1400 gold과 직접 고르지 않은 챔피언으로 시작한다. 맵은 lane 하나 너비의 다리 하나뿐이다. recall은 꺼져 있고, ward는 설치할 수 없으며, 아군에게 거는 회복량은 절반이고, 멀리서 넣는 피해는 깎여서 들어간다. 혼돈처럼 보인다. 하지만 실제로 ARAM은 리그 오브 레전드에서 제약이 가장 빡빡한 모드다. 선택지가 적기 때문에, 그 선택지를 이해한 사람은 남들에게 없는 판단의 여유를 갖는다. 자기 챔피언 폭 밖의 챔피언을 잡아도 마찬가지다. 수치는 패치 26.15 기준이다.
Howling Abyss는 축소판 협곡이 아니다
첫 번째 실수는 ARAM을 압축된 Summoner's Rift처럼 다루는 것이다. 규칙 자체가 다르고, 일반 게임의 기둥들이 통째로 사라져 있다.
- lane은 하나이고 진영당 포탑은 4개다(외곽 포탑, 억제기 포탑, 넥서스 포탑 2개). 정글도, 중립 몬스터도, 대형 오브젝트도, ward도 없다.
- recall이 작동하지 않는다. 느려지거나 페널티를 받는 게 아니라 아예 꺼져 있다. 그리고 분수는 회복을 시켜주지 않는다. 걸어서 본진에 돌아가는 게 불가능하지는 않지만, 아무 의미가 없다.
- 상점은 상점 구역 안에서만 열린다. 구역 밖으로 나가거나 전투에 들어가는 순간 닫힌다. 다시 여는 유일한 방법은 죽는 것이다.
- 시작 gold는 1400이고, 여기에 맵 전역 버프가 붙는다. 1:00부터 10초당 60 gold, 초당 경험치 5, 초당 최대 마나의 0.1%가 들어온다. gold와 레벨은 살아 있든 죽어 있든 알아서 쌓인다.
- minion gold는 공유된다. 1250 유닛 안에서 죽은 적 minion은 때리지 않아도 6 gold를 준다. last-hit을 넣은 사람이 더 받지만, 자리를 벗어날 만큼의 차이는 아니다.
- minion은 0:50부터 나오고, wave는 13~25초 간격이며 세 번째 wave부터 두 wave마다 siege minion이 하나씩 섞인다. minion에게 들어가는 AoE 피해는 75%로 줄어든다.
무게중심이 옮겨간다. 수입이 거의 전부 수동적이고 공유되는 만큼, 직접 결정하는 변수는 얼마나 많이 챙기느냐가 아니라 어디에 서 있고 얼마나 오래 살아남느냐다.
죽음은 곧 쇼핑 시간이다
상점이 죽을 때만 다시 열리기 때문에, 죽음은 단순한 손실이 아니다. 자기 build에 접근하는 유일한 통로다. 한타 도중 주머니에 들고 있는 3000 gold는 존재하지 않는 것과 같다. 2000 gold를 이미 쓴 사람보다 가난한 셈이다.
부활 시간은 스스로 어떻게 할 수 없고 경기가 진행될수록 길어진다. 초반 죽음의 11초에서 고레벨의 40초까지 늘어난다.
- 전반전에 gold를 들고 있다면, 위험에는 할인이 붙는다. 아무렇게나 던지라는 뜻은 아니다. 뭔가를 얻어낸 교전에서 나온 죽음은 거의 항상 남는 장사다.
- 예외는 현상금이다. 처치 하나의 기본값은 180 gold지만, 킬과 어시스트를 쌓은 챔피언은 최대 600 gold의 현상금을 짊어진다. 앞서가는 쪽이 자신이라면 그 죽음에는 할인이 없다. 한 번에 최대 780 gold를 적에게 넘기는데, 2800에서 3500 gold인 완성 item의 약 4분의 1에 해당한다.
- 후반전에 gold를 들고 있다면, 위험에는 할증이 붙는다. 40초에 가까운 부활 대기 중의 5대4는 상대가 넥서스를 미는 창이다. 초상화에 뜨는 숫자를 직접 보라. 경과 시간으로 어림잡지 마라.
덜 직관적인 반대편도 있다. 살 수 없는 상태로 살아남는 것이 죽는 것보다 나쁠 때가 있다. 2500 gold를 들고 경기가 교착 상태라면, 그 교착을 얼려두는 건 바로 자신의 생존이다. 이 조언은 티어에 따라 편차가 가장 크다. Gold 미만에서는 공짜 죽음만 양산한다. 완성 item 하나를 넘기는 미사용 gold가 있을 때만 유효하다.
아군 회복 절반과 원거리 피해 감소, 메타를 설명하는 두 숫자
첫 번째 숫자, 아군에게 거는 회복은 50% 감소한다. item의 디버프가 아니라 맵 차원의 규칙이다. 다만 자기 자신에게 거는 회복은 예외다. 흡혈과 옴니뱀프는 챔피언 상대로는 온전히 들어가고, minion 상대로만 40% 깎인다.
결과는 흔히 이야기되는 것과 거의 정반대다. ARAM은 팀 단위 sustain을 처벌하고 개인 단위 sustain은 그대로 둔다. 어떤 감소도 적용되지 않는 근거리 버스트는 상대적 가치가 올라간다. 분수가 회복을 시켜주지 않고 다리 위는 소모전이기 때문이다.
두 번째 숫자, 1000 유닛을 넘어가면 피해의 85%에서 70%만 들어간다. 멀어질수록 감소폭이 커진다. 무거운 예외가 둘 있다. 지속 피해와 ult은 감소하지 않는다.
이 대목이 ARAM에 대한 가장 흔한 직관을 뒤집는다. poke(제대로 된 교전에 발을 담그지 않고 멀리서 스킬 하나씩 맞히는 것)는 만능 해답이 아니다. 최대 사거리에서는 피해의 일부가 지워지기 때문이다. poke는 중거리에서, 혹은 그 스킬이 지속 피해를 걸거나 ult일 때 값어치를 한다.
health relic, 교착을 결정하는 쟁탈 자원
health relic은 ARAM에서 가장 파먹기 쉬운 비효율이다. 거의 모두가 반사적으로 처리하기 때문이다. 패드는 4개이고 진영당 2개다. 외곽 relic은 외곽 포탑 너머에, 내부 relic은 외곽 포탑과 억제기 포탑 사이에 있다. 외곽은 1:45에, 내부는 2:30에 생기고, 획득 시점이 아니라 광선이 나간 뒤 90초에 다시 생긴다. 작동은 두 단계다.
- 먹은 사람은 즉시 잃은 체력의 8%와 잃은 마나의 8%를 회복한다. 체력이 가득한 상태라면 회복량은 거의 0이다.
- 2.5초 뒤 패드를 중심으로 850 유닛 범위에 광선이 떨어져, 그 안에 있는 모든 챔피언에게 잃은 체력과 마나의 16%를 돌려준다. 모든 챔피언이다. 적에게도 들어간다.
그 지연 시간과 "모두"라는 단어가 이 메커니즘의 전부다. 그리고 relic의 회복은 자기 회복으로 취급되므로 50% 감소를 받지 않는다. 다만 회복량 수정치는 그대로 적용된다. Grievous Wounds가 걸려 있으면 어쨌든 깎인다. 범위 안에 적 셋이 있는데 먹는다는 건 자기가 회복하는 양의 두 배를 적에게 주는 것이다. 반대로 팀이 패드 위에 모인 상태에서 먹는다는 건 챔피언 다섯을 한꺼번에 일으켜 세우는 것이다.
행동 지침은 셋이다. 반사적으로 먹지 마라. 범위 안에 누가 있는지 보라. Gold 미만에서는 보이는 즉시 먹지만, Platinum 이상에서는 조직적으로 쟁탈하고 타이밍이 중요해진다. 교전이 어긋나서 물러날 때, 내부 relic이 발을 멈출 지점이다. 그리고 우리 쪽에서 방금 먹은 relic은 밀어붙이기에 가장 좋은 창이다. 90초 뒤에는 같은 기회가 상대에게 간다.
챔피언 선택: 카드 두 장, bench, 그리고 사라진 리롤
고를 수 있는 무작위 챔피언 2~3개를 받는다. 고르지 않은 챔피언은 bench로 간다. 다만 bench는 두 가지 방식으로 동작한다. 공개 단계에서는 보이지만 가져올 수 없다. 아군이 버린 챔피언은 잠겨 있다. 그 이후에는 bench가 팀 전체에 열리고, 방금 내놓은 챔피언마다 3초 쿨다운이 붙는다.
핵심은, 그리고 ARAM 논의에서 가장 나오기 쉬운 오류는 이것이다. 리롤은 더 이상 존재하지 않는다. V25.13에서 삭제되었다. 아직도 그 전제로 생각하고 있다면, 게임에 없는 메커니즘 위에 계획을 세우는 셈이다.
따라서 선택 단계의 짧은 몇 초는 오직 bench와 소통을 위해서만 의미가 있다. 합리적으로 나눠 가질 카드 묶음이 있는 것이다. 기준은 둘이다.
- 그 챔피언을 손에 익힌 사람이 가져간다. 익힐 lane phase가 없다. 첫 교전은 2분도 되기 전에 온다.
- engage(먼저 교전을 여는 것) 하나와 지속 피해 하나는 최소한 필요하다. 다섯 명 전부 poke만 하고 교전을 열 사람이 없으면, ARAM에서 가장 길고 답답한 경기가 나온다.
여기서는 맵이 도와준다. 근접 챔피언은 마법 저항력 +15와 siege minion 및 super minion 상대 기본 공격 피해 +20%를 자동으로 받는다. 근접 카드를 본능적으로 넘기지 마라.
마지막으로 ARAM은 가한 피해, 받는 피해, 회복, 보호막, 강인함에 챔피언별 수정치를 적용한다. 표는 공식 위키에 있고 자주 바뀌니 외우지 마라. 흔한 혼동 하나를 주의해야 한다. 26.15 패치 노트에 실린 수정치는 ARAM: Mayhem에 관한 것이다. 증강이 붙는 별개의 모드이고, 클래식 ARAM이 아니다. 선택 화면을 읽는 법은 챔피언 셀렉트 이해하기: 초보자를 위한 가이드를 보라.
ARAM의 wave: push는 공짜가 아니다
자기 포탑은 맵에서 유일한 안전 지대이고, 여기서 시작하는 교전은 유리하게 굴러간다. 적 포탑 아래에서는 정반대다. 얼마나 앞서 있든 마찬가지다.
- push는 출구가 있을 때 의미가 있다. 교전을 이겼고 적 몇이 긴 타이머를 안고 죽었다면, 적 포탑 앞의 wave는 구조물에 대한 피해가 된다.
- 적 팀이 온전할 때 push는 의미가 없다. wave가 자기 포탑의 엄호 밖으로 끌어내고, 대가 없이 지형을 내주게 된다.
- 수적 열세에서는 자기 포탑 아래에서 wave를 받는 것이 거의 항상 맞다. 아군의 부활을 기다리는 동안 포탑이 대신 minion을 정리해준다.
gold가 공유되기 때문에 wave에 붙어 있을 필요가 없다. minion을 챙기려고 자리를 망치면 얻는 것보다 잃는 것이 크다. wave 상태에 대한 framework는 리그 오브 레전드 웨이브 매니지먼트: 아이언과 다이아몬드를 가르는 스킬에 있다. 자기 포탑이 갖는 위치 가치는 거의 그대로 옮겨온다.
한타의 리듬: 진짜 창과 함정
ARAM에서는 거의 계속 싸운다. 교전이 이득인 몇 안 되는 창을 알아보는 것이, 교전을 잘 치르는 것보다 값어치가 크다.
밀어붙일 창은 셋이고, 전부 한눈에 확인된다.
- 적 하나가 긴 타이머를 안고 죽었을 때. 고레벨에서는 부활이 40초까지 걸리고, 그동안은 5대4다.
- 우리 ult은 준비되어 있고 상대는 아닐 때. 원거리 피해 감소를 받지 않기 때문에 협곡에서보다 무게가 크다. 셋 대 하나면 이미 이긴 교전이다.
- 우리 쪽 relic을 방금 먹었을 때. 거기서 생긴 체력 격차는 가진 자원 중 가장 빨리 상한다.
함정은 몇 없다. 가장 잦은 것은 이유 없이 적 포탑 아래에서 싸우는 것이다. 구조물을 밀지도 않고, 죽은 적을 응징하지도 않는 경우다. 다음은 내부 relic 너머까지 쫓아가서, 빨리 복귀할 수 없는 곳에서 팀을 쪼개는 것이다. 그리고 방금 이쪽이 회복시켜준 상대에게 교전을 여는 것이다.
item: 없는 것들, 그리고 1400 gold로 할 수 있는 것
ARAM에 없는 것들은 모든 ward, support item, 강화 boots 전부, Guardian Angel, Dark Seal, Mejai's Soulstealer다. 일관된 제외다. 여기서 죽음은 경제 순환의 일부이고, 죽지 않은 것에 보상을 주는 건 앞뒤가 맞지 않는다.
ARAM에만 있는 것들은 Atma's Reckoning, Lifeline, Spectral Cutlass, Stat Bonus다. 이제는 틀린 통념 하나를 바로잡아야 한다. Guardian's 계열(Horn, Orb, Blade, Hammer)은 더 이상 ARAM 전용이 아니다. 협곡에서도 950 gold에 살 수 있다.
시작 1400 gold로는 단순한 스타팅 item을 사는 게 아니다. 진짜 build의 첫 구매이고, 한동안 그것 하나로 버틴다. 기준은 셋이다.
- 지금 당장 작동하는 것을 산다. 1분부터 쓸모 있는 컴포넌트가, 10분 뒤에나 완성될 item의 조각보다 낫다.
- 챔피언이 아니라 다리를 기준으로 산다. 적 다섯이 한꺼번에 쏘고 회복하러 돌아갈 방법도 없는 곳에서는, 순수한 저항력이 lane에서보다 값어치가 크다.
- 협곡 build를 외워서 그대로 옮기지 마라. Summoner's Rift에 맞춰진 build는 여기서 절반인 아군 회복, 훨씬 덜 중요한 last-hit, 존재하지 않는 recall을 전제로 깔고 있다. 빌드를 그냥 따라 하는 것이 실력을 늘려주지 않는 이유에서 다루는 것과 같은 문제이고, 여기서는 극단적인 형태로 나타난다.
Summoner spell: 무엇이 있고 표식은 어떻게 쓰는가
쓸 수 있는 summoner spell은 Barrier, Cleanse, Ignite, Exhaust, Flash, Ghost, Heal, Clarity와 Mark다. Smite와 Teleport는 없다. 중립 몬스터도 없고, 순간이동할 맵도 없다. 반대로 Clarity는 협곡에 없다. 여기서만 볼 수 있고, 마나를 채우러 본진에 돌아갈 수 없기 때문에 정당한 선택지다.
이 모드를 상징하는 spell은 Mark, 한국 클라이언트 이름으로는 표식이다(플레이어들은 툴팁 때문에 눈덩이라고 부른다). 1600 유닛까지 투사체를 던진다. 챔피언에게 맞으면 레벨에 따라 15에서 100의 고정 피해를 주고 3초간 시야를 드러낸다. 이후 3초 안에 다시 눌러 표식이 걸린 대상에게 돌진할 수 있고, 추가로 15에서 100의 고정 피해(합계 약 200까지)를 주면서 남은 쿨다운의 25%를 돌려받는다. 충전은 없다. 기본 쿨다운 80초짜리 단발이고, 맵이 주는 summoner spell 가속 70 덕분에 약 48초가 된다. 그 가속은 summoner spell에만 적용되고 챔피언 스킬에는 적용되지 않는다. 스킬 쿨다운은 협곡과 같다.
올바른 용법은 이렇다. engage로, 그렇지 않으면 적 후열에 닿지 못하는 근접 챔피언이 쓴다. 탈출로, minion을 맞히고 그쪽으로 돌진한다. 탐지기로, control ward가 없는 모드에서 은신한 챔피언을 끄집어낸다. 잘못 쓰면 두 배로 손해다. 피해와 engage와 쿨다운 할인을 한꺼번에 잃고, 거의 50초 동안 적에게 붙지 못한다.
협곡에서 가져오면 안 되는 것들
- "안전하게 farm하고 성장한다." 안전하게 성장할 대상이 없다. gold와 경험치는 어차피 들어오고, 뒤에서 보낸 시간은 팀이 4명으로 싸우는 시간이다.
- "체력이 낮으니 본진에 다녀온다." 걸어갈 수는 있지만 소용없다. recall은 꺼져 있고, 상점은 닫혀 있고, 분수는 회복을 시켜주지 않는다. 올바른 질문은 남은 체력으로 쓸모 있는 뭔가를 할 수 있는지, 아니면 다음 relic을 기다리는 게 나은지다.
- "멀리서 poke하는 건 공짜니까 한다." 1000 유닛을 넘으면 피해가 70%까지 떨어지고, 소모한 자원은 돌아오지 않는다.
- "내 챔피언이 세니까 이긴다." 모드 수정치가 주력 챔피언을 약화시키고, 평소 잡지도 않을 챔피언을 강화해뒀을 수 있다.
- "그냥 ARAM인데 뭐 어때." 가장 비싼 습관이다. 이 모드가 운빨이라고 믿게 만드는 답답한 경기를 만들어낸다. 아무도 타이머를 보지 않고 아무도 relic을 활용하지 않는 경기는 실제로 운빨이지만, ARAM 탓은 아니다. 좌절이 대신 결정하게 두고 싶지 않다면 리그 오브 레전드 틸트 멈추는 법: 멘탈 게임 가이드를 읽어보라.
있는 그대로, 즉 아주 빡빡한 규칙 몇 개로 이루어진 시스템으로 읽으면 ARAM은 복권이기를 멈추고, 손에 쥔 챔피언은 생각보다 훨씬 덜 중요해진다.
지나치고 있는 부활 창이나 곧 상대에게 넘겨줄 relic을 실시간으로 짚어주는 것, 그것이 바로 LoL Sensei가 존재하는 이유다.