Mettiamo che tu vinca una partita e prenda 17 LP, e che alla successiva ne lasci 22. L'avversario che avevi in lane (la corsia in cui hai giocato), stesso identico rank, ne prende 28 e ne lascia 12. Non è un errore del client e non è sfortuna: è il sistema che ti sta dicendo una cosa precisa su dove pensa che tu stia. La classifica di League of Legends funziona su due numeri, e tu ne vedi uno solo. Questa guida spiega il secondo, con i valori presi dalle fonti ufficiali Riot aggiornate alla patch 26.18, tranne quello che segnaliamo espressamente come osservazione della comunità.
Il numero che vedi e quello che decide
I LP (League Points, i punti che compaiono sotto il tuo rank nel profilo) sono la parte visibile: salgono quando vinci, scendono quando perdi, e a quota 100 ti promuovono. Sono una posizione, non un giudizio.
Il giudizio è l'MMR (Matchmaking Rating, il punteggio nascosto di abbinamento). Riot lo definisce così: è quello che serve a determinare il tuo posto nella classifica e ad abbinarti a giocatori di abilità simile; sale quando vinci e scende quando perdi. È l'unico numero che il sistema usa davvero per costruire le partite.
Non lo vedrai mai. È una scelta dichiarata: Riot lo chiama apertamente un segreto, e spiega che mostrarlo fuori dal suo contesto lo renderebbe un indicatore di abilità meno utile, non più utile. La cosa più vicina è il Climb Indicator introdotto nel 2026, un avviso nella schermata di caricamento che segnala quali giocatori della lobby hanno un rank rimasto indietro rispetto al proprio MMR, compagni compresi. Serve a inquadrare chi hai in partita, non a leggere il tuo punteggio.
Dieci tier, quattro divisioni, cento punti
La scala ha dieci gradini: Iron, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond, Master, Grandmaster, Challenger. Da Iron a Diamond ogni tier ha quattro divisioni, numerate al contrario: la IV è la più bassa, la I è la più alta. I tre gradini in cima, che si chiamano apex, non hanno divisioni: sono un'unica classifica continua.
Le code ranked permanenti (le partite competitive, quelle che assegnano un rank) sono due, Solo/Duo e Flex, e vanno considerate due classifiche indipendenti: rank, punteggio nascosto e ricompense non comunicano fra loro. Con una precisazione: dalla patch 26.01 il sistema usa il tuo rank in Solo/Duo anche come contesto per formare le partite di Flex.
A 100 LP scatti alla divisione successiva e i punti in eccesso vengono riportati, quindi non si buttano. A 100 LP in divisione I passi direttamente al tier sopra, senza alcuna prova aggiuntiva: le vecchie serie di promozione sono state rimosse in due tappe, quelle fra divisioni nel novembre 2020 e quelle fra tier nel luglio 2023. Se qualcuno ti parla ancora di "vincere due partite su tre per salire di divisione", sta descrivendo un gioco che non esiste più da allora.
Al contrario si scende quando una sconfitta ti toglie più LP di quanti ne hai: con 5 LP in Silver III e una sconfitta da 20, finisci a Silver IV con 85 punti. Fra un tier e l'altro c'è invece una protezione, e quando la retrocessione arriva davvero vieni collocato a 25, 50 o 75 LP, a seconda di quanta distanza il sistema vede fra il tuo livello reale e il rank che mostri. Scendendo di tier entri sempre nella divisione più alta di quello sotto, quindi da Gold IV arrivi a Silver I e non a Silver IV.
Perché ne prendi 17 e ne lasci 22
Qui sta il cuore della faccenda. Riot descrive tre situazioni, e il numero di LP che vedi a fine partita ti dice in quale ti trovi.
- Guadagni e perdite simili. Se prendi più o meno gli stessi punti che lasci, MMR e rank coincidono: il sistema pensa che il rank che mostri sia quello giusto. Il valore di riferimento osservato dalla comunità in questa condizione è di 20 punti per partita, ma attenzione: Riot non lo ha mai pubblicato, a differenza del valore degli apex di cui parliamo più avanti. Dalla patch 26.01 quel valore è lo stesso per tutti i tier fino a Diamond compreso, mentre prima chi stava sotto Emerald ne prendeva e ne perdeva 25.
- Guadagni molto, perdi poco. Il tuo MMR è sensibilmente più alto del rank visibile, e il sistema, per usare le parole di Riot, prova a spingerti verso la posizione che ti spetta con guadagni maggiori in vittoria e perdite minori in sconfitta. È il caso, per dire, del giocatore che prende 28 e lascia 12.
- Guadagni poco, perdi molto. È lo scenario opposto e nasce quasi sempre da una serie di sconfitte: il sistema legge che rank e MMR non sono più allineati e alza la perdita a ogni partita persa, finché il tuo winrate (la percentuale di partite vinte sul totale) non si stabilizza.
Quella forbice asimmetrica non è una punizione, è una diagnosi. Un +28 dice che il tuo rank è sotto il tuo livello reale e che il sistema prova a correggerlo in fretta; un +17 con un -22 dice l'opposto, cioè che il rank che mostri è più alto di quanto il tuo gioco recente sostenga. Leggere quei due numeri è leggere l'opinione del gioco su di te.
Il meccanismo che accelera chi è rimasto indietro è descritto da Riot, ma non ha un nome ufficiale: "LP catch-up" è un'espressione nata fra i giocatori, non un termine di Riot.
No, il tuo KDA non alza l'MMR
È la convinzione più diffusa in assoluto, e il KDA (uccisioni, morti e assist, il riassunto che il client mostra a fine partita) non c'entra niente. La posizione ufficiale, ribadita negli anni, è che Riot non vuole valutare i giocatori in base alla prestazione individuale, perché il modo migliore di battere un sistema del genere sarebbe gonfiarsi le statistiche invece di aiutare la squadra a vincere. La conseguenza pratica è che la scheda di fine partita non è un ingrediente del punteggio nascosto che decide le tue partite.
C'è un'eccezione che va conosciuta, perché riguarda i LP e non l'MMR. Si chiama Aegis of Valor ed è una novità del 2026: premia chi gioca in un ruolo che non aveva chiesto, cioè in autofill (assegnazione automatica a un ruolo diverso da quelli selezionati); con una frequenza che Riot dice paragonabile tocca anche a chi sceglie Fill, cioè l'opzione che lascia al sistema la scelta del ruolo, o a chi gioca stabilmente i ruoli meno richiesti, support e jungle. Non scatta a ogni partita: Riot lo descrive come un bonus occasionale, non come un diritto.
Nelle prime due stagioni dell'anno serviva un certo voto di maestria, la lettera da D a S che il client assegna a fine partita, e in cambio l'Aegis proteggeva anche dalla sconfitta. Dalla Stagione 3, cominciata il 29 luglio 2026, resta solo il raddoppio dei LP in vittoria, senza più alcun requisito di prestazione. Attenzione se vai a controllare: alcune pagine di supporto di Riot non sono ancora state aggiornate alla Stagione 3 e descrivono tuttora la versione precedente, quella con la protezione sulle sconfitte.
Quindi oggi la scheda di fine partita, quella che tutti fotografano per dimostrare di aver giocato bene, non sposta un solo punto. Vale la pena rileggerla comunque, ma per i motivi spiegati nel metodo per rivedere le proprie partite, non perché il sistema la guardi.
Le altre cose che ti tolgono LP
Oltre alle sconfitte, ci sono tre voci che incidono sul contatore e che quasi nessuno conosce con i numeri giusti.
- Il dodge, cioè uscire dalla champion select (la schermata di scelta dei campioni) prima che la partita cominci. Il primo costa 6 minuti di attesa e 5 LP, il secondo 30 minuti e 15 LP, dal terzo in poi 12 ore e 15 LP. Negli apex il prezzo sale a 20 LP e tocca anche l'MMR, e Riot lo descrive altrove come l'equivalente di una sconfitta piena. I valori di 3 e 10 punti che ancora circolano, e che sopravvivono in qualche pagina non aggiornata, risalgono a diversi anni fa e non valgono più.
- L'abbandono e l'inattività in partita. La punizione principale è l'attesa forzata prima di rientrare in coda, da un minuto a un quarto d'ora; nei casi ripetuti si applica a cinque partite di fila e può diventare un blocco da 24 ore a due settimane. Ma esiste anche una riduzione dei LP dichiarata da Riot, che si applica sia in vittoria sia in sconfitta e si trascina sulle partite successive. L'entità esatta non è mai stata pubblicata, e i punti persi così non vengono restituiti.
- Le compensazioni, che esistono e vanno nella direzione opposta. I Consolation LP restituiscono i punti di una sconfitta in cui un compagno estraneo al tuo gruppo di partenza, cioè non uno degli amici con cui sei entrato in coda, risulta accertato come assente o come sabotatore. Serve però aver perso punti davvero, quindi chi è fermo a 0 LP nella divisione IV del proprio tier non riceve nulla, e c'è un tetto settimanale. La Loss Prevented si attiva solo per problemi della piattaforma: in quel caso non perdi né LP né MMR, e in circa metà dei casi la partita ti viene comunque contata come vittoria, con guadagni ridotti.
Una punizione che invece è sparita: fino a febbraio 2026 chi si comportava male poteva vedersi vietato l'accesso alle partite classificate per un periodo, pur restando libero di giocare le normali. Dalla patch 26.04 quella sanzione non viene più applicata, e restano solo le attese forzate prima di rientrare in coda e le sospensioni dell'account.
Il piazzamento conta meno di quanto credi
Le partite di piazzamento si giocano in due soli casi: la prima volta in assoluto, e a ogni inizio d'anno. Sono cinque per ciascuna coda, non dieci come molti ricordano. Non fanno perdere LP, quindi una sconfitta vale zero e non ti sposta indietro, ma un abbandono viene conteggiato come sconfitta. Il massimo raggiungibile alla fine delle cinque è Diamond III: da lì in su bisogna salire normalmente.
Attenzione però a un equivoco diffuso: il fatto che non si perdano LP non significa che quelle partite siano gratis. Riot è esplicita sul punto: ogni vittoria e ogni sconfitta muovono l'MMR anche durante il piazzamento.
Un account nuovo non parte comunque dal nulla. Se non hai mai giocato in coda competitiva, è dalle partite normali che il sistema ricava il punto di partenza: contano sia l'MMR di Swiftplay sia quello di Normal Draft, due delle modalità non competitive del client. Dall'anno successivo in poi conta soprattutto dove avevi chiuso. Per accedere alla ranked servono livello 30, venti campioni posseduti e dieci partite normali sulla Landa degli Evocatori, la mappa classica da cinque contro cinque.
Resta che cinque partite pesano poco rispetto alle cinquanta successive: chi rimanda i piazzamenti per settimane aspettando di essere in forma sta ottimizzando la cosa sbagliata.
Sopra Diamond il sistema cambia davvero
Master, Grandmaster e Challenger non funzionano come il resto della scala. Sono una classifica unica a LP cumulativi, senza divisioni e senza tetto: si può stare a 300 come a 1.000 punti e oltre. A Master si entra con i soliti 100 LP da Diamond I, ma per Grandmaster servono 400 LP e bisogna averne più dell'ultimo Grandmaster della propria regione; per Challenger ne servono 800, con la stessa condizione. Sono le soglie che la pagina di supporto Riot indica oggi; l'annuncio di aprile 2026 le riferiva però alle sole sei regioni azzerate, quindi altrove conviene controllare nel client. I posti, comunque, sono a numero chiuso: in ciascuna delle regioni EUW, Corea, NA e Sudest asiatico ce ne sono 700 da Grandmaster e 300 da Challenger.
Quelle soglie sono cambiate da poco. Fino alla patch 26.09 la soglia per Challenger era 500, come Riot stessa ha ricordato annunciando il cambio, e quella per Grandmaster stava a 200. Sono state alzate insieme a un intervento raro: il 29 aprile 2026 tutti i Master, Grandmaster e Challenger di NA, EUW, EUNE, Brasile, LAN e Turchia sono stati riportati a Master con 0 LP: azzerati sia il rank visibile sia l'MMR. Nelle altre regioni non è successo.
Da Diamond in su si aggiunge il decay, il decadimento per inattività. In Diamond ogni partita mette da parte 7 giorni di credito fino a un massimo di 28, e 28 te ne trovi già accreditati appena arrivi; quando finiscono, ogni giorno di inattività costa 50 LP. Negli apex il ritmo è molto più duro: un giorno per partita, massimo 14, e 75 LP al giorno. Chi arriva a zero scende di divisione, e dagli apex finisce in Diamond II.
Un'ultima cosa sui LP lassù. Dalla 26.09 la base negli apex è passata a 30 punti, con una forbice attesa fra +35/-25 e +25/-35: è la risposta a un problema che Riot aveva riconosciuto a marzo 2026, quando ha ammesso di vedere molti casi di +10 e -30 in quella fascia; ad aprile ha dichiarato di ritenerlo risolto con il miglioramento del sistema di abbinamento della patch 26.06.
Il reset di inizio anno, e cosa non si azzera
Il 2026 ha tre stagioni dentro un unico ciclo annuale: For Demacia dalla 26.01, Pandemonium dalla 26.09, Classic dalla 26.15. Ognuna ha la sua skin Victorious, che si ottiene con quindici vittorie in coda competitiva, e il conteggio delle vittorie riparte a ogni stagione. Le vittorie però non bastano da sole: per ricevere davvero la ricompensa bisogna essere almeno al livello 3 di Onore, quindi le sanzioni per comportamento scorretto costano anche qui.
Il vero azzeramento è annuale, non stagionale, e riguarda quasi solo la vetrina. Il rank visibile scende di circa un tier pieno rispetto a dove avevi chiuso, con un tetto di rientro a Emerald I per chi arrivava da più in alto. L'MMR, invece, resta dov'era: questo vale per tutti fino a Diamond compreso, mentre ai vertici della classifica Riot comprime i valori a ogni ripartenza e, in casi eccezionali come l'aprile 2026, li azzera. È per questo che a gennaio, per settimane, si guadagnano molti più punti di quanti se ne perdano: non sei diventato più forte durante le vacanze, è il rank che deve colmare la distanza da un MMR che non si era mai mosso. Chi legge quei numeri come una promozione meritata si prepara una delusione per febbraio.
Quello che il sistema non fa
Tre credenze molto radicate, tutte smentibili senza ricorrere alle opinioni.
- "Mi mette i troll in squadra per riportarmi al 50%". La risposta ufficiale è netta: non c'è niente nel sistema di MMR che ti imponga compagni meno abili o avversari sproporzionatamente più forti. Il 50% esiste, ma è l'obiettivo di una partita equilibrata, cioè di due squadre con la stessa probabilità di vincere, non un correttivo applicato alla tua persona.
- "Il mio MMR è 1.850". Nessun valore di MMR compare nel client né nelle interfacce pubbliche: i numeri che si leggono sui siti di statistiche sono stime calcolate da terzi. Anche le formule non sono pubbliche, e il vecchio sistema Elo, il metodo di punteggio preso dagli scacchi che il gioco usava agli inizi, è fuori uso dal 2013.
- "Gli smurf vengono riconosciuti subito". Uno smurf è l'account secondario di un giocatore già forte, aperto per giocare in una fascia più bassa. Un sistema di rilevamento esiste, ma nel 2024 Riot ha ammesso che quegli account impiegavano troppo tempo ad arrivare al loro livello reale, e da allora dice di starci lavorando. È un limite noto, non una teoria.
E il duo, visto che la domanda torna sempre: Riot dichiara che giocare in coppia porta vantaggi di cui il sistema tiene conto, quindi avversari un po' più solidi oppure guadagni di LP ridotti. La differenza di rank ammessa fra i due giocatori si riduce man mano che si sale, e in Grandmaster e Challenger il duo non è disponibile.
Cosa farne, in pratica
La lettura dei LP ha un valore diverso a seconda di dove giochi, e vale la pena essere onesti su questo.
- Da Iron a Gold i punti sono quasi soltanto rumore: la distanza dal tuo rank reale si colma con i fondamentali, e i minion presi al minuto insieme alle morti evitabili spiegano quasi tutto, come mostra la guida al CS.
- Da Platinum a Diamond la forbice diventa informativa: se guadagni sistematicamente più di quanto perdi, il sistema ti sta dicendo che il tuo MMR è più avanti del rank, e quello è il momento di giocare il più possibile invece di fermarti per paura di rovinare la serie di vittorie.
- Se perdi più di quanto guadagni per molte partite di fila, il messaggio è l'opposto, e non lo si aggira giocando di più: va cambiato qualcosa nel tuo modo di giocare, una correzione alla volta.
La regola che riassume tutto: non si legge una partita, se ne leggono trenta. Un singolo +17 non significa niente; trenta partite con guadagni sempre inferiori alle perdite significano moltissimo. E se la serie negativa ti sta togliendo lucidità prima ancora che punti, il problema da risolvere per primo è quello, ed è il tema di come smettere di tiltare. Il resto della scalata, dalla scelta dei campioni alla gestione del tempo, sta nella guida completa alla ranked, mentre i termini che hai incontrato qui e altrove sono raccolti nel vocabolario di League of Legends.
I valori di questa pagina cambieranno ancora a ogni patch: quello che non cambia è che il punteggio nascosto misura una sola cosa, cioè se la tua squadra vince, e che l'unico modo di spostarlo è prendere decisioni migliori mentre giochi, che è esattamente il momento in cui LoL Sensei lavora con te.