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Patch 16.12jungle

Brand Jungle Build & Guia — Patch 16.12

Brand

Painel Tático

Dificuldade
Dano
MAGIC
Classe
AP Jungler / Skirmisher
Patch
16.12

Habilidades Core

Blaze
As habilidades do Brand colocam fogo no alvo (dano em 4s, até 3 stacks). Com 3 stacks o blaze detona como pequena explosão AOE que reaplica os efeitos das spells.
Sear
Sear
Skillshot linear de dano mágico. Se o alvo já está ablaze, é stunado — seu lock de gank e setup de stun em skirmish.
Pillar of Flame
Pillar of Flame
Zona AOE atrasada após um tell curto. Alvos ablaze recebem +25% de dano. Principal ferramenta de clear da jungle.
Conflagration
Conflagration
Explosão alvejada que ricocheteia em inimigos próximos. Se o alvo primário está ablaze, o raio de propagação dobra — bounces entre camps aceleram seu clear.
Pyroclasm
Pyroclasm
Bola de fogo de longo alcance que ricocheteia até 5 vezes entre inimigos, priorizando ablaze. Dano massivo em skirmishes ao redor da pit do drake e dos grubs.

Skill Order

1
W
2
E
3
Q
4
W
5
W
6
R
7
W
8
W
9
E
10
E
11
R
12
E
13
E
14
Q
15
Q
16
R
17
Q
18
Q

Combo Principal

EWQR

Itens Core

Scorchclaw Pup
Liandry's Torment
Sorcerer's Shoes
Rylai's Crystal Scepter
Rabadon's Deathcap

Itens Situacionais

Zhonya's Hourglass
Zhonya's Hourglass
contra divers de early game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim, Diana) — a stasis cobre sua mobilidade zero durante o gap-close
Cosmic Drive
Cosmic Drive
quando você está na frente e o time inimigo não tem Magic Resist — a passiva de move-speed permite kitar em skirmish
Void Staff
Void Staff
troque assim que um alvo prioritário fechar o primeiro item de Magic Resist (Mercury's Treads conta)
Banshee's Veil
Banshee's Veil
contra engages de CC mágico single-target (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook)

Runas

Primária · Sorcery
Arcane Comet
KeystoneArcane Comet
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Scorch
Scorch
Secundária · Resolve
Second Wind
Second Wind
Overgrowth
Overgrowth
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Por que essas runas

Sorcery primária: Arcane Comet proca em cada hit de W ou E, somando burst de graça em cima do blaze. Manaflow Band é obrigatória — Brand jungle morre de fome de mana no early. Transcendence empurra ability haste além de 40%, Scorch fecha camps e ganks com pouco HP.

Por que a secundária

Resolve secundária: Second Wind te sustenta entre camps sem comprar potions (Brand não tem sustain inato como Fiddlesticks ou Warwick). Overgrowth dá HP bônus que escala com monstros mortos — counter direto à sua fragilidade sem defesas.

Quando trocar a secundária

Contra comps que invadem pesado no early (Lee Sin + Pyke roam, Elise + Galio), troque Resolve por Inspiration com Biscuit Delivery (sustain de mana nos seus clears mais fracos) e Cosmic Insight (mais uptime de Smite ao redor dos drakes).

Condição de Vitória

Skirmish ao redor das pits de objetivo com R ricocheteando entre inimigos agrupados. Gank lanes após pushar com E (a propagação prepara um Q stun de graça). Power-spike: minutos 8-18.

Ponto Fraco

Clear mais lento entre as opções AP antes de Liandry's, sem escape, sem sustain de jungle inato. Fraco contra invades early de junglers móveis e contra junglers que matchem o AOE com hard CC.

Visão geral

Brand jungle é um AP skirmisher construído para fights de objetivo e ganks pós-6, não para clears rápidos ou solo invades. O kit é idêntico ao do Brand mid — coloque fogo nos alvos, stune ablaze com Q, faça R ricochetear entre inimigos agrupados — mas o papel é diferente. Como jungler você troca a prioridade de lane (a vantagem que os laners ganham quando pushiam a wave primeiro) pelo controle do river: cada fight de drake, cada spawn de grub (um "grub" é um dos pequenos monstros neutros na pit do void que dá ouro e um bônus para o time que mata), cada skirmish de Scuttle (Scuttle = o caranguejo neutro do river que dá vision e um pequeno buff) é uma chance do R ricochetear entre três ou quatro inimigos agrupados e transformar um fight equilibrado num teamwipe.

O plano de jogo é rígido para os padrões de jungle. Clear os três primeiros camps full-clear (red → krugs ou blue → gromp dependendo do side), gank uma lane no level 3 só se ela tiver uma janela limpa de W → Q stun, recall pelos componentes de Liandry's Torment, e do minuto 8 em diante camp o próximo objetivo. Brand não tem escape, não tem dueling power no early, e o clear single-target mais lento entre os junglers AP — invades acabam com sua partida se você não wardar as entradas da sua jungle. A recompensa é o spike pós-6: Pyroclasm num fight agrupado no river é uma das ultimates de maior dano do jogo, e o kit faz uma pergunta ao time inimigo que ele precisa responder com um disengage que muitas vezes não tem.

Build recomendada

Itens iniciais: Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup (companion default de jungle pet que potencializa o clear de camps e concede ouro conforme evolui) + Refillable Potion Refillable Potion.

Itens core (em ordem):

  1. Scorchclaw Pup Scorchclaw Pup — pet companion (auto-evolui por volta do minuto 3-4 quando você acumula XP suficiente). O pet de AP burst adiciona um proc de dano mágico no próximo basic attack depois de um cast. Companion default para junglers AP burst: proc extra de dano mágico no próximo basic attack depois de um cast, alinhando perfeitamente com o blaze do Brand.
  2. Liandry's Torment Liandry's Torment — primeiro item completo. O burn em porcentagem de HP castiga as pools de objetivos (drake, baron, herald) e empilha em cima de cada tick do blaze.
  3. Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes — magic penetration flat, o power spike mais barato entre os itens core.
  4. Rylai's Crystal Scepter Rylai's Crystal Scepter — o slow em cada hit de spell fecha a maior fraqueza do Brand (sem chase, sem escape). Deixa você andar em cima de quem tenta kitar e gankar sem Flash.
  5. Rabadon's Deathcap Rabadon's Deathcap — slot de scaling do late. Compre como quinto item, exceto se estiver 4+ kills à frente, caso em que rusha antes para snowballar ("snowball" = vantagem inicial que cresce: kill → gold → item → mais kills).

Itens situacionais:

  • Zhonya's Hourglass Zhonya's Hourglass — contra divers de early game (Lee Sin, Xin Zhao, Hecarim). A stasis é a única resposta que o Brand tem quando uma cadeia de dashes atravessa a frontline (os tanks e bruisers da frente que normalmente absorvem golpes por você).
  • Cosmic Drive Cosmic Drive — quando você está na frente e o adversário ainda não começou a comprar Magic Resist. A passiva de move-speed depois de cada cast permite ao Brand kitar em skirmish ("kite" = recuar enquanto ataca, mantendo a distância).
  • Void Staff Void Staff — assim que um alvo prioritário fechar o primeiro item de Magic Resist. Mercury's Treads Mercury's Treads (as botas de Magic Resist) contam como esse primeiro item de MR.
  • Banshee's Veil Banshee's Veil — contra engages de CC mágico telegrafados (Ahri R, Lissandra R, Nautilus hook).

Botas: Sorcerer's Shoes Sorcerer's Shoes é o padrão. Troque por Mercury's Treads Mercury's Treads se o time inimigo tem 3+ ameaças de hard CC com dano mágico.

Ordem das habilidades: Maxe W primeiro (maior dano base e principal ferramenta de clear), E em segundo (boost de clear-speed entre camps e propagação no gank), Q por último. Coloque ponto em R nos níveis 6, 11 e 16.

Runas: árvore primária Sorcery com Arcane Comet, Manaflow Band, Transcendence, Scorch. Secundária Resolve com Second Wind e Overgrowth para sustain na jungle.

Pick into / Counterpicks

Matchups no nível do draft: quando este pick brilha e quais champions são pickados contra ele. Raciocínio mecânico, sem winrate.

Pick into

  • Tank de group-engage sem escape

    Glacial Prison (R) é um stun AOE de engage único — quando cai, o mesmo monte de inimigos fica dentro do Pillar of Flame (W). Pyroclasm (R) ricocheteia entre cada champion agrupado e Sear (Q) stuna os ablaze para um teamwipe.

    Sejuani
  • Tank de group-engage com R point-click

    Unstoppable Force (R) agrupa inimigos num knock-up AOE compacto. Pillar of Flame (W) mais Conflagration (E) acendem o blaze no monte aéreo e Sear (Q) encadeia o stun em Pyroclasm (R) — teamwipe total antes do Malphite conseguir desengajar.

    Malphite
  • Bruiser que precisa commitar pra frente

    Onslaught of Shadows (R) mais Devastating Charge (E) commitam Hecarim no seu time sem ferramenta de disengage. Conflagration (E) acende o blaze, Sear (Q) stuna no momento em que ele alcança Brand, e Pyroclasm (R) locka antes do Spirit of Dread (W) drenar.

    Hecarim
  • Jungler dependente de channel

    O stun de Sear (Q) no ablaze interrompe tanto o cast de Terrify (Q) quanto o channel de Crowstorm (R). Conflagration (E) acende o blaze à distância de um ward no mato, quebrando o setup do Fiddlesticks antes do passivo A Harmless Scarecrow conseguir enganar.

    Fiddlesticks
  • Jungler assassina dependente de stealth

    Prefires de Pillar of Flame (W) revelam a posição de Demon Shade da Evelynn antes do channel. O stun ablaze de Sear (Q) pega ela durante o commit de Whiplash (E), e ela morre antes do threshold de execute de Last Caress (R) importar.

    Evelynn

Counterpicks

  • Skirmisher de early game com mobilidade

    Lee Sin invade Brand no level 3 antes de Liandry's estar online. Sonic Wave (Q) mais Safeguard (W) encadeiam um dash por cima do skillshot de Sear (Q), e Dragon's Rage (R) chuta Brand pra dentro do time antes do Pyroclasm (R) ricochetear.

    Lee Sin
  • Jungler assassino móvel

    Leap (E) blinka por cima do projétil de Sear (Q) e Brand não consegue acertar o stun. O dano de isolamento de Taste Their Fear (Q) explode ele em melee onde não tem peel pra si mesmo, e Void Assault (R) faz double-reset do dive.

    Kha Zix
  • Jungler ganker que nega vision

    Paranoia (R) corta a vision do time do Brand — ele depende de wards pra pre-aimar Sear (Q). O speed de Duskbringer (Q) mais o spell shield de Shroud of Darkness (W) comem o stun do Q, e o tether de Unspeakable Horror (E) pega Brand durante o cast de Pyroclasm (R).

    Nocturne
  • Jungler bruiser de burst com knock-up

    O decoy de Warrior Trickster (W) come o stun de Sear (Q) no clone, não no Wukong. O knock-up encadeado de Cyclone (R) explode Brand antes de Rylai's e antes do Pyroclasm (R) terminar de ricochetear, e o armor shred de Crushing Blow (Q) pune a armadura base baixa.

    Wukong
  • Jungler móvel que muda de forma

    As duas formas de Kayn out-scalam o clear lento do Brand. O Shadow Step (E) do Shadow Assassin atravessa parede e ignora o skillshot de Sear (Q), enquanto o Rhaast all-ina pelos ricochetes de Pyroclasm (R) com o heal de lifesteal do execute de Umbral Trespass (R).

    Kayn

Matchups principais

  • Lee Sin: você perde todo 1v1 antes do level 6. A chain Q + W dele passa por cima do seu skillshot Q. Evite skirmishes solo pré-6, full-clear no lugar, e warde as duas entradas da sua jungle no minuto 1:30.
  • Hecarim: matchup parelho. Ele te supera no kite mas se agrupa para os ricochetes do R em teamfights. Guarde Q para o momento em que ele commita pra frente — se você stunar um Hecarim em carga, todo o timer de engage dele é desperdiçado.
  • Karthus: você out-ganka, ele out-scala. Force fights antes do minuto 16 ao redor do drake. Quando Defile estiver online (a passiva no rank máximo que pulsa ao redor dele — a forma de dano AOE com a qual ele mata da grey-screen) você não consegue andar no time dele sem Banshee's Veil.
  • Sejuani: você come ela. R ricocheteia entre cada champion que ela puxa pra um amontoado com o ult; engage no engage dela. Pré-6 ela ainda te bate em 1v1 — não invada, agrupe com o mid pros fights de grubs.
  • Master Yi: counter direto em 1v1. Force o fight 5v5 em rivers apertados (drake pit, baron pit) onde o W-cleanse dele não salva dos ricochetes encadeados de R. Compre Zhonya's Hourglass como segundo item se ele subir Wit's End.

Power spikes e condições de vitória

  • Level 3 (W + E + Q): primeiro power de gank. Com um ponto em cada habilidade o combo E → W → Q stun está online. Se o laner inimigo overestende sem Flash, você tem setup de kill.
  • Level 6 (R desbloqueado): primeiro spike de objetivo. Pyroclasm num skirmish de Scuttle (fight do caranguejo do river) faz cerca de 50% do HP de um squishy por bounce. Lute todo Scuttle quando o R está disponível.
  • Liandry's Torment online (~ minuto 9-12): velocidade de clear vira e o DPS (DPS = dano por segundo, aqui contra as pools de HP de drake/baron/grub) sobre objetivos dobra. Daqui em diante você deve ser quem inicia os fights de drake, não quem reage.
  • Rabadon's Deathcap online (~ minuto 24-30): sequência completa de bounces do R one-shota squishies. Force fights de objetivo agrupados — Baron, Soul Drake, Atakhan ("Atakhan" = um boss de pit neutro do late game que aparece por volta do minuto 14; se não conhece, trate o spawn como um 5v5 forçado).

Erros comuns

  • Tentar clearar como um fast-clear jungler. Brand não tem sustain inato nem attack speed. Não corra com Lee Sin pelo Scuttle pré-6 — full-clear, chegue ao level 6, depois comece a gankar e skirmishar.
  • Q solta como poke na jungle. Q sem ablaze é um projétil lento que erra em junglers que dasham. Sempre abra com W no spot onde eles vão pousar ou com E num minion que vai propagar o blaze.
  • Ultar um inimigo isolado. Bounces de R são desperdício num único alvo — os saltos voltam pro mesmo champion com damage falloff. Guarde R para fights agrupados, não pra um chase 1v1.
  • Pular a vision na sua própria jungle. Coloque Stealth Wards no tri-bush e na pixel brush no minuto 1:30. Brand não tem escape; um invade que você não vê chegar é uma kill de presente para um jungler móvel.
  • Smite-greedar objetivos sem R. HP do drake e dos grubs escala; o dano do seu smite, não. Se você contesta um drake sem R off cooldown e o jungler inimigo tem, perde a guerra de smite e o drake.

Dica avançada

Treine o gank invisível com W. Aproxime-se de uma lane pelo lado do river escondido pela fog of war ("fog of war" = a área não revelada fora da vision do seu time). Cast W no spot em que o laner inimigo vai dar o próximo passo (preveja o caminho pela wave) — Pillar of Flame tem um delay antes de cair, e o cast em si não quebra stealth nem vision. No momento em que o W cai e aplica blaze, jogue Q pela janela de stun. Bem feito, o inimigo nunca vê um champion no minimapa: ele vê um W aparecer nos próprios pés, fica rootado, e morre antes do colega conseguir pingar. Essa sequência é o que transforma um "Brand jungle decente" num Brand que carrega a partida.

Patches anteriores

Nenhuma versão anterior disponível.

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