corpo a corpo: permite causar dano aos monstros neutros (os camps que você farma na jungle) mais rápido e aplica uma lentidão breve em campeões inimigos quando você acerta com um ataque básico. Refillable Potion é um item de cura que recarrega de graça na base, economizando ouro contra o dano de clear.

Itens core (em ordem):

  1. Mosstomper Seedling Mosstomper Seedling — pet companion (evolui sozinho por volta do minuto 3-4 quando ganha XP suficiente). O pet tank concede Armor e MR extras fora de combate contra campeões, e tenacidade (duração de atordoamento reduzida) em lutas. Pickup obrigatório para qualquer tank jungler.
  2. Sundered Sky Sundered Sky — primeiro item grande. Seu primeiro ataque básico em um campeão em qualquer luta crita e cura você. O crit-heal casa com seu padrão de gank: entre, slow com Q, auto crit-heal, E para o slam de HP perdido. Combina com a regen do R para skirmishes prolongados.
  3. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — botas padrão quando o dano principal do time inimigo vem de ataques básicos. Reduzem esse dano recebido em lutas estendidas.
  4. Heartsteel Heartsteel — o item de scaling para o late game. Cada proc bem sucedido em um campeão dá HP permanente ao Mundo que nunca some, mesmo se você morrer. No minuto 30 você acumula 8-12 procs e seu HP efetivo dobra comparado a uma build flat-tank.
  5. Spirit Visage Spirit Visage — magic resist mais uma passiva de amp de cura que potencializa o burst-heal do seu W, a regen do R e qualquer cura aliada vinda de supports como Soraka ou Yuumi. Compre este quarto ou quinto dependendo se o time inimigo tem mais AP ou AD.

Itens situacionais:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — troque pelas Plated Steelcaps Plated Steelcaps quando o time inimigo tiver 3+ fontes de CC ou 2+ campeões AP. Tenacidade (o atributo que encurta a duração de stuns e slows em você) é a única defesa que importa depois que a imunidade ao primeiro CC da sua passiva é consumida.
  • Warmog's Armor Warmog's Armor — quinto ou sexto item quando jogos passam do minuto 30. Quando você cruza o threshold de HP (cerca de 3000 HP bônus), a passiva permite curar até o full fora de combate em 4 segundos, ou seja, você se cura completamente entre camps sem voltar à base.
  • Thornmail Thornmail — contra carries de ataque básico (Vayne bot, Tryndamere top, Master Yi jungle). Reflete dano e aplica Grievous Wounds (o debuff que corta a cura do alvo pela metade) ao ser atacado, que é o único counter para um Tryndamere ou Vayne fed curando de volta o que tomam do seu aura do W.
  • Force of Nature Force of Nature — contra comps com muito AP (Karthus + Brand, Lillia + Lux). Acumula magic resist conforme você toma dano mágico e concede Velocidade de Movimento, ambos atributos que Mundo quer.
  • Kaenic Rookern Kaenic Rookern — contra burst AP single-target (Syndra, Veigar, LeBlanc). O spellshield (uma barreira de uso único que bloqueia a próxima habilidade direcionada a você) anula o opener do combo e reseta após alguns segundos fora de combate.

Botas: Plated Steelcaps Plated Steelcaps é o padrão. Troque para Mercury's Treads Mercury's Treads contra correntes pesadas de CC ou composições com muito AP.

Ordem das habilidades: Maximize Q primeiro (alcance, slow e dano percentual sobre HP atual escalam por rank — sua única ferramenta ranged e o setup principal de gank). Maximize E em segundo (a ativa de HP perdido escala muito com AD bônus, e o AD bônus escala com HP máximo). Maximize W por último; um ponto cedo basta para sustain na clear. Pegue R nos níveis 6, 11 e 16.

Runas: Primária Resolve com Grasp of the Undying — a cada 4 segundos em combate contra campeões, seu próximo ataque básico causa dano mágico bônus, cura você e concede HP permanente. Combine com Font of Life (sua lentidão do Q marca alvos para que seu laner cure ao acertá-los — perfeito para ganks), Conditioning (Armor e MR extras após o minuto 12) e Overgrowth (escala HP com mortes de minions próximos). Secundária Sorcery com Nimbus Cloak (burst de Velocidade de Movimento após usar Flash ou Ghost) e Gathering Storm (scaling Adaptive a cada 10 minutos). Stat shards: Adaptive Force + Health Scaling + Health Scaling.

Pick into / Counterpicks

Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.

Pick into

  • Burst assassin jungler com combo isolado

    Goes Where He Pleases (P) come o bônus de opener isolado do Taste Their Fear (Q), Heart Zapper (W) reembolsa o dano do Void Spike (W) como cura, e Maximum Dosage (R) recupera o HP perdido do follow-up do Leap (E). Kha-Zix sai sem kill.

    Kha Zix
  • Jungler AP de poke sem hard engage

    Force of Nature mais Spirit Visage stackam Magic Resist que cresce durante o poke de Lay Waste (Q). Velocidade do Maximum Dosage (R) mais lentidão percentual do Infected Bonesaw (Q) fecham a distância, e um Blunt Force Trauma (E) derruba o HP dele, que não compra defesa.

    Karthus
  • Carry corpo a corpo de auto-attack que o time depende

    Lentidão do Infected Bonesaw (Q) mais Plated Steelcaps quebram a curva de AA do Bloodlust (Q). Goes Where He Pleases (P) come o opener de slow do Mocking Shout (W), e Maximum Dosage (R) sobrevive aos 5 segundos do Undying Rage (R) sem cair em threshold de kill.

    Tryndamere
  • Carry jungler de mid-range sem hard CC

    Lentidão percentual de Infected Bonesaw (Q) a 975 de alcance lasca Graves fora do ângulo de retreat do Quickdraw (E). Goes Where He Pleases (P) come o blind do Smoke Screen (W) de graça, e a regen de Maximum Dosage (R) tanka a janela de troca da rajada do End of the Line (Q).

    Graves
  • Jungler de skirmish early com um único hard CC

    O knockup do Three Talon Strike (Q) é comido por Goes Where He Pleases (P) grátis, anulando o opener de combo do Xin. O timer de isolamento do Crescent Guard (R) é superado pela regen do Maximum Dosage (R), e o Infected Bonesaw (Q) lasca no gap-close do Audacious Charge (E).

    Xin Zhao

Counterpicks

  • Duelista com dano verdadeiro e parry

    Vitals de Duelist's Dance (P) causam dano verdadeiro que ignora o HP stackado de Mundo. Riposte (W) faz parry no cast de Infected Bonesaw (Q) e o atordoa no meio da troca, e a cura de Grand Challenge (R) se recupera mais rápido que a regen do Maximum Dosage (R) em duelos longos.

    Fiora
  • Jungler anti-tank com roubo de stats

    Subjugate (R) rouba Armor, MR e Velocidade de Movimento por 8s, neutralizando stats de tank e a recuperação do Maximum Dosage (R). Dano % HP atual do Chomp (Q) supera o tick de regen do Heart Zapper (W), e Pillar of Ice (E) zoneia o range de slam do Blunt Force Trauma (E).

    Trundle
  • Jungler de poke sustentado a longo alcance

    Javelin Toss (Q) fica além dos 975 de alcance do Infected Bonesaw (Q) e lasca Mundo a cada camp. Ele não tem dash e tem só um burst de Velocidade no Maximum Dosage (R); sangra 30% do HP por rotação sem nunca fechar pelas trap zones do Bushwhack (W).

    Nidalee
  • Jungler tank de engage com R de isolamento

    A corrente Dragon Strike (Q) mais knockup do Demacian Standard (E) cancela o windup do Infected Bonesaw (Q). A arena do Cataclysm (R) isola Mundo do follow-up do time, e J4 invade pré-3 quando a regen do Heart Zapper (W) está mais fraca na jungle dele.

    Jarvan Iv
  • Assassino jungler de burst com penetração de armadura

    Crit do Noxian Diplomacy (Q) mais reset do Shadow Assault (R) burstam Mundo antes que Maximum Dosage (R) recupere o dano. Bleeds de Rake (W) ignoram a janela de tick de regen do Heart Zapper (W), e Assassin's Path (E) reposiciona para a execução do Blade's End (P).

    Talon

Matchups principais

  • Lee Sin / Elise / Xin Zhao: Junglers de early game que invadem seu lado fraco. Trackeie eles com vision wards (itens colocados que revelam uma pequena área do mapa por ~90 segundos) nos raptors e no buff vermelho (camps na sua própria jungle). Evite invades 1v1 pré-3 — sua clear é lenta e você não tem dano de Smite para deletar uma tentativa 1v1 na hora. Faça full clear, dispute Scuttle, depois comece a gankar.
  • Master Yi / Karthus: Junglers de scaling. Você acompanha o scaling deles quase item por item, mas eles atingem o power spike antes (Yi no Blade of the Ruined King, item de attack-speed com lifesteal; Karthus no Liandry's Torment, item AP de queimadura). Force lutas e objetivos (Drake no lado bot, Rift Herald no lado top — monstros neutros que dão buffs e ouro para o time inteiro quando mortos) antes do minuto 18 e ganke lanes (um "gank" é uma visita surpresa do jungler a uma lane para conseguir uma kill) constantemente para negar a janela de farm.
  • Trundle: Counter direto. O R dele (Subjugate) rouba seu Armor, MR e Velocidade de Movimento por 8 segundos — exatamente seus três melhores atributos. Evite skirmishes solo; só lute com aliados dentro de 2 segundos de follow-up. Construa Thornmail Thornmail para aplicar Grievous Wounds no lifesteal do Q dele.
  • Hecarim / Volibear: Espelho de engage tanks. Quem aplicar o CC primeiro ganha a troca. Guarde sua passiva para depois que eles se comprometerem (knockback do E do Hecarim, knockback do Q do Volibear). Uma vez que você come o primeiro CC de graça, você sobrevive a eles no follow-up.
  • Kha'Zix / Rengar: Assassinos jungler focados em burst. Eles invadem alvos isolados na side jungle. Tanke o primeiro burst com passiva + R, depois acerte E neles quando estiverem comprometidos em HP — o scaling de HP perdido do seu E one-shota um Rengar a 70% de HP até 30%.

Power spikes e condições de vitória

  • Nível 4: Full clear feita, três habilidades online. Procure o primeiro gank na lane mais próxima de um inimigo travado empurrando (a lane com o menor HP inimigo e mais minions do lado inimigo da mid). Slow do Q a 975 de alcance mais o W ticando em cima é uma ameaça crível de kill mesmo pré-6.
  • Nível 6: Primeiro Maximum Dosage. A maior virada de power do jogo do Mundo. Ache uma luta dentro de 30 segundos de chegar ao 6 — ganke uma lane, dispute o segundo Scuttle ou monte o primeiro Drake. O heal instantâneo do R transforma um "gank perdido" em uma troca garantida.
  • Sundered Sky Sundered Sky completo (~ minuto 12-14): Primeiro spike real de dano e sustain. Lutar pelo Drake ou Rift Herald com W ticando e procs de crit-heal do Sundered Sky no engage ganha o objetivo sem queimar o R.
  • Heartsteel Heartsteel + Spirit Visage Spirit Visage online (~ minuto 22-26): Pico da janela de teamfight. O cooldown do R é curto o suficiente para você engatar duas vezes por timer de Baron. Force cada objetivo; este é o seu pico.

Erros comuns

  • Invadir antes do nível 3. A clear pré-3 do Mundo está entre as mais lentas e Mosstomper Seedling tem dano de Smite muito baixo. Um Lee Sin ou Elise que você encontrar no minuto 1:30 com uma habilidade up vai trocar melhor que você e te deixar 2 camps atrás. Fique na sua jungle até o nível 4.
  • Apertar R depois de tomar dano. O heal instantâneo do R é uma porcentagem do HP perdido, mas a porção de regen ao longo do tempo é desperdiçada se você ativar com 90% de HP. Use R antes de se comprometer com um gank ou luta, não depois — você quer a regen ticando quando o burst chega, não remendando depois do fato.
  • Gankar lanes sem prioridade. Um gank em uma wave congelada (uma wave parada perto do laner inimigo) é uma kill grátis para o laner inimigo: a torre dele te zoneia, seu laner tem que andar longe da sua para fazer follow-up. Só ganke lanes empurrando para o seu lado ou paradas no meio.
  • Pegar o cilindro da passiva tarde demais. O cilindro químico (o frasco verde que cai quando sua passiva ativa) fica no chão por alguns segundos antes de desaparecer. Se você deixar expirar no meio do gank, desperdiçou a passiva inteira — sem cura, sem refund de cooldown. Ande sobre ele no segundo em que cair.
  • Construir full tank sem Spirit Visage. Cada atributo defensivo do Mundo se compõe com amp de cura. Sem Spirit Visage, o R cura menos, o W cura menos, a cura aliada da Soraka cura menos. Spirit Visage é o item multiplicador; pular ele por HP raw é uma build pior pelo mesmo ouro.

Dica avançada

Pratique o gank de flanco pela jungle inimiga (entrar na lane por um lado ou por trás, não pelo rio — o arbusto atrás do laner inimigo que ele não enxerga sem ward). No Mundo isso é unicamente poderoso por causa da passiva: a primeira habilidade de CC do laner inimigo é comida de graça no momento em que você aparece atrás dele, ou seja, mesmo um alvo a 100% de HP que dá Flash de volta para a torre corre direto contra um projétil de 975 de alcance lento pelo Q e morre no E. O truque é cronometrar a entrada pelo arbusto do lado do rio ou do back-side exatamente no momento em que o laner inimigo empurra a wave para o seu lado e está longe da torre dele; o padrão de gank é invisível até você sair, e o CC perdido sela a kill antes que ele se recupere.

Patches anteriores

Nenhuma versão anterior disponível.

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