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Il vocabolario di League of Legends: gli 88 termini che contano

LoL Sensei Team13 min di lettura

Entri in partita e leggi in chat: "shova la wave e crasha prima del drake, poi ruota". Se hai iniziato da poco ne capisci forse due su otto: il gergo di League of Legends comprime concetti complessi in una sillaba, e nessuno lo spiega. Questo glossario è ordinato per aree: ogni voce dice che cosa significa un termine e perché conta. Dati verificati sulla patch 26.15.

La mappa e le sue parti

Quasi tutto il gergo parte da un luogo: serve sapere dove succedono le cose.

  • lane: una delle tre vie fra le basi (top, mid e bot). Decide di quali obiettivi ti occupi.
  • jungla: la zona fra le lane, dove vivono i camp neutrali. È un luogo, non un ruolo: chi ci gioca è il jungler.
  • camp: gruppi di mostri neutrali della jungla, sei per lato, che ricompaiono a intervalli fissi. Sono il farm del jungler.
  • river: il fiume diagonale fra le due metà della mappa. Contiene i due pit e i due scuttle, quindi controlla l'accesso agli obiettivi.
  • base: l'area attorno al Nexus, con negozio e fontana. È l'unico posto dove si compra: non esistono corrieri.
  • torre: la struttura difensiva di corsia, tre per corsia più due al Nexus. Quella esterna ha 9000 punti vita.
  • inibitore: l'edificio dietro l'ultima torre di corsia, con 4000 punti vita; si rigenera dopo 5 minuti. Abbatterlo fa comparire i super minion.
  • Nexus: il cuore della base, protetto da due torri. Distruggerlo chiude la partita.
  • pit: la fossa nel river, drago in basso e Baron in alto. Ha poche vie di fuga: è dove le partite si ribaltano.

I minion e la wave

Il flusso dei minion detta dove sei e quando puoi sparire.

  • melee minion: il minion corpo a corpo, tre per wave, 20 oro e 62 punti esperienza. Con 465-1550 punti vita regge più del caster ma meno del cannon: i caster cadono per primi, quindi il ritmo è suo.
  • caster minion: quello a distanza, tre per wave, 14 oro e 31 punti esperienza. Non è un campione mago: punisce chi resta nella wave nemica.
  • cannon minion: il minion d'assedio, uno ogni tre wave, uno ogni due dal minuto 14, uno per wave dal minuto 25. L'esperienza resta a 75, l'oro parte da 50 e sale di 1 a ogni potenziamento fino a circa 69. Vale come tre minion: decide se puoi permetterti un recall.
  • super minion: la versione corazzata che compare quando l'inibitore nemico cade e sostituisce il cannon. È pressione automatica mentre la squadra fa altro.
  • wave: il gruppo di minion che avanza insieme, tre melee e tre caster. La prima compare al Nexus a 0:30, in corsia qualche decina di secondi dopo, poi una ogni 30 secondi (25 dal minuto 14, 20 dal minuto 30). Controllarne lo stato separa le fasce: vedi la guida al wave management.
  • last-hit: dare il colpo finale a un minion per incassarne l'oro. L'esperienza arriva comunque entro 1500 unità, quindi mancarne uno costa oro ma non livelli.
  • CS: creep score, il contatore di minion e camp uccisi. È il numero che descrive meglio la tua corsia: vedi la guida al farming.
  • freeze: tenere la wave ferma appena fuori dal raggio della torre, 750 unità, uccidendo solo i minion a un colpo dalla morte. Dentro, la torre spara e rompe il freeze.
  • slow push: uccidere pochi minion per far crescere la tua wave e portarne una grande sulla torre nemica. Decidi tu quando arriva la pressione.
  • fast push: colpire tutti i minion nemici il più in fretta possibile, in chat "shovare la wave". Compra secondi liberi per un recall o un obiettivo.
  • crash: il momento in cui la tua wave muore contro la torre nemica. È la finestra per tornare in base o ruotare.
  • bounce: il rimbalzo della wave verso la tua metà dopo essersi consumata sulla torre. Prevederlo dice dove farmerai al sicuro.

Il denaro e l'esperienza

League è economia travestita da azione: ogni decisione scambia oro, esperienza e tempo.

  • oro (gold): quello che arriva da last-hit, plate, kill, obiettivi e dal guadagno passivo. Morendo non se ne perde: lo spreco è combattere con l'oro in tasca, senza l'item che quell'oro avrebbe già comprato.
  • plate: i cinque pannelli protettivi di ogni torre di corsia, 120 oro l'uno che vanno solo a chi li abbatte. Dal 2026 sono permanenti.
  • bounty: la taglia extra su chi accumula vantaggio senza morire. È il recupero automatico della partita: premia chi rimonta, punisce chi si siede.
  • power spike: il salto di forza di un campione, grazie a un livello o a un item chiave. Dice quando forzare.
  • scaling: quanto un campione guadagna dal tempo, cioè da livelli e item. Chi scala male deve convertire presto il vantaggio.
  • fall off: il calo di chi è forte all'inizio e poi smette di contare. Non dipende dalla build: la finestra di forza è più corta.
  • Role Quest: le missioni di ruolo del 2026, con un premio permanente a soglia per ruolo. Mid sblocca gli stivali di terzo livello (1350 punti), top il Teleport potenziato e il livello massimo a 20, il jungler la Primal Smite, il bot laner oro extra, il support il potenziamento dell'item e lo sconto sul control ward. Un premio mancato è un vantaggio regalato.

Gli obiettivi neutrali

I mostri neutrali chiamano le due squadre nello stesso posto a orario fisso.

  • drake: il drago del pit in basso, primo a 5:00 e respawn ogni 5:00, sei varianti. Si contende per il bonus permanente di squadra e per l'anima, che ogni drago ucciso avvicina, non per l'oro.
  • anima del drago: il bonus permanente che una squadra ottiene raccogliendo 4 draghi. È l'obiettivo che più spesso decide la partita.
  • Dragone Antico: l'Elder Dragon, che compare dopo il quarto drago di una squadra e riappare ogni 6:00. Il buff dura 150 secondi e uccide all'istante chi scende sotto il 20% di vita.
  • Rift Herald: la creatura del pit in alto, spawn a 15:00 e despawn a 19:45. Se la lanci contro una torre la prima carica fa 3000 danni puri, le successive calano. Non vale l'oro ma le plate: va convertita subito.
  • Void Grub: i tre mostri del vuoto, che compaiono insieme a 8:00 e spariscono a 14:45, per un massimo di 3 potenziamenti contro le strutture. Non decidono uno scontro, ma quanto in fretta cadono le prime torri.
  • Baron: sostituisce il Rift Herald dal minuto 20, respawn ogni 6:00, buff da 180 secondi che potenzia campioni e minion vicini; nel 2026 ha tre forme. Apre le partite chiuse: senza, il vantaggio resta fermo.
  • scuttle: il granchio del river, due esemplari solo al primo spawn del minuto 2:55, poi uno ogni 2:30. Lascia un'area di visione per 90 secondi ed è la prima contesa fra jungler.
  • buff blu e buff rosso: i potenziamenti dei camp maggiori, 120 secondi ciascuno: riduzione dei cooldown e rigenerazione di mana il blu, rallentamento e danno nel tempo il rosso. Il blu regge il clear, il rosso gli inseguimenti.

Il combattimento

Il vocabolario di scontro descrive intenzioni: quanto ti impegni e quanto è facile uscirne.

  • CC: crowd control, tutto ciò che limita le azioni di un campione, dal rallentamento al lancio in aria. Non fa danno: crea il tempo per farlo.
  • peel: proteggere un alleato allontanando o bloccando chi lo attacca. Decide se il carry farà danno per due secondi o per dieci.
  • aggro: l'attenzione ostile di torre, minion o mostri, cioè il bersaglio che stanno colpendo. Spostarla su di sé rende possibile un dive.
  • summoner spell: le due abilità extra scelte prima della partita, indipendenti dal campione, come Flash o Smite. Sapere quali ha già speso l'avversario vale oro.
  • trade: uno scambio breve di danni in cui entrambi perdono vita e nessuno muore. Vincerlo fa vincere la corsia e prepara l'all-in.
  • all-in: l'impegno totale, summoner spell e ultimate (l'abilità sulla R) inclusi, con l'intenzione di uccidere. Aperto male, non si annulla.
  • poke: colpi a distanza ripetuti senza avvicinarsi. Servono a preparare un obiettivo o un dive, non a uccidere.
  • burst: danno concentrato in una finestra brevissima. Non è più danno, è lo stesso danno in meno tempo: il tempo nega le reazioni.
  • DPS: sigla di danno per secondo, cioè sostenuto invece che concentrato. Chi lo fa deve restare vivo, quindi dipende dal peel dei compagni.
  • kite: alternare movimento e attacchi per tenere le distanze senza smettere di fare danno. Permette a un fragile di battere un corpo a corpo.
  • engage: l'azione che apre uno scontro, di solito con un CC su un bersaglio chiave. Senza compagni che entrano subito dopo è una morte.
  • disengage: gli strumenti che interrompono uno scontro già iniziato, rallentamenti, muri e scudi. A chi ne ha molti basta non farti combattere.
  • dive: entrare sotto la torre nemica per uccidere, accettando i colpi della struttura. Funziona solo se qualcuno assorbe l'aggro.
  • focus: concentrare il danno della squadra su un bersaglio solo. Cinque giocatori su cinque bersagli diversi non uccidono nessuno.

Il movimento e le decisioni di mappa

Dopo dieci minuti conta chi arriva prima e chi arriva in superiorità numerica.

  • recall: il rientro in base, con una canalizzazione che si interrompe se vieni colpito. Non è una ritirata: è il modo in cui l'oro diventa item.
  • roam: lasciare la propria corsia per creare pressione altrove. Conviene solo se abbandonare la wave non ti costa niente.
  • gank: arrivare in una corsia da fuori campo visivo per creare vantaggio numerico. Non vale solo la kill: valgono i secondi di corsia e le plate.
  • counter-gank: rispondere a un gank ribaltando la superiorità numerica. Richiede di sapere dove sta il jungler nemico.
  • prio: priorità in corsia, cioè poterla lasciare senza perdere CS o torre. È il prerequisito nascosto di ogni obiettivo.
  • rotazione: lo spostamento coordinato di due o più giocatori verso una zona. Vale perché arriva prima della risposta nemica.
  • splitpush: spingere una corsia laterale da solo mentre i compagni occupano i nemici. Gli avversari devono scegliere fra la struttura e restare in cinque.
  • collapse: convergere in più giocatori su un nemico isolato, chiudendogli le vie di fuga. È la kill che costa informazione, non oro.

La visione

La visione si compra con l'oro e si spende in decisioni. Dal 2026 le Faelight danno +25% di raggio al ward piazzato lì sopra.

  • trinket: l'oggetto gratuito nello slot dedicato, ward o sweeper, da cambiare secondo la fase di partita. Non usarlo è oro buttato.
  • ward: l'occhio che rivela un'area della mappa: quelli del trinket durano un tempo limitato, il control ward no. Risponde in anticipo a una domanda: vedi la guida alla visione.
  • control ward: il ward visibile, da 75 oro (40 per il support con Role Quest completata). Disattiva la visione nemica nel raggio e resta finché non lo distruggono: miglior rapporto costo-informazione del gioco.
  • sweeper: il trinket che evoca un drone: ti scorta per 8 secondi rivelando e disattivando ward e trappole nemiche entro 600-750 unità. Non è un cono da puntare: la zona va percorsa.
  • deep ward: il ward piazzato in profondità nella metà mappa nemica. Serve a vedere le rotazioni mentre partono, non mentre arrivano.
  • fog of war: la nebbia su tutto ciò che la tua squadra non sta vedendo. Un nemico non visibile e non morto è altrove a fare qualcosa.

Il draft e i ruoli

La partita comincia nel champion select: scelte a informazione incompleta.

  • pick: la scelta di un campione durante il champion select. Non è mai isolata: apre e chiude possibilità per chi sceglie dopo.
  • ban: l'esclusione di un campione, cinque per squadra in draft e in ranked. Un ban ben speso toglie il campione migliore, non il più antipatico.
  • matchup: la coppia di campioni che si affrontano nello stesso ruolo. Nessuno è neutro: le stesse mani vincono o perdono a seconda dell'avversario.
  • counterpick: scegliere un campione che parte in vantaggio contro uno già selezionato dall'avversario. È il vantaggio più grande prima del minuto zero: vedi la guida al counterpick.
  • blind pick: una pick fatta senza sapere cosa giocherà il tuo diretto avversario. Impone campioni robusti: non puoi permetterti di partire già perdente.
  • first pick: la prima scelta assoluta del draft, vista da tutti. Si spende bene su campioni forti ovunque, male su quelli che vivono di matchup.
  • flex pick: un campione giocabile in più ruoli, quindi difficile da leggere. Ritarda l'informazione: il nemico non sa dove ti troverà.
  • i cinque ruoli: top laner, jungler (chi gira per le corsie dalla jungla), mid laner, ADC o bot laner (il tiratore che scala con gli item) e support. Economia e Role Quest cambiano per ruolo: il CS non si confronta fra ruoli.
  • main: il ruolo o il campione che giochi abitualmente. Riduce le variabili da imparare: in fascia bassa fa salire di elo.
  • one-trick: chi gioca quasi esclusivamente un campione. Guadagna profondità dove gli altri hanno ampiezza, e paga quando è bannato.

Il gergo sociale e mentale

Parte del vocabolario descrive le persone, non il gioco: serve a capire quando quelle parole peggiorano la partita.

  • elo: la misura numerica del tuo livello dietro rank e matchmaking. Dice in quale fascia vale un consiglio, non che giocatore sei.
  • int: da "intentionally feeding", giocare in modo gravemente controproducente. È l'accusa più frequente e la meno utile: quasi sempre si tratta di un errore, non di un'intenzione.
  • tilt: lo stato in cui la frustrazione peggiora le decisioni successive. Non si combatte in chat ma togliendo input: chat spenta, coda chiusa.
  • throw: perdere una partita già vinta, di solito forzando uno scontro inutile. Con un vantaggio solido la mossa migliore è spesso aspettare.
  • smurf: un giocatore di livello ben superiore alla fascia in cui gioca. Cambia la partita, ma non spiega i tuoi errori.
  • carry: portare la partita sulle spalle, o il campione destinato a farlo. In fascia bassa porta chi decide meglio, non chi fa più danno.
  • diff: da "difference", per dire che un ruolo ha battuto nettamente il suo avversario. Come analisi è povera: ignora tutto il resto.
  • ff: forfeit, il voto per arrendersi. Ha senso su una situazione irrecuperabile, non al primo scontro perso.
  • gg: "good game", il saluto di fine partita. Scriverlo per primo dopo una sconfitta chiude la partita mentalmente.

Termini che sentirai ancora e che non valgono più

Il gergo dei video descrive un gioco che non esiste più: riconoscere i termini scaduti conta quanto conoscere gli altri.

  • oggetto mitico: la categoria di item con bonus speciale che condizionava tutta la build. Il sistema è stato abolito: oggi non esiste.
  • Atakhan: l'obiettivo neutrale introdotto nel 2025. Rimosso con la stagione 2026, non compare più sulla Landa.
  • Feats of Strength: il sistema di traguardi che sbloccava gli stivali di terzo livello. Il 2026 lo ha sostituito con le Role Quest.
  • "le plate cadono al 14": la vecchia regola per cui i pannelli scadevano da soli. Oggi sono permanenti: quella fretta non serve più.
  • reroll in ARAM: la possibilità di riestrarre il proprio campione nell'Abisso Ululante. È stata rimossa: restano le carte iniziali e il bench.

Impara il vocabolario una volta sola e smetterai di tradurre mentre gli altri giocano: il passo successivo è la priorità degli obiettivi.

Questo articolo è scritto con l'intelligenza artificiale e riletto da una persona prima della pubblicazione. Può comunque contenere errori o informazioni non più valide: verifica prima di affidarti a quello che leggi.

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