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Rivedere le proprie partite: un metodo in 30 minuti, senza coach

LoL Sensei Team13 min di lettura

Quasi nessuno rivede le proprie partite, e chi lo fa quasi sempre le rivede male: apre il replay, guarda dall'inizio alla fine, si arrabbia una seconda volta per le stesse morti e chiude il client convinto di aver studiato. La revisione che funziona è corta, è mirata, e produce una cosa sola: una correzione da portare nella partita dopo. Questo articolo è il metodo, con i minuti contati.

Una precisazione. I numeri di gioco citati qui (timer degli obiettivi, valori dei minion, cadenza delle wave) sono aggiornati alla patch 26.15. I minuti del metodo non sono dati di gioco: sono indicazioni operative, tarate per far stare la revisione dentro una mezz'ora reale.

Perché la revisione ingenua non funziona

Ci sono tre modi di sbagliarla.

Rivedere tutto. Nei primi minuti sei concentrato, in tutto il resto stai guardando la TV. La revisione integrale non è analisi, è consumo di contenuto, e non lascia niente.

Cercare colpe. Quando riapri una sconfitta, il cervello sa già cosa vuole trovare: la conferma che non era colpa tua. Il jungler non è mai venuto, il top ha perso la lane (la sua corsia) in cinque minuti. Può essere vero, ed è inutile: non è una variabile che controlli. L'unica domanda che produce miglioramento è: con quella squadra e quelle informazioni, cosa avrei potuto fare di diverso io?

Fermarsi sulle morti spettacolari. Il dive (entrare sotto la torre nemica per uccidere un campione, incassandone i colpi) in cui muori tre contro uno è memorabile, ma è raro e non nasce da un pattern. La morte che ti costa la stagione è quella noiosa: minuto ventidue, corsia laterale, non succedeva niente, hai attraversato il river (la fascia d'acqua che separa le due metà della mappa) senza motivo e sei morto. Quella non la ricordi nemmeno, e la rifai ogni partita.

Quale partita scegliere, e quale evitare

La selezione conta più del metodo. Due scarti immediati.

Non la sconfitta peggiore. Il segnale è sepolto sotto il rumore: tutto è andato male, quindi qualsiasi cosa guardi sembra una causa. In più sei ancora arrabbiato, e la revisione a caldo è un secondo giro di frustrazione: se non hai un metodo per staccare, viene prima Come smettere di tiltare.

Non la vittoria pulita. Il feedback è sempre positivo: qualsiasi cosa tu abbia fatto ha "funzionato", compresi gli errori senza conseguenze.

I candidati buoni sono due: una sconfitta ordinaria, finita in equilibrio, dove qualcosa è scivolato, e una vittoria in cui ti sei sentito passivo, con statistiche accettabili ma senza aver influito. Nella prima il segnale è isolabile; la seconda è la più istruttiva, perché il risultato positivo ti impedisce di vedere il problema.

Sul quando: entro un giorno o due, mai subito dopo. Serve memoria dell'intenzione e distanza emotiva per contraddirti. C'è però un vincolo tecnico: il replay va scaricato dal match history e resta riproducibile solo fino alla patch successiva, cioè circa due settimane. Se la partita è a ridosso di una patch, scaricala subito.

Il budget: trenta minuti, sei blocchi

Ripartizione operativa; il totale deve tornare.

  • 5 minuti: scelta della partita, download del replay e passata veloce per annotare i minuti delle morti.
  • 6 minuti: timeline delle morti, aprendo solo quei momenti.
  • 6 minuti: fase iniziale, in quattro fotogrammi.
  • 5 minuti: caccia ai minuti passivi.
  • 5 minuti: una decisione di mappa, ricostruita per intero.
  • 3 minuti: scelta della correzione e scrittura dell'appunto.

Trenta esatti. Tieni un timer vero: quando sfori, è perché hai smesso di analizzare e hai iniziato a guardare.

La timeline delle morti: tre domande secche

L'elenco dei minuti in cui sei morto costruiscilo tu: apri il replay, alza la velocità al massimo e annota il minuto di ogni morte in una passata sola. È l'unico passaggio manuale: a 8x una partita da trenta minuti si scorre in quasi quattro, ed è per questo che il primo blocco ne vale cinque.

Passo zero, prima di riaprire la prima morte: assicurati che il replay mostri la mappa con la sola visione della tua squadra. Sulla visione totale la minimappa ti rivela nemici che in partita non vedevi, la domanda "cosa sapevo" riceve una risposta falsa a tuo sfavore, e ti infliggi da solo il bias retroattivo.

Poi non riguardare le morti nel flusso della partita: salta a quei minuti e parti da una ventina di secondi prima. Il punto non è la morte, è la decisione che ti ha portato lì. Per ognuna, tre domande e risposte brevi.

  • Dov'ero? Non "in mid": rispetto alla wave (il gruppo di minion che avanza in corsia) e alla torre più vicina, ero davanti o dietro, e avevo una via di uscita?
  • Cosa sapevo? Quali nemici erano visibili sulla minimappa nei dieci secondi precedenti. Avevo un ward attivo (l'occhio che dà visione su un'area) su quel lato? Il recall (il rientro alla base) dell'avversario l'avevo visto o immaginato?
  • Cosa stavo guadagnando? CS (creep score, i minion uccisi), plate (i pannelli della torre esterna, 120 gold divisi fra chi è vicino; dalla patch 26.01 non scadono più e contano finché la torre è in piedi), visione, il setup di un obiettivo, oppure niente.

Se la risposta alla terza è "niente", quella morte vale doppio: è gratuita, e le morti gratuite sono le più facili da eliminare, perché non chiedono di giocare meglio, solo di non essere lì.

Poi classifica. Morte di esecuzione: la decisione era ragionevole ma hai sbagliato l'esecuzione, hai mancato la skillshot (l'abilità che va mirata a mano e può fallire), hai bruciato il Flash (l'incantesimo dell'evocatore che ti sposta di scatto a breve distanza) troppo tardi. Morte di decisione: eri nel posto sbagliato, nel momento sbagliato, senza l'informazione che serviva. Le seconde valgono molto di più: si correggono con una regola verbale, applicabile subito e trasferibile su qualsiasi campione.

Qui la fascia di elo cambia la lettura. La scala è sempre la stessa e ha tre gradini: Iron e Bronze; Silver e Gold; dal Platinum in su, cioè Platinum, Emerald, Diamond e tutto quello che sta sopra. In Iron e Bronze gran parte delle morti sembrano di esecuzione e sono di decisione travestita: il trade (lo scambio di colpi breve in corsia) non l'hai perso per un tasto sbagliato, ma perché l'hai iniziato quando l'avversario aveva tutto disponibile e tu no. In Silver e Gold sono quasi tutte legate alla wave: si muore per essere rimasti in corsia con la wave che spinge verso di noi. Dal Platinum in su si spostano nel mid game (la fase centrale, quando le squadre si muovono insieme) e riguardano il posizionamento sugli obiettivi.

La fase iniziale in sei minuti, non in quindici

La tentazione è rivedere tutta la fase di corsia. Bastano quattro fotogrammi.

Fotogramma 1, il primo cannon. Esce dalla base con la terza wave, a 1:30, e lo trovi in corsia poco dopo. Vale 50 gold contro i 20 di un melee e i 14 di un caster. Il valore cresce di 1 a ogni potenziamento dei minion, quindi a fine partita ne vale quasi 70: è il minion che costa di più sbagliare. Guarda se l'hai preso, e in quale stato era la wave.

Fotogramma 2, il primo recall. Era pianificato o forzato? Quello pianificato parte con la wave che spinge verso l'avversario, con in mano una cifra sensata da spendere, e sapendo a che minuto rientri. Quello forzato lo fai perché hai poca vita, e il suo costo non compare in nessuna statistica di fine partita.

Fotogramma 3, il rientro dopo il recall. Quanti minion hai perso fra la base e il momento in cui riprendi a fare last-hit (il colpo finale che assegna il gold)? L'XP si prende entro 1500 unità dal punto in cui muore il minion, senza colpo finale: se sei rientrato e stai dentro quel raggio, perdi solo gold. Se sei più lontano, per esempio fermo sotto la tua torre mentre i minion combattono a metà corsia, perdi anche esperienza, ed è la perdita che pesa di più, perché ti sposta il livello 6. Come manipolare la wave prima del rientro sta in Wave Management, il last-hit in CS come un Pro.

Fotogramma 4, la prima interazione con la jungla nemica. Il primo gank (l'arrivo di un giocatore da un'altra zona per uccidere un campione in corsia) che hai incassato, o evitato, ti dice se giocavi da una posizione difendibile. Non conta se sei morto: conta se, trenta secondi prima, avevi motivo di aspettartelo.

I minuti in cui non succede niente

È il blocco più sottovalutato, ed è il motivo per cui molti giocatori con statistiche decenti restano fermi per stagioni intere. Definizione operativa di minuto passivo: un intervallo in cui non fai CS, non spingi una wave, non ti muovi verso un obiettivo o una posizione da cui contestarlo, non piazzi né togli visione, e non combatti. Stai solo esistendo sulla mappa.

Il costo non entra in nessuna statistica: il KDA (il rapporto fra uccisioni, morti e assist) resta pulito, il CS è mediocre ma non catastrofico. Eppure il gioco non si è fermato ad aspettarti: le wave escono ogni 30 secondi, con cadenza che accelera a 25 secondi dal minuto 14 e a 20 dal minuto 30. Ogni intervallo passivo è gold che esce dalla partita, o che finisce all'avversario.

Come misurarli: scorri il replay a velocità alta e annota inizio e fine di ogni intervallo in cui cammini senza meta o stai fermo. Poi fai il confronto: nella fase di corsia una wave è fatta di tre melee da 20 gold e tre caster da 14, quindi vale 102 gold, che diventano circa 152 con il cannon. Il conto tiene fino al minuto 14: da lì le wave con il cannon perdono un minion, e dal 30 la composizione cambia ancora. A una wave ogni 30 secondi, un minuto passivo ti costa nell'ordine di due wave, più l'esperienza. Il numero è tuo, ed è più convincente di qualsiasi media.

Le cause ricorrenti sono poche: aspettare un compagno che non arriva; guardare un teamfight (lo scontro fra squadre intere) in cui non entrerai in tempo; restare fermi in mid a "tenere prio" (la priorità, cioè il vantaggio in corsia che ti permette di lasciarla per un obiettivo) senza spingere davvero.

Una sola decisione di mappa, ricostruita per intero

Cinque minuti, una decisione. Non tre, una. Scegli una rotazione (uno spostamento di squadra da una zona all'altra) o un obiettivo contestato: il primo drake (il drago neutrale nel pit in basso, la fossa in cui compare l'obiettivo, a 5:00 e poi cinque minuti dopo ogni uccisione), i Void Grub (a 8:00, una volta sola, spariscono a 14:45, al massimo tre stack, cioè tre cariche dell'effetto sulle strutture), l'herald (la creatura neutrale nel pit in alto, a 15:00, sparisce a 19:45), oppure il baron (a 20:00).

Poi ricostruisci i quarantacinque secondi precedenti, non l'obiettivo. Tre cose, in ordine.

  • Lo stato delle tre corsie. Chi stava spingendo verso chi. Un obiettivo si prende quando le wave lavorano per te, non quando la squadra decide.
  • La visione disponibile. Non "avevamo visione", ma: quali punti erano coperti, da quanto, e chi aveva piazzato un control ward (il ward visibile che rivela e disattiva la visione nemica).
  • Dove eri tu quarantacinque secondi prima. La maggior parte degli obiettivi si perde prima di iniziare, perché due giocatori arrivano in ritardo di dieci secondi.

Anche qui la fascia conta, e decide perfino se valga la pena dedicargli il tempo. In Iron e Bronze questi cinque minuti rendono di più se li spendi in una seconda passata sulle morti gratuite e sul CS al minuto dieci: lì la decisione è quasi sempre binaria. In Silver e Gold il blocco inizia a rendere, sullo stato delle corsie più che sul timing. Dal Platinum in su è il blocco che fa la differenza. Quasi sempre è una questione di setup: la posizione giusta la prendi con quindici secondi di ritardo, per un recall non pianificato.

La regola di una correzione sola

Alla fine dei ventisette minuti avrai visto almeno cinque cose da sistemare. Prendine una, e la scelta sta dentro i tre minuti finali: scegli quella che tocca il maggior numero di cose viste. Il motivo non è motivazionale, è di attenzione: se la distribuisci su tre correzioni, appena il gioco si scalda torni al comportamento di default su tutte e tre.

La correzione deve essere una frase verificabile: "gioco meglio la corsia" non lo è. "Non attraverso il river senza un ward piazzato negli ultimi trenta secondi" sì, come "il mio primo recall parte solo quando la wave spinge verso di loro". Nelle partite successive conta quante volte l'hai rispettata e quante l'hai violata: il conteggio onesto è metà del lavoro. Quando la esegui senza pensarci per tre partite di fila, è entrata.

Anche la correzione dipende da dove sei. In Iron e Bronze vince quasi sempre una correzione fondamentale e misurabile: morti gratuite, CS al minuto dieci, control ward comprati. In Silver e Gold rendono le correzioni di wave e di recall. Dal Platinum in su servono correzioni di timing e di posizione sugli obiettivi, perché i fondamentali non sono più il fattore limitante.

Cosa scrivere, e dove

Dentro gli stessi tre minuti, cinque righe, sempre lo stesso formato.

  • Riga 1: data, campione, matchup (l'avversario diretto in corsia), esito.
  • Riga 2: la morte più rappresentativa, con minuto e classificazione.
  • Riga 3: l'intervallo passivo più lungo, e cosa stavi aspettando.
  • Riga 4: la correzione singola, scritta come frase verificabile.
  • Riga 5: il criterio di verifica, cioè cosa conterai dopo.

Lo strumento non conta, conta che sia sempre lo stesso posto: il valore non è nella singola voce, è nella decima, quando le ripetizioni saltano fuori da sole e non stai più correggendo una partita ma una tendenza.

Il confine dell'autoanalisi

C'è una parte del problema che non puoi risolvere da solo. Il replay ti mostra quello che hai fatto, non quello che era disponibile: se non hai considerato una rotazione, quella rotazione non compare nella registrazione. L'alternativa che non hai visto resta invisibile anche in revisione, e non si supera guardando più a lungo.

Il secondo limite è il bias retroattivo: conoscendo l'esito, ricostruisci una spiegazione coerente. La morte che in tempo reale era un errore di lettura diventa "il jungler era invisibile, non potevo saperlo". A volte è vero, spesso è la mente che si protegge, e dall'interno i due casi non si distinguono.

Servono allora due cose che il replay non dà: un occhio esterno che veda le opzioni che non hai considerato, e un segnale che arrivi mentre la decisione è ancora aperta. Il primo è un giocatore di fascia più alta che ti guardi giocare, il secondo è uno strumento acceso durante la partita, il ragionamento sviluppato in come il coaching in tempo reale ti aiuta a imparare.

Fai una revisione da trenta minuti questa settimana e porta una sola correzione nelle tre partite successive; se vuoi che il secondo occhio sia acceso mentre giochi invece che il giorno dopo, LoL Sensei è nato per quello.

Questo articolo è scritto con l'intelligenza artificiale e riletto da una persona prima della pubblicazione. Può comunque contenere errori o informazioni non più valide: verifica prima di affidarti a quello che leggi.

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