Minuto 27. Il tuo top laner è in bot lane e sta per abbattere la torre interna, mentre gli altri combattono in quattro contro cinque davanti al Baron e cadono uno dopo l'altro. Nel conteggio delle strutture c'è una torre in più; sulla mappa ci sono un Baron in mano ai nemici e una squadra da ricostruire. Questo non è splitpush (spingere da solo una corsia laterale mentre i compagni tengono occupati gli avversari altrove): è farmare lontano mentre la partita si decide senza di lui. Lo splitpush vero è uno scambio di posizioni sulla mappa, e buona parte delle sue regole è scritta nel funzionamento delle torri: questa guida le mette in fila, con i valori verificati sulla patch 26.18.
Cosa fa davvero lo splitpush
Lo splitpush funziona perché costringe gli avversari a una scelta che non vogliono fare. Una wave (il gruppo di minion che esce insieme dalla base) che arriva sotto una torre con un campione dietro va fermata da qualcuno, e chiunque vada lascia gli altri in inferiorità numerica da un'altra parte. Le risposte possibili sono tre, e ognuna ha un prezzo per chi difende:
- Non mandano nessuno: prendi la torre, con le plate rimaste e il gold globale (quello che arriva a tutta la squadra, ovunque si trovino i giocatori).
- Mandano un giocatore: se vinci il duello, o anche solo tieni la wave senza morire, i tuoi compagni giocano quattro contro quattro dall'altra parte della mappa.
- Mandano due giocatori: tu arretri, e i tuoi compagni hanno un vantaggio di quattro contro tre.
Il guadagno quindi non viene dalla side lane in sé, ma dalla differenza di numeri che crea altrove. Se la tua squadra non la sfrutta, o peggio la spreca combattendo in quattro contro cinque, lo splitpush diventa una perdita secca: un giocatore lontano dal combattimento che conta. Non va nemmeno confuso con il backdoor (entrare nella base nemica senza una wave davanti, sperando che nessuno difenda): come si vede nella prossima sezione, oggi le torri lo rendono quasi impossibile, anche se inibitori e Nexus non hanno la stessa protezione.
Le regole delle torri che decidono tutto
Prima di pensare a quando partire conviene sapere che cosa stai colpendo. Quattro regole della torre spiegano quasi tutti gli splitpush che falliscono.
- Senza i tuoi minion la torre è quasi immune. Quando vicino alla torre non ci sono minion della tua squadra, né un Rift Herald evocato da voi, la torre riduce dell'80% tutti i danni che subisce, compresi i danni puri. La protezione si spegne appena arriva la wave e si riaccende 3 secondi dopo che se n'è andata. In pratica: lo splitpush comincia dalla wave, non dal campione.
- I colpi della torre crescono. Ogni colpo su un campione aggiunge il 50% del danno base, fino a +150%: il quarto colpo infligge due volte e mezza il danno del primo. Il conteggio si azzera solo 5 secondi dopo l'ultimo colpo su un campione: farsi colpire dalla torre per togliere a un nemico gli ultimi HP (i punti vita) costa molto più di quanto faccia pensare il primo colpo.
- I campioni melee fanno più danno alle torri: il 20% in più. Dal 2026 è un'altra ragione per mandare in side lane un campione da mischia.
- Le torri sono robuste. La torre esterna ha 9000 HP, quella interna 5000, quella dell'inibitore 4750, e dal 2026 tutte hanno le plate (i pannelli protettivi che si rompono uno alla volta e danno gold a chi li rompe e ai suoi alleati vicini).
Il 2026 ha aggiunto un aiuto per chi attacca: la Crystalline Overgrowth. Una torre di lane attaccabile si ricopre di cristalli 90 secondi dopo che i cristalli precedenti sono stati consumati (o dopo che è diventata attaccabile), e il primo campione nemico che la attacca li consuma infliggendo danno puro bonus. Il danno cresce con il livello medio della squadra che attacca e con l'età dei cristalli, fino al 18,9% degli HP massimi della torre. Ma i cristalli non si consumano finché è attiva la protezione dell'80%: anche questo bonus richiede la wave.
La struttura che vale di più è l'inibitore: 4000 HP, nessuna riduzione dei danni anche senza wave, e torna in piedi dopo 5 minuti. Finché è giù, il tuo Nexus aggiunge a ogni wave di quella lane un super minion (un minion molto più resistente e forte degli altri), al posto del cannon quando la wave ne avrebbe uno. Smette due wave prima che l'inibitore torni in piedi e, se cadono tutti e tre gli inibitori, ne manda due per lane. I super minion spingono da soli: ogni loro wave è un problema che qualcuno della squadra avversaria deve andare a risolvere. È splitpush che continua anche quando tu sei altrove.
Le quattro condizioni per partire
Lo splitpush non dipende dal campione ma dalla situazione. Prima di andare in side lane controlla che siano vere tutte e quattro queste condizioni.
- Batti chi può arrivare. Guarda i campioni nemici che possono raggiungerti per primi, di solito il loro top laner o il jungler, e chiediti se vinci il duello con gli item che avete adesso. Se l'unico che ti batte è anche quello che viene a fermarti, lo splitpush lavora per loro: ti tengono fermo con un giocatore solo.
- Hai una via d'uscita. Un Flash disponibile, un'abilità di movimento, o almeno una ward sull'ingresso della jungla da cui arriverebbero i nemici. Senza, quando dalla minimappa sparisce il secondo nemico, hai già perso il momento per ritirarti.
- La squadra può evitare il combattimento. I tuoi quattro compagni devono poter tenere la mid senza farsi sorprendere. Se il nemico ha molto engage (la capacità di aprire un combattimento a sorpresa) e i tuoi non hanno modo di sganciarsi, ogni minuto che passi in side è un minuto di rischio per loro.
- La wave è pronta. Arrivi in lane con una wave grande che spinge verso la torre nemica, non con i minion avversari già diretti verso la tua. Per costruirla serve lo slow push (uccidere i minion nemici pochi alla volta, così che la tua wave si ingrossi), spiegato nella guida al wave management.
Conta anche il momento. Il momento tipico arriva quando le torri esterne sono cadute, la fase di lane finisce e i giocatori cominciano a spostarsi: la Top Lane Survival Guide descrive questa transizione dal punto di vista del top laner, il ruolo che la vive più spesso.
Come si fa: wave, ward e minimappa
Una volta in side lane lo splitpush è una sequenza di gesti ripetuti. La parte difficile non è abbattere la torre, è capire quando smettere.
- Prima le ward, poi la torre. Una ward sul lato del fiume e una sull'ingresso della jungla nemica più vicino alla tua lane ti dicono chi sta arrivando con qualche secondo di anticipo. Dove metterle e in quale ordine è spiegato in Vision Control su League of Legends.
- Colpisci con la wave davanti. Fai entrare i minion nella gittata della torre prima di te: la torre sceglie i minion prima dei campioni, e con loro vicini la protezione dell'80% è spenta. La torre resta sui minion finché ce ne sono nella sua gittata (750 unità), ma passa subito su di te, se sei nella sua gittata, quando danneggi con un attacco o un'abilità un campione nemico che si trova entro 1400 unità dalla torre. E quando muore l'ultimo minion, se sei nella gittata, il bersaglio successivo sei tu.
- Conta i nemici sulla minimappa. Quelli che vedi in altre lane sono informazioni; quelli che non vedi sono minacce. Se ne mancano due e nessuna ward li mostra, arretra verso la tua metà della mappa: meglio perdere una wave che la vita.
- Lascia perdere l'ultimo pezzo di torre. Chi muore mentre finisce una torre di solito si è attardato per gli ultimi colpi, quando i nemici stanno già arrivando. Se la wave è finita e la torre ha ancora qualche centinaio di HP, sarà ancora lì al prossimo giro.
- Tieni il Teleport per rientrare. Il Teleport ti porta su una torre, un minion o una ward alleati, e dalle 10:00 diventa Unleashed Teleport, con uno spostamento molto più rapido. Uno splitpusher con il Teleport pronto vale un giocatore in più nel combattimento della sua squadra, anche dall'altra parte della mappa. Il top laner che non l'ha scelto può ottenerlo come spell aggiuntiva completando la Role Quest della sua corsia (la missione di ruolo del 2026, che per il top chiede 1200 punti); chi lo ha già riceve invece uno scudo dopo ogni teletrasporto.
La ritirata conta così tanto per via del tempo di attesa prima di rinascere. A 30 minuti un campione a livello 18 resta morto circa 59 secondi, e più avanti il tempo cresce ancora. In un minuto la squadra nemica può prendere il Baron o un inibitore giocando in cinque contro quattro: a metà partita una morte in side lane non regala solo una kill, costa l'obiettivo successivo.
Splitpush e obiettivi: giocare d'anticipo
Lo splitpush rende di più quando impone la scelta nel momento in cui un obiettivo sta per comparire. Se la tua wave arriva sotto la torre nemica mentre il drago o il Baron diventano disponibili, gli avversari devono decidere nello stesso istante se difendere la struttura o contendersi l'obiettivo, e qualunque cosa scelgano rinunciano all'altra.
- Parti prima che l'obiettivo compaia. Una wave va costruita e deve attraversare la lane: in linea di massima, comincia lo slow push due o tre wave prima (dalle 14:00 escono ogni 25 secondi, quindi circa un minuto di anticipo), così la pressione arriva insieme all'obiettivo. Il Baron compare alle 20:00 e torna 6 minuti dopo ogni uccisione; il drago compare alle 5:00 e torna dopo 5 minuti (6 per il Drago Antico); il Rift Herald compare una volta sola, alle 15:00.
- Se il nemico va sull'obiettivo in cinque, non tornare di corsa. A piedi arriveresti a combattimento finito: rientra solo se hai il Teleport pronto e un minion, una torre o una ward vicino all'obiettivo. Prendi quello che la mappa ti lascia: la torre e, se è già caduta, l'inibitore. Lo scambio però non vale sempre: l'anima del drago (il bonus permanente che una squadra ottiene al quarto drago) o un Baron che apre la tua base non si ripagano con una torre esterna. Quale obiettivo conviene e quando lo spiega la guida alla priorità degli obiettivi.
- Con il Baron lo splitpush cambia forma. Il buff Hand of Baron dura 180 secondi, si perde morendo e potenzia i minion vicini ai campioni che lo hanno: i cannon minion potenziati attaccano la torre restando fuori dalla sua gittata. Le squadre coordinate si dividono su due o tre lane, perché ogni wave accompagnata da un campione diventa una wave che i difensori non possono ignorare. Da Iron a Gold è più sicuro spingere insieme una lane alla volta con la wave potenziata: una squadra sparpagliata perde il buff al primo combattimento.
- I Void Grub vengono prima. I tre mostri che compaiono alle 8:00 nel pit del Baron, una sola volta per partita, danno Touch of the Void alla squadra che li uccide, uno stack per ogni Void Grub fino a 3: gli attacchi base contro le strutture le fanno bruciare, e al terzo stack arriva anche Hunger of the Void, che evoca dei Voidmite (piccoli mostri alleati) contro le torri. Sono l'obiettivo pensato per chi vuole abbattere torri, e allo splitpusher conviene esserci.
Cosa fanno gli altri quattro
Lo splitpush fallisce più spesso per colpa della squadra che del giocatore in side lane, perché chiede ai compagni la cosa meno istintiva del gioco: non combattere. Le formazioni sono due.
- 1-4: un giocatore in side lane, gli altri quattro insieme in mid o vicino all'obiettivo. È la versione più comune in solo queue (le partite classificate in cui entri da solo o in coppia), perché chiede di muoversi in modo diverso a un giocatore solo.
- 1-3-1: due giocatori nelle side lane opposte e tre in mid. Mette più pressione, ma chiede ai tre del centro di difendersi in inferiorità se il nemico si raggruppa. Funziona quando i due in side battono chi arriva a fermarli e i tre in mid ripuliscono le wave in fretta.
In entrambi i casi le regole per chi non è in side lane sono le stesse:
- Tenere la wave di mid nella propria metà della mappa, così nessuno è costretto ad avanzare senza visione.
- Mettere le ward intorno all'obiettivo prima di cercare il combattimento, non durante.
- Combattere solo quando i numeri cambiano: quando due nemici compaiono contro il vostro splitpusher (quattro contro tre), oppure quando ne compare uno e a parità di numeri siete più forti. Quattro contro cinque senza informazioni si perde anche con più item.
- Cedere un obiettivo se serve. Lasciare un drago in cambio di una torre è meglio che perderlo insieme a tre compagni.
Per comunicare bastano i ping, senza bisogno di scrivere: un ping sull'obiettivo per dire dove sarete, un ping di pericolo quando un nemico sparisce dalla mid. Lo splitpusher non vede la mid, i compagni sì.
I campioni da splitpush e cosa comprano
Qualunque campione può spingere una side lane per un minuto. Quelli fatti per restarci hanno due cose in comune: vincono il duello con chi arriva a fermarli e abbattono le torri in fretta. Qualche esempio, con ciò che nel loro kit (l'insieme delle abilità) li rende adatti:
- Fiora: la sua passiva rivela sui campioni nemici dei punti deboli, i vital, e colpirli la cura e le dà velocità. La R ne rivela quattro insieme: se Fiora li colpisce tutti, o se il bersaglio muore dopo che lei ne ha colpito almeno uno, la R cura lei e gli alleati vicini. Nei duelli lunghi è fra i campioni più difficili da battere. Vedi la guida a Fiora top.
- Jax: la sua velocità d'attacco cresce con gli attacchi consecutivi, e con la E schiva per un breve momento gli attacchi base, ma non quelli delle torri, prima di stordire i nemici vicini. Contro chi combatte ad attacchi base ha una risposta pronta. Vedi la guida a Jax top.
- Camille: la Q infligge danno bonus anche alle torri, e con la E si aggancia ai muri, che in side lane diventano la sua via d'uscita. Vedi la guida a Camille top.
Fra gli item, quello pensato per abbattere le torri è Hullbreaker (3000 gold): fa danno bonus ogni quinto attacco, di più contro le strutture, e rende più resistenti i cannon minion e i super minion alleati vicini. Fra le rune c'è Demolish, nell'albero Resolve: ogni 30 secondi il terzo attacco contro una torre infligge 85 danni fisici bonus più il 28% dei tuoi HP massimi se sei melee, 50 più il 20% se sei ranged. Nessuno dei due cambia la regola di base: senza wave la torre subisce comunque solo un quinto dei danni.
Come si ferma uno splitpusher
Capita altrettanto spesso di stare dall'altra parte, e la risposta istintiva, mandare due giocatori, è proprio quella su cui conta lo splitpusher.
- Manda chi vince il duello, o chi pulisce la wave da lontano. Un mago che uccide i minion sotto la torre senza avvicinarsi toglie allo splitpusher il suo strumento: senza la sua wave, la torre torna a ridurre dell'80% i danni e lui deve aspettare quella successiva.
- Mandane due solo se gli altri tre possono approfittarne. Due giocatori su uno splitpusher lasciano tre contro quattro in mid: ha senso se in quei secondi la tua squadra prende qualcosa, o se siete sicuri di ucciderlo.
- Oppure non mandare nessuno e prendi l'obiettivo in cinque. Se lo splitpusher è lontano e non ha il Teleport, un cinque contro quattro sul Baron o sul drago vale più della torre che perdi. Serve però sapere dov'è.
- Metti una ward sul suo percorso. È la contromossa più economica: sapere quando lascia la lane significa sapere quando la mid diventa pericolosa per te.
- Sfrutta Twisted Fate, se è nella tua squadra. La sua R rivela tutti i campioni nemici e, rilanciata, lo teletrasporta fino a 5500 unità di distanza in 1,5 secondi: risponde a una side lane senza tenere un giocatore lontano per tutto il tempo.
Cosa cambia per fascia di elo
Lo splitpush è uno strumento di squadra, e quanto rende dipende da come si comportano gli altri nove giocatori della partita.
- Iron e Bronze: la versione classica funziona di rado, perché le squadre tendono a combattere anche in quattro contro cinque e pochi guardano la minimappa, da entrambe le parti. Qui rende una forma ridotta: spingi la side lane fino alla torre, poi rientra prima che compaia l'obiettivo. Il vantaggio arriva lo stesso: torre e plate sono gold, e la tua assenza non fa in tempo a costare un combattimento.
- Silver e Gold: le side lane lasciate sole sono frequenti e danno gold facile a chi le spinge, ma i combattimenti in mid partono in modo imprevedibile. Il 1-4 con un solo splitpusher che rientra con il Teleport è la formazione che regge meglio.
- Platinum ed Emerald: gli avversari rispondono più in fretta e mandano la persona giusta. Le ward sugli ingressi e il momento della ritirata diventano decisivi.
- Diamond e oltre: lo splitpush è un piano di squadra costruito sui tempi degli obiettivi e sui Teleport disponibili, e il 1-3-1 diventa una formazione usata davvero.
Lo splitpush è uno dei modi per trasformare un vantaggio in LP (i punti che ti fanno salire di rango): il resto del percorso è nella guida per salire in ranked.