Nehmen wir an, du gewinnst eine Partie und bekommst 17 LP, und in der nächsten lässt du 22 liegen. Dein Gegner auf der Lane (der Bahn der Karte, auf der du gespielt hast), exakt derselbe Rank, bekommt 28 und lässt 12 liegen. Das ist kein Fehler des Clients und kein Pech: Das System sagt dir damit etwas sehr Genaues darüber, wo es dich vermutet. Die Rangliste von League of Legends beruht auf zwei Zahlen, und du siehst nur eine davon. Dieser Guide erklärt die zweite, mit Werten aus den offiziellen Riot-Quellen auf dem Stand von Patch 26.18, bis auf den einen Wert, den wir ausdrücklich als Beobachtung der Community kennzeichnen.
Die Zahl, die du siehst, und die, die entscheidet
Die LP (League Points, die Punkte, die im Profil unter deinem Rank stehen) sind der sichtbare Teil: Sie steigen, wenn du gewinnst, sie fallen, wenn du verlierst, und bei 100 befördern sie dich. Sie sind eine Position, kein Urteil.
Das Urteil ist das MMR (Matchmaking Rating, die verborgene Wertung für die Zusammenstellung der Partien). Riot definiert es so: Es dient dazu, deinen Platz in der Rangliste zu bestimmen und dich mit Spielern ähnlichen Könnens zusammenzubringen; es steigt, wenn du gewinnst, und es fällt, wenn du verlierst. Es ist die einzige Zahl, die das System wirklich benutzt, um die Partien zu bilden.
Zu sehen bekommst du es nie. Das ist eine erklärte Entscheidung: Riot nennt es offen ein Geheimnis und begründet das damit, dass es außerhalb seines Kontexts angezeigt ein weniger nützlicher Indikator für Können wäre, kein nützlicherer. Am nächsten kommt der Climb Indicator, der 2026 eingeführt wurde: ein Hinweis im Ladebildschirm. Er zeigt an, welche Spieler der Lobby einen Rank haben, der hinter ihrem eigenen MMR zurückgeblieben ist, Mitspieler eingeschlossen. Er ordnet ein, wen du in der Partie hast, nicht deine eigene Wertung.
Zehn Tiers, vier Divisionen, hundert Punkte
Die Leiter hat zehn Stufen, im Spiel Tiers genannt: Iron, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond, Master, Grandmaster, Challenger. Von Iron bis Diamond hat jeder Tier vier Divisionen, rückwärts nummeriert: IV ist die niedrigste, I die höchste. Die drei obersten Stufen, die Apex heißen, haben keine Divisionen: Sie sind eine einzige durchgehende Rangliste.
Es gibt zwei dauerhafte Ranked-Queues (die gewerteten Partien, die einen Rank vergeben), Solo/Duo und Flex, und sie sind als zwei voneinander unabhängige Ranglisten zu behandeln: Rank, verborgene Wertung und Belohnungen haben nichts miteinander zu tun. Mit einer Einschränkung: Seit Patch 26.01 zieht das System deinen Rank in Solo/Duo auch als Kontext heran, um die Flex-Partien zusammenzustellen.
Bei 100 LP rückst du in die nächste Division auf, und die überzähligen Punkte werden übertragen, gehen also nicht verloren. Bei 100 LP in Division I kommst du direkt in den Tier darüber, ohne jede zusätzliche Prüfung: Die alten Aufstiegsserien wurden in zwei Schritten abgeschafft, die zwischen den Divisionen im November 2020 und die zwischen den Tiers im Juli 2023. Wenn dir jemand noch von „zwei von drei Partien gewinnen, um eine Division aufzusteigen“ erzählt, beschreibt er ein Spiel, das es seitdem nicht mehr gibt.
Umgekehrt steigst du ab, wenn dir eine Niederlage mehr LP abzieht, als du hast: Mit 5 LP in Silver III und einer Niederlage von 20 LP landest du in Silver IV mit 85 Punkten. Zwischen zwei Tiers gibt es dagegen einen Schutz, und wenn der Abstieg dann wirklich kommt, wirst du mit 25, 50 oder 75 LP eingestuft, je nachdem, wie viel Abstand das System zwischen deinem tatsächlichen Niveau und dem Rank sieht, den du anzeigst. Beim Abstieg in einen tieferen Tier kommst du immer in dessen höchste Division, aus Gold IV kommst du also nach Silver I und nicht nach Silver IV.
Warum du 17 bekommst und 22 liegen lässt
Hier liegt der Kern der Sache. Riot beschreibt drei Situationen, und die Zahl der LP, die du am Ende der Partie siehst, sagt dir, in welcher du steckst.
- Gewinne und Verluste ähneln sich. Wenn du ungefähr so viele Punkte bekommst, wie du liegen lässt, decken sich MMR und Rank: Das System hält den Rank, den du anzeigst, für den richtigen. Der Bezugswert, den die Community unter dieser Bedingung beobachtet, liegt bei 20 Punkten pro Partie, aber Achtung: Riot hat ihn nie veröffentlicht, anders als den Wert für die Apex-Tiers, von dem weiter unten die Rede ist. Seit Patch 26.01 ist dieser Wert für alle Tiers bis einschließlich Diamond derselbe, während vorher alle unterhalb von Emerald 25 bekamen und verloren.
- Du gewinnst viel, du verlierst wenig. Dein MMR liegt spürbar über dem sichtbaren Rank, und das System versucht, um es mit Riots Worten zu sagen, dich mit größeren Gewinnen beim Sieg und kleineren Verlusten bei der Niederlage auf die Position zu schieben, die dir zusteht. Das ist etwa der Fall des Spielers, der 28 bekommt und 12 liegen lässt.
- Du gewinnst wenig, du verlierst viel. Das ist der umgekehrte Fall, und er entsteht fast immer aus einer Niederlagenserie: Das System erkennt, dass Rank und MMR nicht mehr zueinander passen, und erhöht den Verlust mit jeder verlorenen Partie, bis sich deine Winrate (der Anteil der gewonnenen Partien an allen) stabilisiert.
Diese asymmetrische Schere ist keine Strafe, sie ist eine Diagnose. Ein +28 sagt, dass dein Rank unter deinem tatsächlichen Niveau liegt und dass das System ihn schnell korrigieren will; ein +17 zusammen mit einem -22 sagt das Gegenteil, nämlich dass der Rank, den du anzeigst, höher ist, als dein Spiel der letzten Zeit ihn rechtfertigt. Diese zwei Zahlen zu lesen heißt, die Meinung des Spiels über dich zu lesen.
Den Mechanismus, der die Zurückgebliebenen beschleunigt, beschreibt Riot zwar, einen offiziellen Namen hat er aber nicht: „LP catch-up“ ist ein Ausdruck, der unter Spielern entstanden ist, kein Begriff von Riot.
Nein, dein KDA hebt das MMR nicht
Das ist mit Abstand die verbreitetste Überzeugung, und das KDA (Kills, Deaths und Assists, die Zusammenfassung, die der Client am Ende der Partie zeigt) hat damit nichts zu tun. Die offizielle Position, über die Jahre hinweg wiederholt, lautet, dass Riot die Spieler nicht nach individueller Leistung bewerten will, weil der beste Weg, ein solches System zu schlagen, darin bestünde, die eigenen Statistiken aufzublähen, statt dem Team zum Sieg zu verhelfen. In der Praxis heißt das: Die Statistiktafel am Ende der Partie fließt nicht in die verborgene Wertung ein, die über deine Partien entscheidet.
Eine Ausnahme sollte man kennen, denn sie betrifft die LP und nicht das MMR. Sie heißt Aegis of Valor und ist eine Neuerung von 2026: Sie belohnt Spieler, die in einer Rolle antreten, die sie sich nicht ausgesucht hatten, also im Autofill (der automatischen Zuweisung zu einer anderen Rolle als den ausgewählten). Mit einer Häufigkeit, die Riot als vergleichbar bezeichnet, trifft sie auch die, die Fill wählen, also die Option, die dem System die Wahl der Rolle überlässt, oder die dauerhaft die am wenigsten gefragten Rollen spielen, Support und Jungle. Sie greift nicht in jeder Partie: Riot beschreibt sie als gelegentlichen Bonus, nicht als Anspruch.
In den ersten beiden Seasons des Jahres brauchte man eine bestimmte Meisterschaftsnote, den Buchstaben von D bis S, den der Client am Ende der Partie vergibt, und im Gegenzug schützte die Aegis auch vor der Niederlage. Seit Season 3, die am 29. Juli 2026 begonnen hat, bleibt nur noch die Verdopplung der LP beim Sieg, ganz ohne Leistungsanforderung. Achtung, wenn du nachschlägst: Einige Support-Seiten von Riot sind noch nicht auf Season 3 aktualisiert und beschreiben weiterhin die vorherige Fassung, die mit dem Schutz bei Niederlagen.
Die Statistiktafel am Ende der Partie, die alle abfotografieren, um zu belegen, dass sie gut gespielt haben, bewegt heute also keinen einzigen Punkt. Sie noch einmal zu lesen lohnt sich trotzdem, aber aus den Gründen, die die Methode zur Nachbereitung der eigenen Spiele erklärt, und nicht, weil das System sie anschauen würde.
Die anderen Dinge, die dir LP wegnehmen
Neben den Niederlagen gibt es drei Posten, die auf den Zähler wirken und die fast niemand mit den richtigen Zahlen kennt.
- Der Dodge, also das Verlassen des Champion Selects (des Bildschirms, auf dem die Champions gewählt werden), bevor die Partie beginnt. Der erste kostet 6 Minuten Wartezeit und 5 LP, der zweite 30 Minuten und 15 LP, ab dem dritten sind es 12 Stunden und 15 LP. In den Apex-Tiers steigt der Preis auf 20 LP, und dort kostet ein Dodge zusätzlich MMR; Riot beschreibt ihn an anderer Stelle als gleichwertig mit einer vollen Niederlage. Die Werte von 3 und 10 Punkten, die noch kursieren und auf der einen oder anderen nicht aktualisierten Seite überleben, liegen mehrere Jahre zurück und gelten nicht mehr.
- Das Verlassen der Partie und die Untätigkeit im Spiel. Die Hauptstrafe ist eine erzwungene Wartezeit von einer Minute bis zu einer Viertelstunde, bevor du wieder in die Queue darfst; in Wiederholungsfällen gilt sie für fünf Partien in Folge und kann zu einer Sperre von 24 Stunden bis zu zwei Wochen werden. Es gibt aber auch eine von Riot angegebene Kürzung der LP, die beim Sieg wie bei der Niederlage greift und auch noch in den folgenden Partien nachwirkt. Wie hoch sie genau ausfällt, wurde nie veröffentlicht, und die so verlorenen Punkte werden nicht erstattet.
- Die Entschädigungen, die es gibt und die in die andere Richtung gehen. Die Consolation LP erstatten die Punkte einer Niederlage, in der ein Mitspieler außerhalb deiner Premade, also keiner der Freunde, mit denen du in die Queue gegangen bist, nachweislich abwesend war oder sabotiert hat. Dafür musst du allerdings wirklich Punkte verloren haben: Wer bei 0 LP in Division IV seines Tiers steht, bekommt nichts. Außerdem gibt es eine Obergrenze pro Woche. Die Loss Prevented greift nur bei Problemen der Plattform: In diesem Fall verlierst du weder LP noch MMR, und in etwa der Hälfte der Fälle wird dir die Partie trotzdem als Sieg angerechnet, mit verringerten Gewinnen.
Eine Strafe, die es dagegen nicht mehr gibt: Bis Februar 2026 konnte, wer sich schlecht benahm, eine Zeit lang von den gewerteten Partien ausgeschlossen werden; die normalen durfte er weiter spielen. Seit Patch 26.04 wird diese Sanktion nicht mehr verhängt, und es bleiben nur die erzwungenen Wartezeiten vor der Rückkehr in die Queue und die Sperren des Accounts.
Die Platzierungspartien zählen weniger, als du glaubst
Platzierungspartien spielt man nur in zwei Fällen: beim allerersten Mal und zu jedem Jahresbeginn. Es sind fünf pro Queue, nicht zehn, wie viele es in Erinnerung haben. Sie kosten keine LP: Eine Niederlage zählt also nichts und wirft dich nicht zurück. Ein Verlassen der Partie wird allerdings als Niederlage gewertet. Am Ende der fünf Partien ist höchstens Diamond III erreichbar; darüber muss man normal aufsteigen.
Achtung aber vor einem verbreiteten Missverständnis: Dass keine LP verloren gehen, heißt nicht, dass diese Partien ohne Folgen bleiben. Riot sagt es an dieser Stelle ausdrücklich: Jeder Sieg und jede Niederlage bewegen das MMR auch während der Platzierung.
Ein neuer Account startet trotzdem nicht bei null. Wenn du nie in der Ranked-Queue gespielt hast, holt sich das System den Ausgangspunkt aus den normalen Partien: Es zählen sowohl das MMR von Swiftplay als auch das von Normal Draft, zwei der nicht gewerteten Modi des Clients. Ab dem Folgejahr zählt vor allem, wo du aufgehört hast. Für den Zugang zu Ranked braucht man Level 30, zwanzig Champions im Besitz und zehn normale Partien auf der Summoner's Rift, der klassischen Karte für fünf gegen fünf.
Es bleibt dabei, dass fünf Partien gegenüber den folgenden fünfzig wenig wiegen: Wer die Platzierungspartien wochenlang aufschiebt und darauf wartet, in Form zu sein, optimiert die falsche Sache.
Über Diamond ändert sich das System wirklich
Master, Grandmaster und Challenger funktionieren nicht wie der Rest der Leiter. Sie sind eine einzige Rangliste mit kumulierten LP, ohne Divisionen und ohne Obergrenze: Man kann bei 300 wie bei 1.000 Punkten und darüber stehen. In Master kommt man mit den üblichen 100 LP aus Diamond I, für Grandmaster braucht man aber 400 LP und muss mehr davon haben als der letzte Grandmaster der eigenen Region; für Challenger sind es 800, unter derselben Bedingung. Das sind die Schwellen, die die Support-Seite von Riot heute angibt; die Ankündigung vom April 2026 bezog sie allerdings nur auf die sechs zurückgesetzten Regionen, anderswo schaut man also besser im Client nach. Die Plätze sind ohnehin zahlenmäßig begrenzt: In jeder der Regionen EUW, Korea, NA und Südostasien sind es 700 Plätze für Grandmaster und 300 für Challenger.
Diese Werte haben sich vor Kurzem geändert. Bis Patch 26.09 lag die Schwelle für Challenger bei 500, wie Riot selbst bei der Ankündigung der Änderung in Erinnerung gerufen hat, und die für Grandmaster bei 200. Angehoben wurden sie zusammen mit einem seltenen Eingriff: Am 29. April 2026 landeten alle Master, Grandmaster und Challenger aus NA, EUW, EUNE, Brasilien, LAN und der Türkei wieder bei Master mit 0 LP; auf null gesetzt wurden dabei sowohl der sichtbare Rank als auch das MMR. In den übrigen Regionen ist das nicht passiert.
Ab Diamond kommt der Decay dazu, der Verfall bei Untätigkeit. In Diamond legt jede Partie 7 Tage Guthaben zurück, bis zu höchstens 28 Tagen, und 28 Tage findest du auch schon gutgeschrieben vor, sobald du in den Tier kommst; sind sie aufgebraucht, kostet jeder Tag ohne Partie 50 LP. In den Apex-Tiers ist der Takt deutlich härter: ein Tag pro Partie, höchstens 14, und 75 LP pro Tag. Wer bei null ankommt, steigt eine Division ab, und aus den Apex-Tiers landet man in Diamond II.
Eine letzte Sache zu den LP dort oben. Seit 26.09 liegt die Basis in den Apex-Tiers bei 30 Punkten, mit einer erwarteten Schere zwischen +35/-25 und +25/-35. Das ist die Antwort auf ein Problem, das Riot im März 2026 anerkannt hatte, als es zugab, in diesem Bereich viele Fälle von +10 und -30 zu sehen. Im April erklärte Riot, es mit der Verbesserung des Matchmakings aus Patch 26.06 für gelöst zu halten.
Der Reset zu Jahresbeginn, und was nicht zurückgesetzt wird
2026 hat drei Seasons innerhalb eines einzigen Jahreszyklus: For Demacia ab 26.01, Pandemonium ab 26.09, Classic ab 26.15. Jede hat ihren eigenen Victorious-Skin, den es für fünfzehn Siege in der Ranked-Queue gibt, und die Zählung der Siege beginnt mit jeder Season von vorn. Die Siege allein reichen aber nicht: Um die Belohnung wirklich zu erhalten, muss man mindestens auf Ehrenstufe 3 stehen. Sanktionen für schlechtes Verhalten haben also auch hier ihren Preis.
Das eigentliche Zurücksetzen ist jährlich, nicht saisonal, und es betrifft fast nur das Schaufenster. Der sichtbare Rank fällt um rund einen vollen Tier gegenüber dem Rank, mit dem du das Jahr beendet hast; beim Wiedereinstieg gilt eine Obergrenze von Emerald I für alle, die von weiter oben kamen. Das MMR dagegen bleibt, wo es war: Das gilt für alle bis einschließlich Diamond, während Riot an der Spitze der Rangliste die Werte bei jedem Neustart enger zusammenrückt und sie in Ausnahmefällen wie im April 2026 auf null setzt. Deshalb gewinnst du im Januar wochenlang sehr viel mehr Punkte, als du verlierst: Du bist über die Feiertage nicht stärker geworden, es ist der Rank, der den Abstand zu einem MMR aufholen muss, das sich nie bewegt hat. Wer diese Zahlen als verdiente Beförderung liest, handelt sich für den Februar eine Enttäuschung ein.
Was das System nicht tut
Drei tief verwurzelte Überzeugungen, alle widerlegbar, ohne auf Meinungen zurückzugreifen.
- „Es steckt mir Trolle ins Team, um mich auf 50 % zurückzuholen.“ Die offizielle Antwort ist eindeutig: Es gibt nichts im MMR-System, das dir schwächere Mitspieler oder unverhältnismäßig stärkere Gegner aufzwingt. Die 50 % gibt es, aber sie sind das Ziel einer ausgeglichenen Partie, also zweier Teams mit derselben Gewinnwahrscheinlichkeit, und keine Korrektur, die auf deine Person angewendet wird.
- „Mein MMR ist 1.850.“ Kein MMR-Wert erscheint im Client oder in öffentlichen Schnittstellen: Die Zahlen, die man auf Statistikseiten liest, sind von Dritten berechnete Schätzungen. Auch die Formeln sind nicht öffentlich, und das alte Elo-System, das aus dem Schach übernommene Wertungsverfahren aus den Anfängen des Spiels, ist seit 2013 nicht mehr im Einsatz.
- „Smurfs werden sofort erkannt.“ Ein Smurf ist der Zweitaccount eines ohnehin starken Spielers, angelegt, um in einem niedrigeren Bereich zu spielen. Ein Erkennungssystem gibt es, aber 2024 hat Riot eingeräumt, dass diese Accounts zu lange brauchten, um auf ihrem tatsächlichen Niveau anzukommen, und sagt seitdem, man arbeite daran. Das ist eine bekannte Schwäche des Systems, keine Theorie.
Und das Duo, weil die Frage immer wiederkommt: Riot erklärt, dass das Spiel zu zweit Vorteile bringt, die das System einrechnet, also etwas solidere Gegner oder verringerte LP-Gewinne. Der zulässige Rank-Unterschied zwischen den beiden Spielern schrumpft, je weiter oben man ist, und in Grandmaster und Challenger steht das Duo nicht zur Verfügung.
Was man praktisch damit anfängt
Was das Lesen der LP wert ist, hängt davon ab, wo du spielst, und da lohnt sich Ehrlichkeit.
- Von Iron bis Gold sind die Punkte fast nur Rauschen: Den Abstand zu deinem tatsächlichen Rank schließt du mit den Grundlagen, und die Minions pro Minute zusammen mit den vermeidbaren Toden erklären fast alles, wie der Guide zum CS zeigt.
- Von Platinum bis Diamond wird die Schere aussagekräftig: Wenn du systematisch mehr gewinnst, als du verlierst, sagt dir das System, dass dein MMR dem Rank voraus ist, und dann ist der Moment gekommen, so viel wie möglich zu spielen, statt aus Angst, die Siegesserie zu verderben, aufzuhören.
- Wenn du über viele Partien in Folge mehr verlierst, als du gewinnst, ist die Botschaft die umgekehrte, und du umgehst sie nicht, indem du mehr spielst: Dann muss sich etwas an deiner Spielweise ändern, eine Korrektur nach der anderen.
Die Regel, die alles zusammenfasst: Man liest nicht eine Partie, man liest dreißig. Ein einzelnes +17 bedeutet nichts; dreißig Partien, in denen die Gewinne immer unter den Verlusten liegen, bedeuten sehr viel. Und wenn dir die Negativserie den klaren Kopf nimmt, noch bevor sie dir Punkte nimmt, ist das das Problem, das du zuerst lösen musst, und es ist das Thema von Wie du aufhörst zu tilten. Der Rest des Aufstiegs, von der Championwahl bis zur Zeiteinteilung, steht im kompletten Guide zu Ranked, und die Begriffe, die dir hier und anderswo begegnet sind, sind im Vokabular von League of Legends gesammelt.
Die Werte auf dieser Seite werden sich mit jedem Patch weiter ändern: Was sich nicht ändert, ist, dass die verborgene Wertung genau eine Sache misst, nämlich ob dein Team gewinnt, und dass der einzige Weg, sie zu bewegen, darin besteht, während des Spielens bessere Entscheidungen zu treffen, also genau in dem Moment, in dem LoL Sensei mit dir arbeitet.