27e minute. Ton top laner est en bot lane et s'apprête à abattre la tour intérieure, pendant que les autres se battent à quatre contre cinq devant le Baron et tombent l'un après l'autre. Au décompte des structures, il y a une tour de plus ; sur la carte, il y a un Baron aux mains des ennemis et une équipe à reconstruire. Ce n'est pas du splitpush (pousser seul une lane latérale pendant que tes coéquipiers occupent les adversaires ailleurs) : c'est farmer loin pendant que la partie se décide sans lui. Le vrai splitpush est un échange de positions sur la carte, et une bonne partie de ses règles est écrite dans le fonctionnement des tours : ce guide les passe en revue, avec les valeurs vérifiées sur le patch 26.18.
Ce que fait vraiment le splitpush
Le splitpush fonctionne parce qu'il force les adversaires à un choix qu'ils ne veulent pas faire. Une wave (le groupe de minions qui sort ensemble de la base) qui arrive sous une tour avec un champion derrière doit être arrêtée par quelqu'un, et celui qui y va laisse les autres en infériorité numérique ailleurs. Il y a trois réponses possibles, et chacune a un coût pour celui qui défend :
- Ils n'envoient personne : tu prends la tour, avec les plates restantes et le gold global (celui que reçoit toute l'équipe, où que se trouvent les joueurs).
- Ils envoient un joueur : si tu gagnes le duel, ou même si tu tiens simplement la wave sans mourir, tes coéquipiers jouent à quatre contre quatre de l'autre côté de la carte.
- Ils envoient deux joueurs : tu recules, et tes coéquipiers ont l'avantage à quatre contre trois.
Le gain ne vient donc pas de la side lane en elle-même, mais de l'écart numérique qu'elle crée ailleurs. Si ton équipe n'en profite pas, ou, pire, le gâche en se battant à quatre contre cinq, le splitpush devient une perte sèche : un joueur loin du combat qui compte. Il ne faut pas non plus le confondre avec le backdoor (entrer dans la base ennemie sans wave devant soi, en espérant que personne ne vienne défendre) : comme on le verra dans la section suivante, aujourd'hui les tours le rendent presque impossible, même si les inhibiteurs et le Nexus n'ont pas la même protection.
Les règles des tours qui décident de tout
Avant de penser au moment de partir, mieux vaut savoir ce que tu frappes. Quatre règles de la tour expliquent presque tous les splitpush qui échouent.
- Sans tes minions, la tour est presque invulnérable. Quand il n'y a près de la tour ni minion de ton équipe ni Rift Herald invoqué par vous, la tour réduit de 80 % tous les dégâts qu'elle subit, dégâts bruts compris. La protection se désactive dès que la wave arrive et se réactive 3 secondes après son départ. En pratique : le splitpush commence par la wave, pas par le champion.
- Les tirs de la tour font de plus en plus mal. Chaque tir sur un champion ajoute 50 % des dégâts de base, jusqu'à +150 % : le quatrième tir inflige deux fois et demie les dégâts du premier. Le compteur ne se remet à zéro que 5 secondes après le dernier tir sur un champion : prendre les tirs de la tour pour retirer à un ennemi ses derniers HP (les points de vie) coûte bien plus que ne le laisse penser le premier tir.
- Les champions melee infligent plus de dégâts aux tours : 20 % de plus. Depuis 2026, c'est une autre raison d'envoyer un champion melee en side lane.
- Les tours sont solides. La tour extérieure a 9000 HP, la tour intérieure 5000, la tour d'inhibiteur 4750, et depuis 2026 elles ont toutes des plates (les panneaux de protection qui se cassent un par un et donnent du gold à celui qui les casse et à ses alliés proches).
L'année 2026 a ajouté une aide pour l'attaquant : la Crystalline Overgrowth. Une tour de lane attaquable se couvre de cristaux 90 secondes après que les cristaux précédents ont été consommés (ou après qu'elle est devenue attaquable), et le premier champion ennemi qui l'attaque les consomme en infligeant des dégâts bruts bonus. Les dégâts augmentent avec le niveau moyen de l'équipe qui attaque et avec l'âge des cristaux, jusqu'à 18,9 % des HP maximum de la tour. Mais les cristaux ne se consomment pas tant que la protection de 80 % est active : ce bonus exige lui aussi la wave.
La structure qui vaut le plus, c'est l'inhibiteur : 4000 HP, aucune réduction de dégâts même sans wave, et il se relève au bout de 5 minutes. Tant qu'il est à terre, ton Nexus ajoute à chaque wave de cette lane un super minion (un minion beaucoup plus résistant et plus fort que les autres), à la place du cannon quand la wave en aurait un. Le Nexus arrête d'en ajouter deux waves avant que l'inhibiteur se relève et, si les trois inhibiteurs tombent, il en envoie deux par lane. Les super minions poussent tout seuls : chacune de leurs waves est un problème que quelqu'un de l'équipe adverse doit aller régler. C'est du splitpush qui continue même quand tu es ailleurs.
Les quatre conditions pour partir
Le splitpush ne dépend pas du champion mais de la situation. Avant d'aller en side lane, vérifie que ces quatre conditions sont toutes remplies.
- Tu bats celui qui peut arriver. Regarde les champions ennemis qui peuvent te rejoindre en premier, en général leur top laner ou le jungler, et demande-toi si tu gagnes le duel avec les items que vous avez maintenant. Si le seul champion capable de te battre est aussi celui qui vient t'arrêter, le splitpush travaille pour eux : ils te bloquent avec un seul joueur.
- Tu as une porte de sortie. Un Flash disponible, une compétence de mobilité, ou au moins une ward à l'entrée de la jungle par laquelle arriveraient les ennemis. Sans cela, quand le deuxième ennemi disparaît de la minimap, tu as déjà raté le moment de te replier.
- L'équipe peut éviter le combat. Tes quatre coéquipiers doivent pouvoir tenir la mid sans se faire surprendre. Si l'ennemi a beaucoup d'engage (la capacité à ouvrir un combat par surprise) et que les tiens n'ont aucun moyen de se désengager, chaque minute que tu passes en side est une minute de risque pour eux.
- La wave est prête. Tu arrives en lane avec une grosse wave qui pousse vers la tour ennemie, pas avec les minions adverses déjà en route vers la tienne. Pour la construire, il faut passer par le slow push (tuer les minions ennemis quelques-uns à la fois, pour que ta wave grossisse), expliqué dans Wave Management sur League of Legends.
Le timing compte aussi. Le moment typique arrive quand les tours extérieures sont tombées, que la phase de lane se termine et que les joueurs commencent à se déplacer : le Top Lane Survival Guide décrit cette transition du point de vue du top laner, le rôle qui la vit le plus souvent.
Comment faire : wave, ward et minimap
Une fois en side lane, le splitpush est une suite de gestes répétés. Le plus difficile n'est pas d'abattre la tour, c'est de savoir quand s'arrêter.
- D'abord les wards, ensuite la tour. Une ward du côté de la rivière et une à l'entrée de la jungle ennemie la plus proche de ta lane te disent qui arrive avec quelques secondes d'avance. Où les poser et dans quel ordre, c'est expliqué dans Vision Control sur League of Legends.
- Frappe avec la wave devant toi. Fais entrer les minions dans la portée de la tour avant toi : la tour cible les minions avant les champions, et, quand ils sont proches, la protection de 80 % est désactivée. La tour reste sur les minions tant qu'il y en a dans sa portée (750 unités), mais passe immédiatement sur toi, si tu es dans sa portée, quand tu infliges des dégâts avec une attaque ou une compétence à un champion ennemi qui se trouve à moins de 1400 unités de la tour. Et quand le dernier minion meurt, si tu es dans sa portée, la cible suivante, c'est toi.
- Compte les ennemis sur la minimap. Ceux que tu vois dans d'autres lanes sont des informations ; ceux que tu ne vois pas sont des menaces. S'il en manque deux et qu'aucune ward ne les montre, recule vers ta moitié de la carte : mieux vaut perdre une wave que la vie.
- Laisse tomber le dernier bout de tour. Celui qui meurt en finissant une tour s'est généralement attardé pour les derniers coups, alors que les ennemis arrivaient déjà. Si ta wave est morte et que la tour a encore quelques centaines de HP, elle sera toujours là au prochain passage.
- Garde le Teleport pour revenir. Le Teleport t'emmène sur une tour, un minion ou une ward alliés, et à partir de 10:00 il devient Unleashed Teleport, avec un déplacement beaucoup plus rapide. Un splitpusher avec le Teleport prêt vaut un joueur de plus dans le combat de son équipe, même depuis l'autre côté de la carte. Le top laner qui ne l'a pas pris peut l'obtenir comme spell supplémentaire en complétant la Role Quest de sa lane (la quête de rôle de 2026, qui demande 1200 points pour le top) ; celui qui l'a déjà reçoit à la place un bouclier après chaque téléportation.
Si la retraite compte autant, c'est à cause du temps d'attente avant de réapparaître. À 30 minutes, un champion de niveau 18 reste mort environ 59 secondes, et plus tard ce temps augmente encore. En une minute, l'équipe ennemie peut prendre le Baron ou un inhibiteur en jouant à cinq contre quatre : en milieu de partie, une mort en side lane n'offre pas seulement un kill, elle coûte l'objectif suivant.
Splitpush et objectifs : jouer avec un temps d'avance
Le splitpush rapporte le plus quand il impose le choix au moment où un objectif est sur le point d'apparaître. Si ta wave arrive sous la tour ennemie pendant que le drake ou le Baron devient disponible, les adversaires doivent décider au même instant s'ils défendent la structure ou s'ils contestent l'objectif, et, quel que soit leur choix, ils renoncent à l'autre.
- Pars avant que l'objectif apparaisse. Une wave met du temps à se construire, puis doit traverser la lane : en règle générale, commence le slow push deux ou trois waves avant (à partir de 14:00 elles sortent toutes les 25 secondes, donc environ une minute d'avance), pour que la pression arrive en même temps que l'objectif. Le Baron apparaît à 20:00 et revient 6 minutes après chaque kill ; le drake apparaît à 5:00 et revient après 5 minutes (6 pour l'Elder Dragon) ; le Rift Herald n'apparaît qu'une seule fois, à 15:00.
- Si l'ennemi va sur l'objectif à cinq, ne reviens pas en courant. À pied, tu arriverais une fois le combat terminé : ne reviens que si tu as le Teleport prêt et un minion, une tour ou une ward près de l'objectif. Prends ce que la carte te laisse : la tour et, si elle est déjà tombée, l'inhibiteur. Mais l'échange n'est pas toujours rentable : la dragon soul (le bonus permanent qu'une équipe obtient au quatrième drake) ou un Baron qui ouvre ta base ne se compensent pas par une tour extérieure. Quel objectif privilégier et quand, c'est expliqué dans Priorité des objectifs sur la Summoner's Rift.
- Avec le Baron, le splitpush change de forme. Le buff Hand of Baron dure 180 secondes, se perd à la mort et renforce les minions proches des champions qui le portent : les cannon minions renforcés attaquent la tour en restant hors de sa portée. Les équipes coordonnées se répartissent sur deux ou trois lanes, parce que chaque wave accompagnée d'un champion devient une wave que les défenseurs ne peuvent pas ignorer. D'Iron à Gold, il est plus sûr de pousser ensemble une lane à la fois avec la wave renforcée : une équipe dispersée perd le buff au premier combat.
- Les Void Grubs passent avant. Les trois monstres qui apparaissent à 8:00 dans le pit du Baron, une seule fois par partie, donnent Touch of the Void à l'équipe qui les tue, un stack par Void Grub jusqu'à 3 : les attaques de base contre les structures les font brûler, et au troisième stack arrive aussi Hunger of the Void, qui invoque des Voidmites (de petits monstres alliés) contre les tours. C'est l'objectif pensé pour ceux qui veulent abattre des tours, et le splitpusher a intérêt à y être.
Ce que font les quatre autres
Le splitpush échoue plus souvent à cause de l'équipe que du joueur en side lane, parce qu'il demande aux coéquipiers la chose la moins instinctive du jeu : ne pas se battre. Il existe deux formations.
- 1-4 : un joueur en side lane, les quatre autres ensemble en mid ou près de l'objectif. C'est la version la plus courante en solo queue (les parties classées que tu lances seul ou en duo), parce qu'elle ne demande qu'à un seul joueur de se déplacer différemment.
- 1-3-1 : deux joueurs dans les side lanes opposées et trois en mid. Elle met plus de pression, mais demande aux trois du centre de se défendre en infériorité si l'ennemi se regroupe. Elle fonctionne quand les deux joueurs en side battent ceux qui viennent les arrêter et que les trois en mid nettoient les waves rapidement.
Dans les deux cas, les règles pour ceux qui ne sont pas en side lane sont les mêmes :
- Garder la wave de mid dans sa propre moitié de la carte, pour que personne ne soit obligé d'avancer sans vision.
- Poser les wards autour de l'objectif avant de chercher le combat, pas pendant.
- Ne se battre que quand le rapport de force change : quand deux ennemis apparaissent face à votre splitpusher (quatre contre trois), ou quand un seul apparaît et qu'à nombre égal vous êtes plus forts. Un quatre contre cinq sans informations se perd même avec plus d'items.
- Céder un objectif si nécessaire. Laisser un drake en échange d'une tour vaut mieux que de le perdre en perdant aussi trois coéquipiers.
Pour communiquer, les pings suffisent, pas besoin d'écrire : un ping sur l'objectif pour dire où vous serez, un ping de danger quand un ennemi disparaît de la mid. Le splitpusher ne voit pas la mid, ses coéquipiers, eux, la voient.
Les champions de splitpush et ce qu'ils achètent
N'importe quel champion peut pousser une side lane pendant une minute. Ceux qui sont faits pour y rester ont deux points communs : ils gagnent le duel contre ceux qui viennent les arrêter et ils abattent les tours rapidement. Quelques exemples, avec ce qui, dans leur kit (l'ensemble de leurs compétences), les rend adaptés :
- Fiora : son passif révèle sur les champions ennemis des points faibles, les vital, et les frapper la soigne et lui donne de la vitesse. Son R en révèle quatre à la fois : si Fiora les frappe tous, ou si la cible meurt après qu'elle en a frappé au moins un, le R la soigne, elle et les alliés proches. Dans les duels longs, c'est l'un des champions les plus difficiles à battre. Voir le guide de Fiora en top lane.
- Jax : sa vitesse d'attaque augmente avec les attaques consécutives, et avec son E il esquive pendant un bref instant les attaques de base, mais pas celles des tours, avant d'étourdir les ennemis proches. Contre ceux qui se battent à coups d'attaques de base, il a une réponse toute prête. Voir le guide de Jax en top lane.
- Camille : son Q inflige aussi des dégâts bonus aux tours, et avec son E elle s'accroche aux murs, qui deviennent en side lane sa porte de sortie. Voir le guide de Camille en top lane.
Parmi les items, celui qui est pensé pour abattre les tours est Hullbreaker (3000 gold) : il inflige des dégâts bonus toutes les cinq attaques, davantage contre les structures, et rend plus résistants les cannon minions et les super minions alliés proches. Parmi les runes, il y a Demolish, dans l'arbre Resolve : toutes les 30 secondes, la troisième attaque contre une tour inflige 85 dégâts physiques bonus plus 28 % de tes HP maximum si tu es melee, 50 plus 20 % si tu es ranged. Aucun des deux ne change la règle de base : sans wave, la tour ne subit de toute façon qu'un cinquième des dégâts.
Comment arrêter un splitpusher
Il arrive tout aussi souvent d'être de l'autre côté, et la réponse instinctive, envoyer deux joueurs, est justement celle sur laquelle compte le splitpusher.
- Envoie celui qui gagne le duel, ou celui qui nettoie la wave à distance. Un mage qui tue les minions sous la tour sans s'approcher prive le splitpusher de son outil : sans sa wave, la tour recommence à réduire les dégâts de 80 % et il doit attendre la suivante.
- N'en envoie deux que si les trois autres peuvent en profiter. Deux joueurs sur un splitpusher laissent un trois contre quatre en mid : ça se justifie si, dans ce laps de temps, ton équipe prend quelque chose, ou si vous êtes sûrs de le tuer.
- Ou alors n'envoie personne et prends l'objectif à cinq. Si le splitpusher est loin et n'a pas le Teleport, un cinq contre quatre sur le Baron ou sur le drake vaut plus que la tour que tu perds. Encore faut-il savoir où il est.
- Mets une ward sur son chemin. C'est la parade la moins chère : savoir quand il quitte la lane, c'est savoir quand la mid devient dangereuse pour toi.
- Profite de Twisted Fate, s'il est dans ton équipe. Son R révèle tous les champions ennemis et, relancé, le téléporte jusqu'à 5500 unités de distance en 1,5 seconde : il répond à une side lane sans garder un joueur loin pendant tout ce temps.
Ce qui change selon la tranche d'elo
Le splitpush est un outil d'équipe, et son rendement dépend de la façon dont se comportent les neuf autres joueurs de la partie.
- Iron et Bronze : la version classique fonctionne rarement, parce que les équipes ont tendance à se battre même à quatre contre cinq et que peu de joueurs regardent la minimap, des deux côtés. Ici, c'est une version allégée qui paie : pousse la side lane jusqu'à la tour, puis reviens avant que l'objectif apparaisse. Tu y gagnes quand même : tour et plates, c'est du gold, et ton absence n'a pas le temps de coûter un combat.
- Silver et Gold : les side lanes laissées sans surveillance sont fréquentes et donnent du gold facile à celui qui les pousse, mais les combats en mid éclatent de façon imprévisible. Le 1-4 avec un seul splitpusher qui revient avec le Teleport est la formation qui tient le mieux.
- Platinum et Emerald : les adversaires répondent plus vite et envoient la bonne personne. Les wards aux entrées de la jungle et le moment de la retraite deviennent décisifs.
- Diamond et au-delà : le splitpush est un plan d'équipe construit sur les timings des objectifs et sur les Teleport disponibles, et le 1-3-1 devient une formation vraiment utilisée.
Le splitpush est l'une des façons de transformer un avantage en LP (les points qui te font monter de rang) : le reste du chemin est dans Comment monter en ranked sur League of Legends.