챔피언을 락인하고, 클라이언트가 추천하는 룬 페이지를 그대로 가져가 게임을 시작한다. 10분 뒤, poke(몸은 드러내지 않은 채 멀리서 체력을 깎아 내는 피해)로 너를 갉아먹는 상대에게 lane을 지고 있고, 네 keystone(페이지 맨 위에 있는 큰 룬, 즉 핵심 룬)은 거의 발동하지 않았다. 긴 교전을 요구하는 룬이었는데 상대가 그런 교전을 내주지 않았기 때문이다. 룬만으로 게임을 이기지는 못한다. 하지만 룬은 build 가운데 lane을 보기 전에 고르는 유일한 부분이고, 그래서 외워 둔 것보다 생각하는 것이 더 중요한 부분이다. 이 가이드는 베낄 페이지를 주지 않는다. 페이지를 직접 짜는 데 쓸 세 가지 질문을 준다. 모든 수치는 패치 26.18 기준으로 확인했다.
룬 페이지의 구조
페이지의 구조는 2026년에 바뀌지 않았으니 한 번만 익히면 된다.
- 트리 다섯 개:
Precision(한국어 클라이언트에서는 정밀),
Domination(지배),
Sorcery(마법),
Resolve(결의),
Inspiration(영감). 다른 가이드와 마찬가지로 영어 이름을 쓰고, 처음 나올 때만 한국어 이름을 함께 적는다. - 주 트리에서는 keystone 하나와 일반 룬 세 개를 고른다. 일반 룬은 트리의 세 줄에서 하나씩이다.
- 보조 트리는 주 트리와 달라야 하고, 여기서는 서로 다른 두 줄에서 일반 룬 두 개를 고른다. keystone은 고를 수 없다.
- shard 세 개(트리 밖에서 고르는 작은 능력치 보너스)는 줄마다 하나씩 고른다. 줄은 공격, 유연, 방어 세 가지다.
각 트리의 성격은 keystone을 보면 알 수 있다. Precision은 평타로 오래 싸우는 사람을 위한 트리이고,
Conqueror(정복자)가 그 예다. Domination은 결정적인 한 방을 노리는 사람의 트리로,
Electrocute(감전)가 이를 잘 보여 준다. Sorcery에는 스킬과 이동에 관련된 keystone이 모여 있고, 2026년에 새로 들어온 두 룬
Deathfire Touch(죽음불꽃 손길)와
Stormraider's Surge(폭풍전사의 포효)도 여기에 있다. Resolve는 피해를 받아 내고 적을 붙잡아 두는 사람의 트리이며, 대표적인 예가
Grasp of the Undying(착취의 손아귀)이다. Inspiration은 규칙을 비트는 사람의 트리다.
First Strike(선제공격)는 교전을 시작할 때 더해 주는 추가 피해로 gold를 벌게 해 준다.
룬은 실제로 얼마나 중요한가: 티어별로 보기
한 가지는 솔직하게 말해야 한다. 네 게임에서 어떤 룬이 다른 룬보다 얼마나 가치 있는지 믿을 만한 숫자로 알려 줄 수 있는 사람은 없다. 대신 선택이 어디서 더 무거워지는지는 말할 수 있다.
- 아이언과 브론즈. 잘 맞지 않는 keystone을 들어도 몇 번의 trade(상대와 공격을 주고받는 것)에서 피해량이 조금 밀리는 정도다. 피할 수 있었던 데스 한 번의 대가는 상대에게 넘어가는 gold와 경험치, 그리고 부활을 기다리는 동안 놓치는 minion이다. 이 구간에서는 클라이언트의 추천 페이지로 충분하고, 시간은 기본기에 써야 한다.
- 실버와 골드. 페이지의 유연한 부분, 즉 보조 트리와 shard를 눈앞의 상대에 맞춰 바꿀 가치가 생기기 시작한다.
- 플래티넘 이상. keystone까지 매치업(lane 상대와 직접 맞붙는 구도)과 양 팀 조합에 따라 바뀌고, 같은 챔피언에 페이지를 두세 개 준비해 두는 것이 보통이다.
룬은 챔피언 셀렉트(챔피언을 고르는 화면) 중에 바꿀 수 있으므로, 상대가 드래프트(양 팀이 번갈아 챔피언을 고르는 단계)에서 무엇을 골랐는지 본 다음에 정해도 된다. 막 계정을 만들었다면 레벨 9까지는 페이지를 만들 수도 고칠 수도 없다. 다만 레벨 30이 필요한 랭크에서는 이 제한을 신경 쓸 일이 없다.
추천 페이지: 답이 아니라 출발점
2022년 말(패치 12.23)부터 클라이언트에는 추천 페이지 시스템이 있다. 챔피언에 마우스를 올리거나 락인하면 추천 룬 버튼이 나타나고, 그 챔피언과 포지션에 맞춘 세트를 최대 세 개까지 보여 준다. 세트는 패치마다 갱신된다. 좋은 출발점이고, 유효한 페이지 없이 게임에 들어가면 바로 그 추천 페이지가 적용된다.
한계는 구조에 있다. 추천 페이지는 챔피언과 포지션을 기준으로 만들어질 뿐, 네가 곧 할 게임을 기준으로 만들어지지 않는다. 멀리서 너를 갉아먹는 상대에게도, 레벨 3에 all-in(둘 중 하나가 죽을 때까지 가진 것을 전부 쏟아붓는 공격)으로 lane을 끝내려는 상대에게도 같은 페이지가 나온다. 통계 사이트의 페이지도 마찬가지다. 평균적으로 가장 많이 이기는 페이지를 보여 줄 뿐이다. 프로의 페이지도 다르지 않다. 솔로/듀오 큐에는 없는 소통과 경기 템포를 전제로 짠 것이기 때문이다. 자세한 논리는 프로의 build에서 무엇을 가져올 것인가에서 다뤘고, item에 대한 이야기가 룬에도 그대로 적용된다.
페이지를 베끼는 것 자체는 잘못이 아니다. 잘못은 페이지가 왜 그렇게 짜였는지 모르는 것이다. 그걸 모르면 언제 바꿔야 하는지도 모른다. 빌드를 그냥 따라 하는 것이 실력을 늘려주지 않는 이유에서 다룬 문제가 바로 이것이고, 아래의 세 질문은 각 선택의 이유를 찾아내기 위한 것이다.
첫 번째 질문: 피해를 어떻게 넣는가?
keystone은 무엇보다 자기 챔피언을 보고 고른다. keystone마다 발동 조건이 있고, 질문은 네가 싸우는 방식이 그 조건을 채우느냐다.
- 긴 교전:
Conqueror. 챔피언을 맞힌 평타나 스킬 하나마다 중첩이 2 쌓이고(원거리 평타는 1), 최대 12까지 쌓인다. 중첩 하나는 적응형 능력치 1.8에서 4에 해당한다. 적응형 능력치는 AD(공격력)나 AP(주문력) 중 하나로 들어가는데, 추가 AD(기본 능력치 위에 더해진 AD)가 AP보다 높으면 AD, 그렇지 않으면 AP가 된다. 둘이 같으면 챔피언의 적응형 유형, 즉 게임이 그 챔피언을 AD 챔피언으로 보는지 AP 챔피언으로 보는지가 정한다. 중첩이 가득 차면 챔피언에게 준 피해의 8%만큼 체력을 회복한다. 중첩은 5초 동안 유지되고, 근접 챔피언은 전부 쌓는 데 여섯 번을 맞혀야 한다. 들어갔다 빠지는 사람이 아니라 교전에 남아 있는 사람에게 보상을 주는 룬이다. - 짧은 콤보:
Electrocute. 콤보는 평타와 스킬을 빠르게 이어 넣는 것이다. 3초 안에 서로 다른 공격이나 스킬 세 번으로 챔피언을 맞히면 Electrocute가 70에서 240의 피해에 추가 AD와 AP의 일부를 더해 입히고, 쿨다운은 20초다. 들어가서 전부 쏟아붓고 빠지는 사람에게 보상을 준다. - 근접에서 짧게 자주 하는 trade:
Grasp of the Undying. 전투 상태로 4초가 지날 때마다, 챔피언에게 넣는 다음 평타가 네 최대 체력의 3.5%만큼 마법 피해를 주고, 최대 체력의 1.3%를 회복시키며, 체력을 영구적으로 5 올려 준다. 원거리 챔피언이면 모든 수치가 40%로 줄어든다. trade를 많이 할수록 단단해진다. - tank의 engage:
Aftershock(여진). tank는 피해를 받아 내도록 만든 챔피언이고, engage는 교전을 여는 행동이다. 챔피언을 이동 불가 상태로 만들면, 즉 움직이지 못하게 하면 2.5초 동안 방어력과 마법 저항력 45에 추가 방어력과 추가 마법 저항력의 75%를 더해 얻고, 그 뒤 룬이 폭발하며 마법 피해를 준다. - 버텨야 하는 lane:
Fleet Footwork(기민한 발놀림). 움직이고 공격하면 에너지가 차는데, 에너지가 100이 되면 다음 공격이 15에서 160의 체력에 추가 AD와 AP의 일부를 더한 만큼 회복시키고, 1초 동안 이동 속도를 20% 올려 준다. minion을 때리면 회복량이 15%로 줄어들기 때문에, 상대를 맞혀야 제값을 한다.
구체적인 예를 보자. 아트록스 top lane 가이드는 Conqueror를 권한다. 아트록스는 평타와 스킬을 번갈아 쓰며 근접에서 오래 싸우고, 그게 바로 이 keystone이 요구하는 조건이기 때문이다. 아트록스로 Electrocute를 들면 룬은 한 번 터진 뒤, 교전이 계속되는 동안 20초 쿨다운에 묶여 있을 것이다.
두 번째 질문: lane에서 무엇이 너를 곤란하게 하는가?
여기서 상대가 등장한다. 일반 룬과 보조 트리는 페이지에서 매치업에 맞춰 바꾸는 부분이고, 네 약점을 메우기에 알맞은 자리다.
- 멀리서 갉아먹는 상대. 쓸 만한 룬은 두 개인데 서로 다른 트리에 있다. 둘 중 어느 트리도 주 트리가 아니라면 하나만 가져갈 수 있다.
Second Wind(재생의 바람, Resolve 트리): 챔피언에게 피해를 입으면 이후 10초 동안 잃은 체력의 4%를 회복시키고, 새로 피해를 입을 때마다 지속 시간이 초기화된다. 많이 다쳤을수록 더 많이 회복된다.
Biscuit Delivery(비스킷 배달, Inspiration 트리)는 6분까지 2분마다 비스킷을 하나씩 주고, 비스킷을 먹을 때마다 체력이 회복될 뿐 아니라 최대 체력도 영구적으로 30 오른다.
- all-in으로 lane을 끝내려는 상대.
Bone Plating(뼈 방패, Resolve 트리): 챔피언에게 맞으면 1.5초 동안 그 챔피언이 이어서 넣는 공격 세 번의 피해를 30에서 60만큼 줄여 주고, 쿨다운은 55초다. 교전을 여는 콤보를 겨냥한 룬이다. Second Wind와 같은 줄에 있어서 둘 중 하나만 고를 수 있다. - 마나가 모자란다. 여기서도 두 룬은 서로 다른 트리에 있다.
Presence of Mind(침착, Precision 트리)는 챔피언에게 피해를 주면 마나를 6에서 50까지 되돌려 주고(최대 8초에 한 번), takedown(킬 또는 어시스트)마다 최대 마나의 15%를 회복시킨다.
Manaflow Band(마나순환 팔찌, Sorcery 트리)는 스킬로 챔피언을 맞힐 때마다 최대 마나를 25씩 올려 준다. 최대 15초에 한 번, 250까지다. 한도에 도달하면 잃은 마나의 일부를 서서히 회복시킨다.
- lane이 조용하다. 서로 상대를 응징할 수 없다면 lane 이후의 게임을 생각해도 된다.
Cosmic Insight(우주적 통찰력, Inspiration 트리)는 Flash(점멸) 같은 소환사 주문 가속 18과 item 가속 10을 준다.
많은 사람이 설명을 읽지 않고 가져가는 룬 하나를 조심하자.
Magical Footwear(마법의 신발)는 12분에 신발을 공짜로 주고 takedown 하나마다 그 시점을 45초씩 앞당겨 주지만, 그 전에는 신발을 살 수 없게 막는다. 매치업상 원거리 공격을 피하거나 추격하려고 신발이 일찍 필요하다면, 당장 필요한 것을 포기하고 그 대가로 300 gold를 아끼고 이동 속도를 10 더 얻는 셈이다. 그마저도 lane 단계가 한참 진행된 뒤에야 들어온다.
매치업은 챔피언 셀렉트에서 이미 읽을 수 있다. 카운터픽 가이드(카운터픽은 상대 챔피언을 곤란하게 만드는 챔피언을 고르는 것이다)에서 설명했듯이, 챔피언을 고르게 해 주는 바로 그 정보가 어떤 일반 룬을 바꿀지도 알려 준다.
세 번째 질문: 교전에서 무엇에 죽는가?
세 번째 질문은 lane 너머를 본다. 그 답에 따라 shard를 고르는데, shard는 2026년에도 바뀌지 않았다.
- 공격 줄:
적응형 능력치 9(추가 AD 5.4 또는 AP 9),
추가 공격 속도 10%,
ability haste 8(스킬 가속, 스킬 쿨다운을 줄여 준다) 중 하나. - 유연 줄:
적응형 능력치 9,
추가 이동 속도 2.5%,
레벨당 추가 체력 10 중 하나. - 방어 줄:
추가 체력 65,
강인함 및 둔화 저항 15%,
레벨당 추가 체력 10 중 하나. 강인함은 stun(기절)이나 root(제자리에 묶지만 공격은 할 수 있게 두는 효과)를 비롯한 거의 모든 CC(군중 제어 효과)의 지속 시간을 줄여 준다. 다만 공중에 띄우는 효과와 suppression(제압, 말자하의 궁극기 같은 효과)에는 통하지 않는다.
가장 중요한 건 방어 줄이다. 적 조합에 대응하는 유일한 줄이기 때문이다. stun과 root가 가득한 팀을 상대한다면 강인함. 위험이 초반 레벨에 몰려 있다면 고정 체력 65. 게임이 길어질 것 같다면 레벨당 체력인데, 레벨 7부터는 고정 65보다 많아진다. 방어력이나 마법 저항력을 주는 shard는 없다. 특정 피해 유형 하나에 맞서려면 item이 필요하다.
Precision을 주 트리로든 보조 트리로든 가져간다면, 그 마지막 줄이 같은 질문에 답한다.
Cut Down(체력차 극복)은 체력이 60%를 넘는 챔피언에게 피해를 8% 더 주며, tank처럼 체력이 많고 그 체력을 오래 유지하는 상대를 만날 때 유리하다.
Coup de Grace(최후의 일격)는 체력이 40% 아래인 상대에게 8% 더 주며, 이미 다친 대상을 마무리해야 하는 쪽에 유리하다.
Last Stand(최후의 저항)는 네 체력이 60% 아래일 때 5에서 11%까지 더 주고 30% 아래에서 최대가 되며, 일부러 다친 채로 싸우는 쪽에 유리하다.
룬도 낡는다: 2026년에 바뀐 것
4월 29일에 나온 패치 26.09에서 세 가지 일이 일어났고, 그래서 그 전에 쓰였거나 녹화된 자료의 상당수가 낡은 정보가 됐다.
Phase Rush(난입)는 삭제됐고, 그 자리에
Stormraider's Surge가 들어왔다. 현재 수치로는 3초 안에 챔피언에게 그 챔피언 최대 체력의 25%만큼 피해를 주면, 4초 동안 이동 속도 48%(원거리 챔피언이면 36%)와 둔화 저항 50%를 얻는다. 라이엇은 이것을 이름만 바꾼 옛 룬이 아니라 새 룬으로 본다.- 새로 들어온
Deathfire Touch는 Sorcery의 keystone으로, 네 스킬에 맞은 챔피언을 몇 초 동안 불태우며, 3초 동안 불탄 뒤부터는 피해가 커진다.
Arcane Comet(신비로운 유성)과
Hail of Blades(칼날비)는 둘 다 바뀌었고, Hail of Blades는 26.16에서 한 번 더 바뀌어 근접 챔피언에게 주는 공격 속도가 120%에서 90%로 내려갔다.
26.11에서는
Summon Aery(콩콩이 소환), Aftershock,
Guardian(수호자)의 수치도 조정됐고, 26.16에서는 Fleet Footwork가 조정됐다. 그러니 1년 전 가이드나 영상은 더는 존재하지 않는 룬을 권하거나, 지금은 다르게 작동하는 룬을 설명하고 있을 수 있다. 8월(패치 26.16) 전에 저장해 둔 페이지가 있다면 하나씩 다시 열어 보자.
가장 흔한 실수
- 챔피언이 발동시키지 못하는 keystone. 빠르게 세 번 때릴 수단이 없는 챔피언의 Electrocute, 효과를 40%밖에 받지 못하는 원거리 챔피언의 Grasp of the Undying이 그렇다. 게임에서 좀처럼 발동하지 않는다면 바꿔야 한다는 신호다.
- 모든 매치업에 같은 페이지. keystone을 고정하는 건 전혀 문제없다. 하지만 어떤 상대를 만나든 보조 트리와 shard까지 고정한다면, 페이지에서 상대에 맞추라고 만든 부분을 버리는 셈이다.
- 질 때마다 전부 바꾸기. 한 판을 진 이유가 룬인 경우는 드물다. 매번 페이지를 바꾸면 어떤 페이지가 통했는지 영영 알 수 없다. 한 번에 하나만 바꾸고 여러 판 동안 유지하자.
30초로 끝내는 방법
챔피언 셀렉트의 시간은 짧고, 무엇을 어떤 순서로 할지는 챔피언 셀렉트 가이드에 정리해 두었다. 늘 같은 질문을 스스로 던진다면 룬에는 30초면 충분하다.
- 나는 피해를 어떻게 넣는가? 긴 교전, 짧은 콤보, 짧게 자주 하는 trade, engage, 아니면 버텨야 하는 lane. 여기서 keystone이 정해지고, 그에 따라 주 트리도 정해진다.
- lane에서 무엇이 나를 곤란하게 하는가? poke, all-in, 마나 부족, 아니면 특별히 없음. 여기서 보조 트리와 일반 룬이 정해진다.
- 교전에서 무엇에 죽는가? stun과 root, 초반 레벨의 피해, 아니면 긴 게임. 여기서 shard의 방어 줄이 정해진다.
추천 페이지에서 출발해, 세 가지 답이 요구하는 것만 바꾼다. 가장 자주 쓰는 버전은 개인 페이지로 저장해 두자.
챔피언 셀렉트에서 LoL Sensei는 네 챔피언과 포지션에 대해 챌린저 플레이어들 사이에서 승률이 가장 높은 룬 페이지들을 보여 준다. 이 세 가지 질문이 있으면 그중 곧 할 게임에 맞는 페이지가 무엇인지 알 수 있다.