tier-listwin-ratemetachampion-selectfundamentals

티어 리스트를 제대로 읽는 법, 그리고 무시해야 할 때

LoL Sensei Team13 분 읽기

티어 리스트를 열면 win rate 53%로 맨 위에 올라 있는 챔피언이 보인다. champ select(경기 시작 전 챔피언을 고르는 단계)에서 그 챔피언을 고르고, 여덟 판을 내리 진다. 운이 나빠서가 아니고, 리스트가 잘못된 것도 아니다. 그 53%는 당신이 궁금해하던 질문에 답하고 있지 않았을 뿐이다. 티어 리스트는 다른 사람들이 치른 경기의 통계 사진이며, 거기 담긴 matchup(라인에서 맞붙는 상대와의 직접 대결)은 당신의 matchup이 아니다. 제대로 읽으면 게임이 어디로 가고 있는지 파악하는 가장 유용한 도구 중 하나다. 잘못 읽으면 떳떳한 마음으로 LP(랭크를 올리고 내리는 점수)를 잃는 가장 빠른 방법이다. 기준 패치는 26.15다.

win rate가 실제로 측정하는 것

win rate는 평균이다. 승리 수를 플레이한 경기 수로 나눈 값이고, 그 경기 집합은 누군가가 정한 기준에 따라 구성되었다. win rate는 챔피언의 속성이 아니다. 기본 사거리나 궁극기 쿨다운은 챔피언의 속성이지만, win rate는 그 값을 뽑아낸 경기 집합의 속성이다. 집합이 바뀌면 숫자도 바뀐다. 챔피언의 코드는 한 줄도 건드리지 않았는데 말이다.

집합은 여섯 가지 조건으로 정의되는데, 전부 명시되는 경우는 거의 없다. 어떤 플레이어인지, 어느 elo(랭크로 측정되는 실력 수준) 구간인지, 어느 지역인지, 어느 패치인지, 어느 역할인지, 어떤 상대를 만났는지다. 같은 스킬 구성이 한 필터에서는 1위로, 다른 필터에서는 평범하게 나올 수 있다. 모순이 아니라 서로 다른 두 질문이며, 어느 쪽이 당신의 상황과 닮았는지 가려내는 것이 당신의 일이다.

선택 편향: 그 챔피언을 하는 사람은 스스로 그것을 고른 사람이다

한 번 이해하고 나면 리스트를 보는 방식이 바뀌는 개념이다. 선택 편향이라고 부른다. 관찰된 집단이 무작위가 아닌 이유는 대상이 스스로를 골랐기 때문이다. 챔피언을 플레이어에게 무작위로 배정하는 사람은 없다.

숙달 곡선이 가파른 챔피언(긴 콤보, 어려운 스킬샷)은 숙련된 플레이어의 비중을 더 높게 끌어들인다. 결과는 자동으로 따라온다. 그 win rate에는 스킬 구성의 강함만이 아니라 그것을 다루는 사람의 실력이 들어 있다.

같은 메커니즘은 반대 방향으로도 작동하는데, 이쪽은 거의 아무도 고려하지 않는 부분이다. 단순한 챔피언은 모두가 플레이한다. 3,000판을 쌓은 사람도, 지난주에 게임을 설치한 사람도 쓴다. 그 평균은 스킬 구성이 아니라 집단 구성 때문에 아래로 끌려 내려간다. 따라서 순위 중간에 있는 '쉬운' pick이 꼭대기의 '어려운' pick보다 당신에게는 더 나을 수 있다. 각 줄 앞에서 던질 질문은 언제나 같다. 저 숫자는 챔피언을 설명하는가, 아니면 그 챔피언을 고르는 사람들을 설명하는가?

같은 효과의 두 가지 변형이다.

  • 원트릭 효과. 일부 틈새 pick은 그 챔피언 하나로 수백 판을 쌓은 전문가들만 사실상 플레이한다. 그들의 win rate는 전문가 집단의 숫자이며, 첫 판에 재현할 수 있는 값이 아니다.
  • 신규 효과. 막 출시되었거나 막 손질된 챔피언은 숙달한 사람이 아니라 시험 삼아 해보는 사람이 플레이한다. 그래서 실제 강함에 대해 아무것도 말해주지 못한 채 몇 주 동안 숫자가 낮게 유지된다.

뒤에 몇 경기가 있는가: pick rate가 낮으면 숫자가 흔들리는 이유

동전을 20번 던지면 앞면 10번, 뒷면 10번이 나오는 경우는 오히려 드물다. 13 대 7도 정상적인 결과다. 던지는 횟수가 많아질수록 비율은 50%에 가까워진다. 백분율의 표준오차는 p(1-p)/n의 제곱근이고, 여기서 n은 경기 수다. 두 가지 경우를 보자(라이엇이 공개한 데이터가 아니라 기초 통계 계산이다).

  • 뒤에 200경기가 있으면 표준오차는 약 3.5%p다. 통상적으로 하듯 두 배로 늘리면 약 ±7%p 구간이 나오고, 참값은 95%의 경우 그 안에 들어온다. 관측된 53%는 46%에서 60% 사이의 어떤 값과도 양립한다.
  • 20,000경기라면 표준오차는 약 0.35%p, 즉 ±0.7%p로 내려간다. 여기서의 53%는 진짜 53%다.

직접적인 결론은 이렇다. pick rate(챔피언이 선택되는 빈도)는 인기도 지표에 그치지 않고 바로 옆에 붙은 win rate의 신뢰도 지표다. pick rate가 아주 낮은데 꼭대기에 있는 챔피언이 '아무도 모르는 비밀'인 경우는 드물다. 훨씬 자주는 그 숫자가 그냥 흔들리고 있을 뿐이다. 실용적인 원칙은 이렇다. win rate 보다 먼저 pick rate를 보라.

구체적인 예를 들자. 같은 리스트의 두 줄이 모두 52.5%다. 첫 번째는 41,000경기에 기반한다. 오차 폭이 0.5%p도 되지 않으니 그 52.5%는 52.5%이고, 내일 2%p 움직인다면 무슨 일이 벌어진 것이다. 두 번째는 900경기, pick rate 0.3%에 기반한다. 여기서 표준오차는 1.66%p, 구간은 49%에서 56%이고, 그 52.5%는 수백 명 남짓한 전문가들이 떠받치고 있다. 같은 값이지만 서로 다른 정보다.

win rate, pick rate, ban rate: 세 숫자, 세 가지 다른 질문

세 열은 흔히 '얼마나 강한가'라는 같은 것을 재는 세 가지 척도로 읽힌다. 그렇지 않다.

  • win rate: 그 챔피언을 플레이하는 사람이 얼마나 자주 이기는가. 위에서 본 선택 편향이 전부 섞여 있다.
  • pick rate: 얼마나 널리 쓰이는가, 따라서 그 옆의 숫자가 얼마나 믿을 만한가.
  • ban rate: 얼마나 미움받거나 두려운가. 가장 많이 오해받는 열이다. 강함이 아니라 감정적 반응을 측정한다. 상대하기 짜증나는 챔피언은 지배적이지 않아도 많이 밴당하고, 강하지만 눈에 덜 띄는 챔피언은 무사히 지나간다.

ban rate에는 고약한 효과가 하나 더 있다. 많이 밴당하는 챔피언은 정작 자신이 강했을 경기에서 제거된다. 그리고 ban rate가 높다는 것은 경기 수가 적다는 뜻이므로 win rate는 더 시끄러워진다.

세 열을 함께 읽는 건강한 방법은 존재감(pick rate에 ban rate를 더한 값)이다. 존재감이 높다는 것은 그 챔피언이 meta(지금 경기를 지배하는 픽과 전략)의 현실이라는 뜻이고, 존재감이 낮은데 win rate가 높다면 거의 언제나 뒤에 경기 수가 적은 틈새라는 뜻이다. 이것을 드래프트의 판단으로 옮기려면 챔피언 셀렉트 이해하기: 초보자를 위한 가이드에서 출발하라.

평균 win rate는 당신의 win rate가 아니다

숫자가 깨끗하다고 쳐도(뒤에 경기가 많고, elo가 맞고, 패치가 안정된 상태) 가장 큰 문제가 남는다. 그 숫자는 당신의 것이 아니다. 새 pick의 첫 경기들은 자기 실력보다 못한 상태로 치른다. 스킬의 한계를 잘못 가늠하고, 자신의 power spike(핵심 item을 완성하거나 핵심 레벨에 도달해 상대적인 강함이 갑자기 올라가는 순간)를 모르고, 어떤 matchup을 수동적으로 풀어야 하는지도 모른다.

100판 정도 쌓은 챔피언에서 0판인 '더 센' 챔피언으로 갈아타는 것은 단기적으로 거의 확실한 악화다. 이론상 1~2%p의 이득은 배우는 데 쓰이는 첫 20~30경기의 실제 손실과 견주어야 한다.

그 구성품들이 왜 그 순서로 놓였는지 이해하지 않고 build를 베끼게 만드는 것과 같은 실수이며, 빌드를 그냥 따라 하는 것이 실력을 늘려주지 않는 이유에서 이미 다룬 주제다. 추론 없이 추론의 결과만 들여오면, 조건이 바뀌는 순간 그 결과는 작동을 멈춘다.

win rate는 절대적인 값이 아니라 조건부 값이다

집계된 숫자는 아주 다른 상황들의 평균이다. 자기 라인에서 가장 흔한 matchup 여덟 개 중 여섯 개를 확실하게 이기고 나머지 둘에서 박살나는 챔피언은, 모든 상대에게 간신히 5할을 넘기는 챔피언과 같은 평균 win rate를 가질 수 있다. 정반대인 두 프로필을 리스트는 똑같이 보여준다. 그리고 눈앞에 하필 그 끔찍한 두 matchup 중 하나가 있다면 순위표는 소용이 없다. 평균이 아니라 극단적인 경우를 플레이하고 있기 때문이다.

팀 조합도 마찬가지다. 앞라인이 필요한 챔피언은 물몸만 모인 팀에서 훨씬 못하고, scaling(시간과 item이 쌓이며 강해지는 능력)으로 사는 챔피언은 빨리 끝내야 하는 팀에서 고전한다. 이 조건들 가운데 어느 것도 티어 리스트에 나오지 않지만, 전부 0.5%p보다 무겁게 작용한다. 이것을 쓰는 방법은 리그 오브 레전드 카운터픽 가이드: 드래프트 읽기부터 라인 승리까지에 있다.

패치 직후 며칠은 노이즈다

패치가 나오면 티어 리스트는 몇 시간 만에 갱신되고 곧바로 가장 많이 읽힌다. 동시에 가장 믿을 수 없는 상태이기도 한데, 세 가지 이유가 겹친다.

첫째, 경기 집합이 작다. 초기 몇 시간 동안은 챔피언당 수천 판 수준이고(공개된 수치가 아니라 자릿수 감각이다), 위에서 본 오차 폭이 그대로 붙는다. 둘째, 그 시간대에 플레이하는 사람들은 실험 중이다. 큰 상향은 그 챔피언을 모르는 플레이어를 끌어들이고, 그래서 첫 며칠 동안 win rate가 오히려 내려가는 일이 잦다. 셋째, build와 룬이 자리를 잡지 못해 평균이 서로 다른 경로를 뒤섞어 놓는다.

이번 사이클에는 복잡한 사정이 하나 더 있다. 26.15에서 League Classic이 도입되었다. item 목록이 따로 있는 향수 모드로, 협곡과 이름은 똑같지만 수치가 다른 item이 등장한다. 랭크 큐가 아니라서 경쟁 큐의 통계를 오염시키지는 않지만, 좋은 알림이 된다. 숫자를 읽기 전에 그것이 어느 모드의 숫자인지 확인하라.

데이터가 아니라 실용적인 원칙 하나다. 패치 후 사흘이나 나흘 동안은 티어 리스트가 아니라 패치 노트를 읽으라. 노트는 무엇이 얼마나 바뀌었는지 말해주고, 리스트는 혼란에 빠진 사람들이 어떻게 반응하고 있는지 말해준다. 진짜 기준은 달력이 아니라, 숫자가 날마다 움직이기를 멈추는 시점이다.

elo 구간은 정반대의 이야기를 한다

챔피언에게 win rate는 하나가 아니다. 구간마다 하나씩 있다. 구간 사이의 차이는 1%p 수준에 그치지 않고, 순위 자체를 뒤집는 경우가 많다. 기본 필터가 당신의 구간과 일치하는 경우는 드물다. 전 구간의 평균이라 아무도 설명하지 못할 때도 있고, 훨씬 자주는 상위 구간만 잘라낸 값이라 평생 만나지 않을 플레이어를 설명한다. 어느 쪽이든 첫 동작은 필터를 바꾸는 것이다.

  • Iron-Bronze: 기계적인 기본기와 혼자서 가치를 만들어내는 능력이 중요하다. 협력이 필요한 챔피언은 성능이 떨어진다. 이니시에이팅에 대한 팀원의 반응이 예측 불가능하기 때문이다.
  • Silver-Gold: 라인전의 판단과 wave(적 포탑 쪽으로 전진하는 minion 무리) 관리가 무거워지고, 국지적인 우위를 맵 압박으로 바꾸는 챔피언이 올라온다.
  • Platinum-Emerald: 매크로(교전 밖의 선택, 즉 어디로 갈지, 어떤 오브젝트를 가져갈지, 언제 로테이션할지)가 중심이 되고, 합을 맞춘 셋업이 필요한 pick이 굴러가기 시작한다. Iron에서 바닥에 있던 챔피언 상당수가 여기서는 꼭대기에 있다.
  • Diamond 이상: 실행의 정확도와 경기 전 준비가 중요하다. Master부터는 이중으로 주의해야 한다. 이용할 수 있는 경기 수가 가장 적은 구간이고, 따라서 숫자가 가장 시끄러운 구간이다.

거의 항상 빠지는 단서가 하나 있다. Emerald는 Platinum과 Diamond 사이에 있고, 많은 필터가 바로 여기서 끊긴다. 실용적인 결론은 하나뿐이다. 필터를 되고 싶은 구간이 아니라 실제 구간에 맞추라. 'Emerald 이상' 리스트를 읽으면서 Silver에서 플레이한다면 다른 게임을 읽고 있는 것이다. 구간이 올라가면서 기본기의 무게가 어떻게 달라지는지는 리그 오브 레전드 랭크 클라이밍 방법: 2026 완벽 가이드를 참고하라.

반대로 티어 리스트를 곧이곧대로 따라야 할 때

위의 어떤 이야기도 티어 리스트를 무시하라는 뜻은 아니다. 잘하는 일에 쓰면 된다. 시스템 차원의 변화, 즉 챔피언 한 부류 전체를 움직이는 수정 사항을 잡아내는 일이다. 50.4%에서 50.9%로 옮겨간 챔피언이 쓸모 있는 정보를 주는 경우는 거의 없다. 경기 수가 아주 많다면 그 0.5%p가 실제일 수도 있지만, 상대와 팀 조합과 그날의 컨디션만으로도 이미 생기는 변동 폭 안에 머문다. 스무 판 안에 체감할 차이가 아니다. 반면 시스템 차원의 변화는 같은 성격의 챔피언 여럿이 일관되게 이동하는 형태로 나타나고, 그것이 진짜 신호다. 2026 시즌에는 분명한 예가 있고, 모두 26.01 패치로 도입되었다.

  • 내셔 남작이 25:00이 아니라 20:00에 등장한다. 경기를 끝낼 수 있는 오브젝트가 존재하기까지 5분이 줄면 경기 전체가 압축된다. 자기 기량을 내려면 item이 많이 필요한 챔피언은 그것을 갖출 시간이 줄어든다.
  • 포탑의 plate(라인 포탑이 하나씩 잃는 다섯 개의 체력 구간)가 영구적으로 바뀌었고, 하나당 120 gold의 가치가 있으며 가까이 있는 아군과 나눠 가진다. 외곽 포탑 하나당 600 gold이고, 예전에는 14분에 사라지던 몫이다. 그리고 26.01부터는 내부 포탑과 억제기 포탑에도 plate가 있다.
  • Role Quest가 Feats of Strength의 자리를 대신했다. 3티어 신발은 이제 미드 퀘스트(1350 포인트)의 전용 보상이며 무료로 자동 지급되지만, 예전에는 세 개의 Feats 중 두 개를 먼저 가져간 팀이 500 gold에 구매할 수 있게 풀리는 방식이었다. 누가 언제 강화 요소에 접근하는지가 바뀌고, 이동 속도로 먹고사는 챔피언 전부가 함께 움직인다.
  • 아타칸이 제거되었다. 게임 플랜 전체를 그 주위로 짜던 오브젝트 하나가 사라진다.

item도 마찬가지다. 한 부류의 핵심 item이 가격이나 패시브가 바뀌면 그 item을 올리던 챔피언 전부가 한 덩어리로 움직인다. 공유 자원도 마찬가지인데, 26.14부터 푸른 buff는 그것을 챙긴 챔피언의 레벨에 따라 스킬 가속을 10, 15, 20 부여한다.

정리하는 기준은 이렇다. 어떤 챔피언 무리가 왜 움직였는지 말로 설명할 수 있다면 그 움직임은 실제이고, 유일한 설명이 '리스트가 그렇다니까'라면 그것은 노이즈다. 앱 안의 실시간 코칭이 따르는 철학이며, 2026년 최고의 LoL AI 코치: 무엇을 봐야 하는가에서 더 깊이 다룬다.

모든 티어 리스트에 던질 다섯 가지 질문

지금까지의 내용은 30초짜리 절차로 압축된다.

  • 이 줄은 몇 경기로 계산되었는가? pick rate가 낮거나 경기 수가 표시되어 있지 않다면 win rate를 막연한 참고치로 취급하라.
  • 어느 elo 구간의 숫자인가? 필터가 '전 구간'이라면 당신의 환경을 설명하지 않는 평균을 읽고 있는 것이다.
  • 패치가 나온 지 며칠이 지났는가? 사흘이나 나흘이 지나지 않았다면 리스트는 혼란을 측정하고 있다. 패치 노트를 읽으라.
  • 내가 이 챔피언으로 몇 판을 했는가? 스무 판이 안 된다면 리스트의 숫자가 약속하는 것보다 못한 성과를 예상하라.
  • 그 숫자가 왜 움직였는지 말로 설명할 수 있는가? 원인을 짚지 못한다면 쓸 수 있는 신호가 아니다. 0.5%p짜리 노이즈다.

이 질문들을 던지는 사람은 티어 리스트를 고르는 데 쓰기를 그만두고, 베낀 pick으로 뒤쫓는 대신 게임이 어디로 가고 있는지 이해하고 앞질러 가는 데 쓰기 시작한다.

전역 평균이 아니라 당신의 프로필과 눈앞의 matchup 데이터를 놓고, 드래프트가 흘러가는 동안 그 질문들을 던지는 일이 바로 LoL Sensei가 champ select에서 하는 일이다.

이 아티클은 인공지능으로 작성되며, 게시 전에 사람이 다시 읽고 확인합니다. 그래도 오류나 이미 유효하지 않은 정보가 들어 있을 수 있으니 그대로 믿기 전에 직접 확인하세요.

관련 게시글