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Guia de splitpush: quando empurrar sozinho e quando se agrupar

LoL Sensei Team15 min de leitura

Minuto 27. O seu top laner está na bot lane e prestes a derrubar a torre interna, enquanto os outros lutam quatro contra cinco na frente do Baron e caem um atrás do outro. Na contagem de estruturas há uma torre a mais; no mapa há um Baron nas mãos dos inimigos e um time para reconstruir. Isso não é splitpush (empurrar sozinho uma side lane enquanto os aliados mantêm os adversários ocupados em outro lugar): é farmar longe enquanto a partida se decide sem ele. O splitpush de verdade é uma troca de posições no mapa, e boa parte das suas regras está escrita no funcionamento das torres: este guia as organiza, com os valores verificados na patch 26.18.

O que o splitpush realmente faz

O splitpush funciona porque obriga os adversários a uma escolha que eles não querem fazer. Uma wave (o grupo de minions que sai da base ao mesmo tempo) que chega embaixo de uma torre com um campeão atrás precisa ser parada por alguém, e quem for deixa os outros em inferioridade numérica em outro lugar. As respostas possíveis são três, e cada uma tem um preço para quem defende:

  • Não mandam ninguém: você pega a torre, com as plates restantes e o gold global (o que vai para o time inteiro, onde quer que os jogadores estejam).
  • Mandam um jogador: se você vence o duelo, ou apenas segura a wave sem morrer, seus aliados jogam quatro contra quatro do outro lado do mapa.
  • Mandam dois jogadores: você recua, e seus aliados têm uma vantagem de quatro contra três.

O ganho, portanto, não vem da side lane em si, mas da diferença numérica que ela cria em outro lugar. Se o seu time não a aproveita, ou pior, a desperdiça lutando quatro contra cinco, o splitpush vira prejuízo puro: um jogador longe da luta que importa. Também não deve ser confundido com o backdoor (entrar na base inimiga sem uma wave na frente, torcendo para que ninguém defenda): como se vê na próxima seção, hoje as torres o tornam quase impossível, embora inibidores e Nexus não tenham a mesma proteção.

As regras das torres que decidem tudo

Antes de pensar em quando ir, vale saber o que você está atacando. Quatro regras da torre explicam quase todos os splitpushes que falham.

  • Sem os seus minions, a torre é quase imune. Quando não há minions do seu time perto da torre, nem um Rift Herald invocado por vocês, a torre reduz em 80% todo o dano que recebe, inclusive o dano puro. A proteção se desliga assim que a wave chega e volta a se ligar 3 segundos depois que ela vai embora. Na prática: o splitpush começa pela wave, não pelo campeão.
  • Os tiros da torre ficam mais fortes. Cada tiro em um campeão adiciona 50% do dano base, até +150%: o quarto tiro causa duas vezes e meia o dano do primeiro. A contagem só zera 5 segundos depois do último tiro em um campeão: levar tiro da torre para arrancar os últimos HP (os pontos de vida) de um inimigo custa muito mais do que o primeiro tiro faz parecer.
  • Campeões melee causam mais dano às torres: 20% a mais. Desde 2026 é mais um motivo para mandar um campeão corpo a corpo para a side lane.
  • As torres são resistentes. A torre externa tem 9000 HP, a interna 5000, a do inibidor 4750, e desde 2026 todas têm plates (os painéis de proteção que se quebram um de cada vez e dão gold a quem os quebra e aos aliados próximos).

Em 2026 chegou uma ajuda para quem ataca: a Crystalline Overgrowth. Uma torre de lane atacável se cobre de cristais 90 segundos depois que os cristais anteriores foram consumidos (ou depois que ela se tornou atacável), e o primeiro campeão inimigo que a ataca os consome causando dano puro bônus. O dano cresce com o nível médio do time que ataca e com a idade dos cristais, até 18,9% do HP máximo da torre. Mas os cristais não são consumidos enquanto a proteção de 80% estiver ativa: esse bônus também exige a wave.

A estrutura que vale mais é o inibidor: 4000 HP, nenhuma redução de dano mesmo sem wave, e renasce depois de 5 minutos. Enquanto ele está destruído, o seu Nexus adiciona a cada wave daquela lane um super minion (um minion muito mais resistente e forte que os outros), no lugar do cannon quando a wave teria um. Ele para de enviá-los duas waves antes de o inibidor voltar e, se os três inibidores caírem, manda dois por lane. Os super minions empurram sozinhos: cada wave deles é um problema que alguém do time adversário precisa ir resolver. É splitpush que continua mesmo quando você está em outro lugar.

As quatro condições para ir

O splitpush não depende do campeão, mas da situação. Antes de ir para a side lane, confira se todas estas quatro condições são verdadeiras.

  • Você vence quem pode chegar. Olhe os campeões inimigos que podem te alcançar primeiro, geralmente o top laner ou o jungler deles, e pergunte a si mesmo se vence o duelo com os itens que vocês têm agora. Se o único que te vence é também quem vem te parar, o splitpush trabalha para eles: eles te prendem ali com um jogador só.
  • Você tem uma rota de fuga. Um Flash disponível, uma habilidade de movimento, ou pelo menos uma ward na entrada da jungle por onde os inimigos chegariam. Sem isso, quando o segundo inimigo some do minimapa, você já perdeu o momento de recuar.
  • O time consegue evitar a luta. Seus quatro aliados precisam segurar o mid sem serem pegos de surpresa. Se o inimigo tem muito engage (a capacidade de abrir uma luta de surpresa) e os seus aliados não têm como se desengajar, cada minuto que você passa na side é um minuto de risco para eles.
  • A wave está pronta. Você chega à lane com uma wave grande que empurra em direção à torre inimiga, não com os minions adversários já indo em direção à sua. Para montá-la, você precisa do slow push (matar os minions inimigos poucos de cada vez, para que a sua wave cresça), explicado no guia de wave management.

O timing também conta. O momento típico chega quando as torres externas já caíram, a fase de lane termina e os jogadores começam a se deslocar: o Top Lane Survival Guide descreve essa transição do ponto de vista do top laner, a função que passa por ela com mais frequência.

Como fazer: wave, ward e minimapa

Uma vez na side lane, o splitpush é uma sequência de ações repetidas. A parte difícil não é derrubar a torre, é saber quando parar.

  • Primeiro as wards, depois a torre. Uma ward no lado do rio e uma na entrada da jungle inimiga mais próxima da sua lane dizem quem está chegando com alguns segundos de antecedência. Onde colocá-las e em que ordem está explicado em Vision Control no League of Legends.
  • Ataque com a wave na frente. Faça os minions entrarem no alcance da torre antes de você: a torre escolhe os minions antes dos campeões, e com eles por perto a proteção de 80% fica desligada. A torre continua nos minions enquanto houver algum no alcance dela (750 unidades), mas muda na hora para você, se estiver dentro do alcance, quando você causa dano com um ataque ou uma habilidade a um campeão inimigo a até 1400 unidades da torre. E quando morre o último minion, se você estiver no alcance, o próximo alvo é você.
  • Conte os inimigos no minimapa. Os que você vê em outras lanes são informação; os que você não vê são ameaças. Se faltam dois e nenhuma ward os mostra, recue para a sua metade do mapa: melhor perder uma wave do que a vida.
  • Deixe para lá o último pedaço de torre. Quem morre enquanto termina uma torre geralmente se demorou nos últimos golpes, quando os inimigos já estavam chegando. Se a wave acabou e a torre ainda tem algumas centenas de HP, ela vai continuar lá na próxima rodada.
  • Guarde o Teleport para voltar. O Teleport te leva a uma torre, um minion ou uma ward aliados, e a partir dos 10:00 vira Unleashed Teleport, com um deslocamento muito mais rápido. Um splitpusher com o Teleport pronto vale um jogador a mais na luta do seu time, mesmo do outro lado do mapa. O top laner que não o escolheu pode obtê-lo como spell adicional completando a Role Quest da sua lane (a missão de função de 2026, que para o top pede 1200 pontos); quem já o tem recebe, em vez disso, um escudo depois de cada teleporte.

A retirada importa tanto por causa do tempo de espera antes de renascer. Aos 30 minutos, um campeão no nível 18 fica morto cerca de 59 segundos, e mais adiante o tempo cresce ainda mais. Em um minuto o time inimigo pode pegar o Baron ou um inibidor jogando cinco contra quatro: no mid game, uma morte na side lane não entrega só uma kill, custa o objetivo seguinte.

Splitpush e objetivos: jogar com antecedência

O splitpush rende mais quando impõe a escolha no momento em que um objetivo está para aparecer. Se a sua wave chega embaixo da torre inimiga enquanto o dragão ou o Baron ficam disponíveis, os adversários precisam decidir no mesmo instante se defendem a estrutura ou disputam o objetivo, e, seja qual for a escolha, abrem mão da outra coisa.

  • Vá antes de o objetivo aparecer. Uma wave precisa ser montada e atravessar a lane: em linhas gerais, comece o slow push duas ou três waves antes (a partir dos 14:00 elas saem a cada 25 segundos, então cerca de um minuto de antecedência), para que a pressão chegue junto com o objetivo. O Baron aparece aos 20:00 e volta 6 minutos depois de cada abate; o dragão aparece aos 5:00 e volta depois de 5 minutos (6 para o Elder Dragon); o Rift Herald aparece uma única vez, aos 15:00.
  • Se os cinco inimigos vão ao objetivo, não volte correndo. A pé você chegaria com a luta já acabada: só volte se tiver o Teleport pronto e um minion, uma torre ou uma ward perto do objetivo. Pegue o que o mapa te deixa: a torre e, se ela já caiu, o inibidor. A troca, porém, nem sempre compensa: a Dragon Soul (o bônus permanente que um time ganha no quarto dragão) ou um Baron que abre a sua base não se pagam com uma torre externa. O guia de prioridade de objetivos explica qual objetivo compensa e quando.
  • Com o Baron, o splitpush muda de forma. O buff Hand of Baron dura 180 segundos, se perde com a morte e fortalece os minions próximos aos campeões que o têm: os cannon minions fortalecidos atacam a torre ficando fora do alcance dela. Times coordenados se dividem em duas ou três lanes, porque cada wave acompanhada por um campeão vira uma wave que os defensores não podem ignorar. De Iron a Gold é mais seguro empurrar juntos uma lane de cada vez com a wave fortalecida: um time espalhado perde o buff na primeira luta.
  • Os Void Grubs vêm antes. Os três monstros que aparecem aos 8:00 no pit do Baron, uma única vez por partida, dão Touch of the Void ao time que os mata, um stack por Void Grub, até 3: os ataques básicos contra as estruturas as fazem queimar, e no terceiro stack vem também Hunger of the Void, que invoca Voidmites (pequenos monstros aliados) contra as torres. São o objetivo pensado para quem quer derrubar torres, e para o splitpusher compensa estar lá.

O que fazem os outros quatro

O splitpush falha mais vezes por culpa do time do que do jogador na side lane, porque pede aos aliados a coisa menos instintiva do jogo: não lutar. As formações são duas.

  • 1-4: um jogador na side lane, os outros quatro juntos no mid ou perto do objetivo. É a versão mais comum na solo queue (as partidas ranqueadas em que você entra sozinho ou em dupla), porque só pede a um jogador que se mova de um jeito diferente.
  • 1-3-1: dois jogadores nas side lanes opostas e três no mid. Coloca mais pressão, mas pede aos três do centro que se defendam em desvantagem numérica se o inimigo se agrupar. Funciona quando os dois nas sides vencem quem chega para pará-los e os três no mid limpam as waves rápido.

Nos dois casos, as regras para quem não está na side lane são as mesmas:

  • Manter a wave do mid na sua metade do mapa, assim ninguém é obrigado a avançar sem visão.
  • Colocar wards em volta do objetivo antes de procurar a luta, não durante.
  • Lutar só quando os números mudam: quando dois inimigos aparecem contra o seu splitpusher (quatro contra três), ou quando aparece um e, com números iguais, vocês são mais fortes. Uma luta quatro contra cinco sem informação se perde mesmo com mais itens.
  • Ceder um objetivo se for preciso. Deixar um dragão em troca de uma torre é melhor do que perdê-lo junto com três aliados.

Para se comunicar bastam os pings, sem precisar escrever: um ping no objetivo para dizer onde vocês vão estar, um ping de perigo quando um inimigo some do mid. O splitpusher não vê o mid, os aliados sim.

Os campeões de splitpush e o que eles compram

Qualquer campeão pode empurrar uma side lane por um minuto. Os feitos para ficar lá têm duas coisas em comum: vencem o duelo com quem chega para pará-los e derrubam torres rápido. Alguns exemplos, e o que, no kit deles (o conjunto de habilidades), os torna adequados:

  • Fiora: a passiva dela revela pontos fracos nos campeões inimigos, os vitals, e, ao acertá-los, ela se cura e ganha velocidade. A R revela quatro de uma vez: se Fiora acerta todos, ou se o alvo morre depois que ela acertou pelo menos um, a R cura a própria Fiora e os aliados próximos. Nos duelos longos está entre os campeões mais difíceis de vencer. Veja o guia de Fiora top.
  • Jax: a velocidade de ataque dele cresce com ataques consecutivos, e com a E ele se esquiva dos ataques básicos por um breve momento, mas não dos das torres, antes de atordoar os inimigos próximos. Contra quem luta com ataques básicos ele tem uma resposta pronta. Veja o guia de Jax top.
  • Camille: a Q causa dano bônus também às torres, e com a E ela se prende às paredes, que na side lane viram a rota de fuga dela. Veja o guia de Camille top.

Entre os itens, o feito para derrubar torres é o Hullbreaker (3000 gold): causa dano bônus a cada quinto ataque, mais contra estruturas, e deixa mais resistentes os cannon minions e os super minions aliados próximos. Entre as runas está a Demolish, na árvore Resolve: a cada 30 segundos o terceiro ataque contra uma torre causa 85 de dano físico bônus mais 28% do seu HP máximo se você for melee, 50 mais 20% se for ranged. Nenhum dos dois muda a regra básica: sem wave, a torre recebe de qualquer forma só um quinto do dano.

Como parar um splitpusher

Você vai estar do outro lado com a mesma frequência, e a resposta instintiva (mandar dois jogadores) é justamente a que o splitpusher espera.

  • Mande quem vence o duelo, ou quem limpa a wave de longe. Um mago que mata os minions embaixo da torre sem se aproximar tira do splitpusher a ferramenta dele: sem a wave dele, a torre volta a reduzir em 80% o dano e ele precisa esperar a próxima.
  • Mande dois só se os outros três puderem aproveitar. Dois jogadores em cima de um splitpusher deixam três contra quatro no mid: faz sentido se nesses segundos o seu time pega alguma coisa, ou se vocês têm certeza de matá-lo.
  • Ou não mande ninguém e pegue o objetivo em cinco. Se o splitpusher está longe e não tem o Teleport, um cinco contra quatro no Baron ou no dragão vale mais do que a torre que você perde. Mas é preciso saber onde ele está.
  • Coloque uma ward no caminho dele. É a contramedida mais barata: saber quando ele sai da lane significa saber quando o mid fica perigoso para você.
  • Aproveite o Twisted Fate, se ele estiver no seu time. A R dele revela todos os campeões inimigos e, relançada, o teleporta a até 5500 unidades de distância em 1,5 segundos: responde a uma side lane sem manter um jogador longe o tempo todo.

O que muda por faixa de elo

O splitpush é uma ferramenta de time, e quanto ele rende depende de como se comportam os outros nove jogadores da partida.

  • Iron e Bronze: a versão clássica raramente funciona, porque os times tendem a lutar mesmo quatro contra cinco e poucos olham o minimapa, dos dois lados. Aqui funciona uma versão reduzida: empurre a side lane até a torre, depois volte antes de o objetivo aparecer. A vantagem vem do mesmo jeito: torre e plates são gold, e a sua ausência não tem tempo de custar uma luta.
  • Silver e Gold: side lanes deixadas sozinhas são frequentes e dão gold fácil a quem as empurra, mas as lutas no mid começam de forma imprevisível. O 1-4 com um único splitpusher que volta com o Teleport é a formação que se sustenta melhor.
  • Platinum e Emerald: os adversários respondem mais rápido e mandam a pessoa certa. As wards nas entradas e o momento da retirada se tornam decisivos.
  • Do Diamond para cima: o splitpush é um plano de time construído sobre os tempos dos objetivos e os Teleports disponíveis, e o 1-3-1 vira uma formação usada de verdade.

O splitpush é uma das formas de transformar uma vantagem em LP (os pontos que te fazem subir de rank): o resto do caminho está no guia para subir de elo na ranqueada.

Este artigo é escrito com inteligência artificial e revisado por uma pessoa antes da publicação. Ainda assim pode conter erros ou informações que já não valem: confira antes de confiar no que você lê.

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