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Splitpush-Guide: Wann du eine Side Lane allein pushst und wann du gruppierst

LoL Sensei Team15 Min. Lesezeit

Minute 27. Dein Top Laner ist in der Bot Lane und reißt gleich den inneren Turm ein, während die anderen vor dem Baron vier gegen fünf kämpfen und einer nach dem anderen fallen. Bei den Strukturen liegt ihr einen Turm vorn; auf der Karte stehen ein Baron in gegnerischer Hand und ein Team, das sich neu aufstellen muss. Das ist kein Splitpush (allein eine Side Lane pushen, während deine Mitspieler die Gegner anderswo beschäftigen): Das ist Farmen weit weg, während die Partie ohne ihn entschieden wird. Echter Splitpush ist ein Positionstausch auf der Karte, und ein guter Teil seiner Regeln steckt in der Funktionsweise der Türme: Dieser Guide stellt sie der Reihe nach vor, mit auf Patch 26.18 geprüften Werten.

Was Splitpush wirklich bewirkt

Splitpush funktioniert, weil er die Gegner zu einer Entscheidung zwingt, die sie nicht treffen wollen. Eine Wave (die Gruppe von Minions, die gemeinsam aus der Basis kommt), die mit einem Champion dahinter unter einem Turm ankommt, muss jemand aufhalten, und wer auch immer geht, lässt die anderen woanders in Unterzahl zurück. Es gibt drei mögliche Antworten, und jede hat für die Verteidiger ihren Preis:

  • Sie schicken niemanden: Du nimmst den Turm, mit den verbliebenen Plates und dem globalen Gold (das dem ganzen Team zugutekommt, egal wo die Spieler gerade sind).
  • Sie schicken einen Spieler: Wenn du das Duell gewinnst oder die Wave auch nur hältst, ohne zu sterben, spielen deine Mitspieler auf der anderen Seite der Karte vier gegen vier.
  • Sie schicken zwei Spieler: Du ziehst dich zurück, und deine Mitspieler haben einen Vorteil von vier gegen drei.

Der Gewinn kommt also nicht aus der Side Lane selbst, sondern aus dem zahlenmäßigen Unterschied, den sie anderswo erzeugt. Wenn dein Team ihn nicht nutzt oder ihn, schlimmer noch, verschenkt, indem es vier gegen fünf kämpft, wird der Splitpush zum reinen Verlust: ein Spieler weit weg von dem Kampf, auf den es ankommt. Er ist auch nicht mit dem Backdoor zu verwechseln (in die gegnerische Basis eindringen, ohne eine Wave vor dir, in der Hoffnung, dass niemand verteidigt): Wie der nächste Abschnitt zeigt, machen die Türme das heute fast unmöglich, auch wenn Inhibitoren und Nexus nicht denselben Schutz haben.

Die Turmregeln, die alles entscheiden

Bevor du überlegst, wann du startest, solltest du wissen, worauf du eigentlich schlägst. Vier Turmregeln erklären fast alle Splitpushes, die scheitern.

  • Ohne deine Minions ist der Turm fast immun. Wenn in der Nähe des Turms keine Minions deines Teams und kein von euch beschworener Rift Herald sind, reduziert der Turm allen erlittenen Schaden um 80%, einschließlich True Damage. Der Schutz erlischt, sobald die Wave ankommt, und schaltet sich 3 Sekunden, nachdem sie weg ist, wieder ein. In der Praxis: Der Splitpush beginnt mit der Wave, nicht mit dem Champion.
  • Die Turmschüsse werden stärker. Jeder Schuss auf einen Champion erhöht den Schaden um 50% des Grundschadens, bis zu +150%: Der vierte Schuss verursacht zweieinhalbmal so viel Schaden wie der erste. Der Zähler wird erst 5 Sekunden nach dem letzten Schuss auf einen Champion zurückgesetzt: Sich vom Turm treffen zu lassen, um einem Gegner die letzten HP (die Lebenspunkte) abzunehmen, kostet viel mehr, als der erste Schuss vermuten lässt.
  • Melee-Champions verursachen mehr Schaden an Türmen: 20% mehr. Seit 2026 ist das ein weiterer Grund, einen Melee-Champion in die Side Lane zu schicken.
  • Türme sind robust. Der äußere Turm hat 9000 HP, der innere 5000, der Inhibitor-Turm 4750, und seit 2026 haben alle Plates (die Schutzplatten, die einzeln brechen und demjenigen, der sie bricht, sowie seinen Verbündeten in der Nähe Gold geben).

2026 kam eine Hilfe für die Angreifer dazu: der Crystalline Overgrowth. Ein angreifbarer Lane-Turm überzieht sich 90 Sekunden, nachdem die vorherigen Kristalle verbraucht wurden (oder nachdem er angreifbar geworden ist), mit Kristallen, und der erste gegnerische Champion, der ihn angreift, verbraucht sie und verursacht dabei zusätzlichen True Damage. Der Schaden wächst mit dem Durchschnittslevel des angreifenden Teams und mit dem Alter der Kristalle, bis zu 18,9% der maximalen HP des Turms. Aber die Kristalle werden nicht verbraucht, solange der 80%-Schutz aktiv ist: Auch dieser Bonus braucht die Wave.

Die wertvollste Struktur ist der Inhibitor: 4000 HP, keine Schadensreduktion, auch ohne Wave, und nach 5 Minuten steht er wieder. Solange er zerstört ist, fügt dein Nexus jeder Wave dieser Lane einen Super Minion hinzu (einen Minion, der viel widerstandsfähiger und stärker ist als die anderen), anstelle des Cannon Minions, wenn die Wave einen hätte. Der Nexus hört damit zwei Waves vor dem Respawn des Inhibitors auf, und wenn alle drei Inhibitoren gefallen sind, schickt er zwei pro Lane. Super Minions pushen von allein: Jede ihrer Waves ist ein Problem, um das sich jemand aus dem gegnerischen Team kümmern muss. Das ist Splitpush, der weiterläuft, auch wenn du woanders bist.

Die vier Bedingungen für den Start

Splitpush hängt nicht vom Champion ab, sondern von der Situation. Bevor du in die Side Lane gehst, prüfe, ob alle vier Bedingungen erfüllt sind.

  • Du schlägst jeden, der zu dir kommen kann. Schau dir die gegnerischen Champions an, die dich als Erste erreichen können, meist ihren Top Laner oder den Jungler, und frag dich, ob du das Duell mit den Items gewinnst, die ihr gerade habt. Wenn der Einzige, der dich schlägt, auch derjenige ist, der dich aufhalten kommt, arbeitet der Splitpush für sie: Sie binden dich mit einem einzigen Spieler.
  • Du hast einen Fluchtweg. Ein verfügbarer Flash, eine Bewegungsfähigkeit oder zumindest eine Ward am Jungle-Eingang, aus dem die Gegner kämen. Ohne das hast du den Moment für den Rückzug schon verpasst, wenn der zweite Gegner von der Minimap verschwindet.
  • Das Team kann den Kampf vermeiden. Deine vier Mitspieler müssen die Mid halten können, ohne sich überraschen zu lassen. Wenn der Gegner viel Engage hat (die Fähigkeit, einen Kampf überraschend zu eröffnen) und deine Leute keine Möglichkeit haben, sich zu lösen, ist jede Minute, die du in der Side verbringst, eine Minute Risiko für sie.
  • Die Wave ist bereit. Wenn du in die Lane kommst, pusht eine große Wave Richtung gegnerischen Turm, statt dass die gegnerischen Minions schon auf deinen Turm zulaufen. Um sie aufzubauen, braucht es den Slow Push (die gegnerischen Minions nur nach und nach töten, damit deine Wave anwächst), wie im Guide zum Wave Management erklärt.

Auch der Zeitpunkt zählt. Der typische Moment kommt, wenn die äußeren Türme gefallen sind, die Lane-Phase endet und die Spieler anfangen, sich zu bewegen: Der Top Lane Survival Guide beschreibt diesen Übergang aus Sicht der Top Lane, der Rolle, die ihn am häufigsten erlebt.

So geht's: Wave, Wards und Minimap

Bist du erst in der Side Lane, ist Splitpush eine Abfolge wiederholter Handgriffe. Der schwierige Teil ist nicht, den Turm einzureißen, sondern zu erkennen, wann du aufhören musst.

  • Erst die Wards, dann der Turm. Eine Ward auf der Flussseite und eine am gegnerischen Jungle-Eingang, der deiner Lane am nächsten liegt, sagen dir ein paar Sekunden im Voraus, wer kommt. Wo du sie setzt und in welcher Reihenfolge, erklärt Vision Control in League of Legends.
  • Schlag mit der Wave vor dir. Lass die Minions vor dir in die Reichweite des Turms laufen: Der Turm zielt zuerst auf Minions, dann auf Champions, und mit ihnen in der Nähe ist der 80%-Schutz aus. Der Turm bleibt auf den Minions, solange welche in seiner Reichweite (750 Einheiten) sind, wechselt aber sofort auf dich, wenn du in seiner Reichweite bist und mit einem Angriff oder einer Fähigkeit einem gegnerischen Champion Schaden zufügst, der sich innerhalb von 1400 Einheiten vom Turm befindet. Und wenn der letzte Minion stirbt und du in Reichweite bist, bist du das nächste Ziel.
  • Zähl die Gegner auf der Minimap. Die, die du in anderen Lanes siehst, sind Informationen; die, die du nicht siehst, sind Bedrohungen. Wenn zwei fehlen und keine Ward sie zeigt, zieh dich in deine Kartenhälfte zurück: Lieber eine Wave verlieren als das Leben.
  • Lass das letzte Stück Turm stehen. Wer beim Zerstören der letzten HP eines Turms stirbt, hat sich meist für die letzten Schläge zu lange aufgehalten, während die Gegner schon unterwegs waren. Wenn die Wave aufgebraucht ist und der Turm noch ein paar hundert HP hat, steht er beim nächsten Durchgang immer noch da.
  • Heb dir den Teleport für die Rückkehr auf. Der Teleport bringt dich auf einen verbündeten Turm, Minion oder eine verbündete Ward, und ab 10:00 wird er zu Unleashed Teleport, mit deutlich kürzerer Reisezeit. Ein Splitpusher, dessen Teleport bereit ist, zählt als zusätzlicher Spieler im Kampf seines Teams, auch von der anderen Seite der Karte. Der Top Laner, der ihn nicht gewählt hat, kann ihn als zusätzlichen Summoner Spell bekommen, indem er die Role Quest seiner Lane abschließt (die Rollenmission von 2026, die für die Top Lane 1200 Punkte verlangt); wer ihn schon hat, bekommt stattdessen nach jedem Teleport einen Schild.

Der Rückzug ist so wichtig wegen der Wartezeit bis zum Respawn. In Minute 30 bleibt ein Champion auf Level 18 etwa 59 Sekunden tot, und später steigt die Zeit weiter. Innerhalb einer Minute kann das gegnerische Team den Baron oder einen Inhibitor nehmen, indem es fünf gegen vier spielt: Im Midgame verschenkt ein Tod in der Side Lane nicht nur einen Kill, er kostet das nächste Objective.

Splitpush und Objectives: vorausschauend spielen

Splitpush bringt am meisten, wenn er die Entscheidung genau dann erzwingt, wenn ein Objective gleich erscheint. Wenn deine Wave unter dem gegnerischen Turm ankommt, während der Drake oder der Baron verfügbar wird, müssen die Gegner im selben Moment entscheiden, ob sie die Struktur verteidigen oder um das Objective kämpfen, und was auch immer sie wählen, auf das andere verzichten sie.

  • Starte, bevor das Objective erscheint. Eine Wave muss aufgebaut werden und die Lane durchqueren: Als Faustregel beginnst du den Slow Push zwei oder drei Waves vorher (ab 14:00 kommen sie alle 25 Sekunden, also etwa eine Minute Vorlauf), damit der Druck zusammen mit dem Objective ankommt. Der Baron erscheint um 20:00 und kommt 6 Minuten nach jedem Kill zurück; der Drake erscheint um 5:00 und kommt nach 5 Minuten zurück (6 für den Elder Dragon); der Rift Herald erscheint nur einmal, um 15:00.
  • Wenn der Gegner zu fünft aufs Objective geht, lauf nicht zurück. Zu Fuß kämst du erst an, wenn der Kampf vorbei ist: Kehr nur zurück, wenn du den Teleport bereit hast und einen Minion, einen Turm oder eine Ward in der Nähe des Objectives. Nimm, was die Karte dir lässt: den Turm und, wenn der schon gefallen ist, den Inhibitor. Der Tausch lohnt sich aber nicht immer: Die Dragon Soul (der permanente Bonus, den ein Team beim vierten Drake erhält) oder ein Baron, der deine Basis öffnet, lassen sich nicht mit einem äußeren Turm aufwiegen. Welches Objective sich wann lohnt, erklärt Dragon, Herald, Baron: Objective Priority richtig lesen.
  • Mit dem Baron ändert der Splitpush seine Form. Der Buff Hand of Baron hält 180 Sekunden, geht beim Tod verloren und verstärkt die Minions in der Nähe der Champions, die ihn haben: Die verstärkten Cannon Minions greifen den Turm an, während sie außerhalb seiner Reichweite bleiben. Koordinierte Teams teilen sich auf zwei oder drei Lanes auf, weil jede Wave, die von einem Champion begleitet wird, eine Wave ist, die die Verteidiger nicht ignorieren können. Von Iron bis Gold ist es sicherer, gemeinsam eine Lane nach der anderen mit der verstärkten Wave zu pushen: Ein verstreutes Team verliert den Buff beim ersten Kampf.
  • Die Void Grubs kommen zuerst. Die drei Monster, die um 8:00 in der Baron-Pit erscheinen, nur einmal pro Partie, geben dem Team, das sie tötet, Touch of the Void, einen Stack pro Void Grub bis zu 3: Normale Angriffe gegen Strukturen lassen diese brennen, und beim dritten Stack kommt auch Hunger of the Void dazu, der Voidmites (kleine verbündete Monster) gegen die Türme beschwört. Sie sind das Objective, das für alle gemacht ist, die Türme einreißen wollen, und für den Splitpusher lohnt es sich, dabei zu sein.

Was die anderen vier tun

Splitpush scheitert öfter am Team als am Spieler in der Side Lane, weil er von den Mitspielern das am wenigsten Intuitive im Spiel verlangt: nicht kämpfen. Es gibt zwei Formationen.

  • 1-4: ein Spieler in der Side Lane, die anderen vier zusammen in der Mid oder in der Nähe des Objectives. Das ist die häufigste Variante in der Solo Queue (die Ranglistenspiele, in die du allein oder zu zweit gehst), weil sie nur von einem einzigen Spieler verlangt, sich anders zu bewegen.
  • 1-3-1: zwei Spieler in den gegenüberliegenden Side Lanes und drei in der Mid. Das erzeugt mehr Druck, verlangt aber von den dreien in der Mitte, sich in Unterzahl zu verteidigen, wenn der Gegner sich gruppiert. Es funktioniert, wenn die beiden in der Side jeden schlagen, der sie aufhalten kommt, und die drei in der Mid die Waves schnell räumen.

In beiden Fällen gelten für alle, die nicht in der Side Lane sind, dieselben Regeln:

  • Die Mid-Wave in der eigenen Kartenhälfte halten, damit niemand gezwungen ist, ohne Vision vorzurücken.
  • Wards rund um das Objective setzen, bevor ihr den Kampf sucht, nicht währenddessen.
  • Nur kämpfen, wenn sich die Zahlen ändern: wenn zwei Gegner bei eurem Splitpusher auftauchen (vier gegen drei) oder wenn einer auftaucht und ihr bei gleicher Anzahl stärker seid. Vier gegen fünf ohne Informationen verliert man auch mit mehr Items.
  • Ein Objective abgeben, wenn nötig. Einen Drake gegen einen Turm herzugeben ist besser, als ihn zusammen mit drei Mitspielern zu verlieren.

Zur Kommunikation reichen Pings, Schreiben ist nicht nötig: ein Ping aufs Objective, um zu sagen, wo ihr sein werdet, ein Gefahren-Ping, wenn ein Gegner aus der Mid verschwindet. Der Splitpusher sieht die Mid nicht, die Mitspieler schon.

Splitpush-Champions und was sie kaufen

Jeder Champion kann eine Side Lane für eine Minute pushen. Diejenigen, die dafür gemacht sind, dort zu bleiben, haben zwei Dinge gemeinsam: Sie gewinnen das Duell gegen den, der sie aufhalten kommt, und sie reißen Türme schnell ein. Ein paar Beispiele, mit dem, was sie in ihrem Kit (die Gesamtheit ihrer Fähigkeiten) dafür geeignet macht:

  • Fiora: Ihre Passive enthüllt auf gegnerischen Champions Schwachstellen, die Vitals, und wenn Fiora sie trifft, heilt sie sich und erhält Lauftempo. Die R enthüllt vier auf einmal: Wenn Fiora alle trifft oder das Ziel stirbt, nachdem sie mindestens eine getroffen hat, heilt die R sie und die Verbündeten in der Nähe. In langen Duellen gehört sie zu den am schwersten zu schlagenden Champions. Siehe den Guide zu Fiora Top.
  • Jax: Sein Angriffstempo steigt mit aufeinanderfolgenden Angriffen, und mit der E weicht er kurzzeitig normalen Angriffen aus, aber nicht denen von Türmen, bevor er Gegner in der Nähe betäubt. Gegen Champions, die mit normalen Angriffen kämpfen, hat er die passende Antwort schon im Kit. Siehe den Guide zu Jax Top.
  • Camille: Die Q verursacht auch an Türmen zusätzlichen Schaden, und mit der E hakt sie sich an Wände, die in der Side Lane zu ihrem Fluchtweg werden. Siehe den Guide zu Camille Top.

Unter den Items ist Hullbreaker (3000 Gold) für das Einreißen von Türmen gedacht: Er verursacht bei jedem fünften Angriff zusätzlichen Schaden, mehr gegen Strukturen, und macht verbündete Cannon Minions und Super Minions in der Nähe widerstandsfähiger. Unter den Runen gibt es Demolish, im Resolve-Baum: Alle 30 Sekunden verursacht der dritte Angriff gegen einen Turm 85 zusätzlichen physischen Schaden plus 28% deiner maximalen HP, wenn du melee bist, 50 plus 20%, wenn du ranged bist. Keines von beiden ändert die Grundregel: Ohne Wave erleidet der Turm trotzdem nur ein Fünftel des Schadens.

Wie man einen Splitpusher stoppt

Genauso oft stehst du auf der anderen Seite, und die instinktive Antwort, zwei Spieler zu schicken, ist genau die, auf die der Splitpusher setzt.

  • Schick den, der das Duell gewinnt, oder den, der die Wave aus der Distanz räumt. Ein Magier, der die Minions unter dem Turm tötet, ohne näher zu kommen, nimmt dem Splitpusher sein Werkzeug: Ohne seine Wave reduziert der Turm den Schaden wieder um 80%, und der Splitpusher muss auf die nächste warten.
  • Schick nur dann zwei, wenn die anderen drei das ausnutzen können. Zwei Spieler gegen einen Splitpusher lassen drei gegen vier in der Mid zurück: Das ergibt Sinn, wenn dein Team in diesen Sekunden etwas holt oder wenn ihr sicher seid, ihn zu töten.
  • Oder schick niemanden und nimm das Objective zu fünft. Wenn der Splitpusher weit weg ist und keinen Teleport hat, ist ein Fünf gegen vier am Baron oder am Drake mehr wert als der Turm, den du verlierst. Dafür musst du aber wissen, wo er ist.
  • Setz eine Ward auf seinen Weg. Das ist die günstigste Gegenmaßnahme: Zu wissen, wann er die Lane verlässt, heißt zu wissen, wann die Mid für dich gefährlich wird.
  • Nutze Twisted Fate, wenn er in deinem Team ist. Seine R enthüllt alle gegnerischen Champions und teleportiert ihn bei erneutem Einsatz in 1,5 Sekunden bis zu 5500 Einheiten weit: Er beantwortet eine Side Lane, ohne die ganze Zeit einen Spieler abzustellen.

Was sich je nach Elo ändert

Splitpush ist ein Teamwerkzeug, und wie viel er bringt, hängt davon ab, wie sich die anderen neun Spieler der Partie verhalten.

  • Iron und Bronze: Die klassische Variante funktioniert selten, weil die Teams dazu neigen, auch vier gegen fünf zu kämpfen, und auf beiden Seiten nur wenige auf die Minimap schauen. Hier lohnt sich eine reduzierte Form: Push die Side Lane bis zum Turm und kehr dann zurück, bevor das Objective erscheint. Der Vorteil bleibt trotzdem: Turm und Plates sind Gold, und du bist nicht lange genug weg, als dass es dein Team einen Kampf kosten könnte.
  • Silver und Gold: Allein gelassene Side Lanes sind häufig und geben dem, der sie pusht, leichtes Gold, aber die Kämpfe in der Mid starten unvorhersehbar. Das 1-4 mit einem einzigen Splitpusher, der per Teleport zurückkehrt, ist die Formation, die am besten funktioniert.
  • Platinum und Emerald: Die Gegner reagieren schneller und schicken die richtige Person. Die Wards an den Eingängen und der Moment des Rückzugs werden entscheidend.
  • Diamond und höher: Splitpush ist ein Teamplan, der auf dem Timing der Objectives und den verfügbaren Teleports aufbaut, und das 1-3-1 wird zu einer Formation, die wirklich gespielt wird.

Splitpush ist eine der Möglichkeiten, einen Vorteil in LP (die Punkte, mit denen du im Rang aufsteigst) umzuwandeln: Der Rest des Weges steht im Guide zum Aufstieg in Ranked.

Dieser Artikel wird mit künstlicher Intelligenz geschrieben und vor der Veröffentlichung von einer Person gegengelesen. Er kann trotzdem Fehler oder überholte Angaben enthalten: Prüfe nach, bevor du dich darauf verlässt.

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