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Das Vokabular von League of Legends: die 88 Begriffe, die zählen

LoL Sensei Team13 Min. Lesezeit

Du lädst ins Spiel und liest im Chat: "shove die Wave und crash vor dem Drake, dann rotier". Wer neu ist, versteht davon zwei Begriffe von acht: Der Jargon von League of Legends presst komplizierte Konzepte in einzelne Silben, und niemand erklärt sie. Dieses Glossar ist nach Bereichen sortiert und sagt zu jedem Begriff, was er bedeutet und warum er zählt. Zahlen geprüft auf Patch 26.15.

Die Karte und ihre Teile

Fast jeder Begriff geht von einem Ort aus: Du musst wissen, wo was passiert.

  • lane: eine der drei Bahnen zwischen den Basen, top, mid und bot, jede mit eigener Turmreihe. Sie legt fest, welche Objectives dich angehen.
  • jungle: der Dschungel zwischen den Lanes mit den neutralen Camps. Ein Ort, keine Rolle: Wer dort farmt, ist der Jungler.
  • camp: eine Gruppe neutraler Monster, sechs pro Seite, die nach dem Clear auf festem Timer nachwachsen. Sie sind der Farm des Junglers.
  • river: der diagonale Fluss zwischen den Kartenhälften. Er enthält beide Pits und beide Scuttle Crabs, kontrolliert also den Zugang zu den Objectives.
  • base: der ummauerte Bereich um den Nexus, mit Shop und Fountain. Nur dort gibst du Gold aus: In die Lane liefert niemand.
  • turret: der Verteidigungsturm einer Lane, drei pro Lane plus zwei am Nexus. Der äußerste hat 9000 Lebenspunkte.
  • inhibitor: das Gebäude hinter dem letzten Turm einer Lane, 4000 Lebenspunkte, wächst nach 5 Minuten nach. Fällt er, spawnen Super-Minions.
  • Nexus: das Herz der Basis, geschützt von zwei Türmen. Ihn zu zerstören beendet die Partie: die einzige Siegbedingung.
  • pit: die abgesenkte Grube im Fluss, Drache unten, Baron oben. Wenige Ausgänge: Dort kippen Partien.

Die Minions und die Wave

Der Fluss der Minions bestimmt, wo du stehst und wann du verschwinden darfst.

  • melee minion: der Nahkämpfer vorn in der Wave, drei pro Wave, 20 Gold und 62 Erfahrungspunkte. Mit 465-1550 Lebenspunkten hält er länger als der Caster, kürzer als der Cannon: Die Caster fallen zuerst, er gibt den Takt vor.
  • caster minion: der Fernkämpfer hinter den Melees, drei pro Wave, 14 Gold und 31 Erfahrungspunkte. Einzeln harmlos, zu dritt nicht: In der gegnerischen Wave zu stehen kostet mehr Leben als jeder Trade.
  • cannon minion: der Belagerungs-Minion, einer alle drei Waves, ab Minute 14 einer alle zwei, ab Minute 25 einer pro Wave. Die Erfahrung bleibt bei 75, das Gold startet bei 50 und steigt pro Upgrade um 1 bis rund 69. Er zählt wie drei Minions: An ihm hängt dein Recall.
  • super minion: der gepanzerte Minion, der beim Fall des gegnerischen Inhibitors spawnt und den Cannon ersetzt. Automatischer Druck, während das Team woanders arbeitet.
  • wave: die Minions, die zusammen eine Lane entlanglaufen, drei Melees und drei Caster. Die erste spawnt am Nexus um 0:30 und erreicht die Lane Sekunden später, dann alle 30 Sekunden eine weitere (25 ab Minute 14, 20 ab Minute 30). Ihren Zustand zu lesen trennt die Ränge: siehe den Guide zum Wave Management.
  • last-hit: der tödliche Schlag auf einen Minion, die einzige Art, sein Gold zu kassieren. Erfahrung gibt es ohnehin innerhalb von 1500 Einheiten: Ein verpasster Last-Hit kostet Gold, keine Level.
  • CS: creep score, der Zähler für getötete Minions und Camps. Keine Zahl beschreibt deine Lane besser: siehe CS wie ein Pro.
  • freeze: die Wave knapp außerhalb der Turmreichweite von 750 Einheiten halten, indem du nur Minions kurz vor dem Tod tötest. Weiter drin schießt der Turm und bricht den Freeze.
  • slow push: wenige gegnerische Minions töten, damit deine Wave wächst und groß am Turm des Gegners ankommt. Du bestimmst, wann der Druck eintrifft.
  • fast push: alle gegnerischen Minions so schnell wie möglich treffen, im Chat "die Wave shoven". Das kauft Sekunden für Recall oder Objective.
  • crash: der Moment, in dem deine Wave am gegnerischen Turm stirbt. Das Fenster für Recall oder Rotation.
  • bounce: das Zurücklaufen der Wave in deine Hälfte, nachdem sie sich am Turm aufgerieben hat. Wer ihn vorhersieht, farmt sicher.

Gold und Erfahrung

League ist Wirtschaft im Kostüm eines Actionspiels: Jede Entscheidung tauscht Gold, Erfahrung und Zeit.

  • gold: die Währung aus Last-Hits, Plates, Kills, Objectives und passivem Einkommen. Beim Sterben verlierst du keins: Verschwendet ist es, wenn du mit vollem Konto kämpfst statt mit dem Item, das darin steckt.
  • plate: eine der fünf Schutzplatten jedes Lane-Turms, 120 Gold, die nur bekommt, wer sie zerschlägt. Seit 2026 permanent.
  • bounty: das Extra-Gold auf einen Spieler, der Vorsprung anhäuft, ohne zu sterben. Der eingebaute Comeback-Mechanismus: Er belohnt Aufholen, bestraft Stillstand.
  • power spike: der Sprung in der Stärke eines Champions durch ein Level oder Schlüssel-Item. Er sagt, wann du forcieren sollst.
  • scaling: wie viel ein Champion aus Zeit gewinnt, also aus Leveln und Items. Wer schlecht skaliert, muss den Vorsprung früh einlösen.
  • fall off: der Abfall eines Champions, der früh stark ist und dann nicht mehr zählt. Kein Build-Problem: Sein Stärkefenster ist kürzer.
  • Role Quest: die Rollenmissionen von 2026, jede mit permanenter Belohnung ab einer Schwelle. Mid schaltet die Stiefel der dritten Stufe frei (1350 Punkte), top den verbesserten Teleport und ein Levelmaximum von 20, der Jungler den Primal Smite, der Bot Laner Extra-Gold, der Support das Item-Upgrade und günstigere Control Wards. Eine nicht abgeholte Belohnung ist ein verschenkter Vorteil.

Die neutralen Objectives

Die neutralen Monster rufen beide Teams nach festem Zeitplan an denselben Ort.

  • drake: der Drache im unteren Pit, der erste um 5:00, danach alle 5:00, in sechs Varianten. Umkämpft wegen des permanenten Team-Buffs und der Soul, nicht wegen des Golds.
  • dragon soul: der permanente Bonus, den ein Team für 4 Drachen erhält. Das Objective, das Partien am häufigsten entscheidet.
  • Elder Dragon: der Drache, der nach dem vierten Drake eines Teams erscheint, danach alle 6:00. Sein Buff hält 150 Sekunden und exekutiert jeden Gegner unter 20% Leben.
  • Rift Herald: die Kreatur im oberen Pit, Spawn um 15:00, Despawn um 19:45. Gegen einen Turm losgelassen, macht ihr erster Anlauf 3000 puren Schaden, jeder weitere weniger. Sie ist die Plates wert, nicht das Gold: sofort einlösen.
  • Void Grub: die drei Void-Monster, um 8:00 da und um 14:45 weg, für höchstens 3 stapelnde Verstärkungen gegen Strukturen. Sie entscheiden keinen Kampf, sondern wie schnell die ersten Türme fallen.
  • Baron: ersetzt ab Minute 20 den Rift Herald, kommt alle 6:00 wieder und gibt 180 Sekunden lang einen Buff auf Champions und Minions in der Nähe; 2026 hat er drei Formen. Er öffnet festgefahrene Partien: Ohne ihn bleibt ein Vorsprung stehen.
  • scuttle crab: die Krabbe im Fluss, zwei nur beim ersten Spawn um 2:55, danach eine alle 2:30. Sie hinterlässt 90 Sekunden lang eine Sichtzone und ist das Erste, worum Jungler streiten.
  • blue buff und red buff: die Verstärkungen der beiden großen Camps, je 120 Sekunden: Cooldown-Reduktion und Mana-Regeneration beim blauen, Slow und Schaden über Zeit beim roten. Blau trägt den Clear, Rot die Verfolgungen.

Der Kampf

Das Kampfvokabular beschreibt Absichten: wie weit du dich festlegst und wie leicht du herauskommst.

  • CC: crowd control, alles, was einem Champion Handlungen wegnimmt, vom Slow bis zum Knock-up. Es macht keinen Schaden: Es schafft Zeit für Schaden.
  • peel: einen Verbündeten schützen, indem du seine Angreifer wegstößt oder festsetzt. Es entscheidet, ob dein Carry zwei Sekunden Schaden macht oder zehn.
  • aggro: die feindliche Aufmerksamkeit von Turm, Minions oder Monstern, also ihr aktuelles Ziel. Sie auf sich zu ziehen macht Dives möglich.
  • summoner spell: eine der beiden Extra-Fähigkeiten, unabhängig vom Champion vor der Partie gewählt, etwa Flash oder Smite. Zu wissen, welche der Gegner verbraucht hat, ist Gold wert.
  • trade: ein kurzer Schadensaustausch, bei dem beide Leben verlieren und niemand stirbt. Gewonnene Trades gewinnen die Lane und bereiten den All-in vor.
  • all-in: der vollständige Einsatz, Summoner Spells und Ultimate (die Fähigkeit auf R) inklusive, mit der Absicht zu töten. Schlecht eröffnet, ist er nicht zurückzunehmen.
  • poke: wiederholter Schaden aus der Distanz, ohne in die Reichweite des Gegners zu gehen. Er bereitet Objective oder Dive vor, er tötet nicht.
  • burst: Schaden, in ein sehr kurzes Fenster gepresst. Nicht mehr Schaden, derselbe in weniger Zeit: Das nimmt dem Gegner die Reaktion.
  • DPS: damage per second, also anhaltender statt gebündelter Schaden. Wer ihn liefert, muss am Leben bleiben und hängt am Peel der Mitspieler.
  • kite: Bewegung und Angriffe abwechseln, um Abstand zu halten, ohne Schaden einzubüßen. So schlägt ein fragiler Fernkämpfer einen Nahkämpfer.
  • engage: die Aktion, die einen Kampf eröffnet, meist mit CC auf ein Schlüsselziel. Ohne Mitspieler, die sofort nachsetzen, ist sie nur ein Tod.
  • disengage: die Werkzeuge, die einen laufenden Kampf abbrechen, Slows, Mauern, Schilde. Wer viel davon hat, muss dich nur am Kämpfen hindern.
  • dive: unter den gegnerischen Turm gehen, um zu töten, und die Schüsse der Struktur hinnehmen. Es klappt nur, wenn jemand die Aggro auffängt.
  • focus: den Schaden des Teams auf ein Ziel bündeln. Fünf Spieler auf fünf Ziele töten niemanden.

Bewegung und Kartenentscheidungen

Nach zehn Minuten zählt, wer zuerst und wer in Überzahl ankommt.

  • recall: der Rückweg in die Basis, eine Kanalisierung, die bei Treffern abbricht. Kein Rückzug: So wird Gold zum Item.
  • roam: die eigene Lane verlassen, um woanders Druck zu erzeugen. Lohnt nur, wenn dich das Aufgeben der Wave nichts kostet.
  • gank: aus dem toten Winkel in eine Lane kommen, um Überzahl zu erzeugen. Nicht nur der Kill zählt: auch Lane-Sekunden und Plates.
  • counter-gank: auf einen Gank antworten und die Überzahl zurückdrehen. Dafür musst du den gegnerischen Jungler verfolgen.
  • prio: Priorität in der Lane, also sie verlassen zu können, ohne CS oder Turm zu verlieren. Die versteckte Voraussetzung jedes Objectives.
  • rotation: die abgestimmte Bewegung mehrerer Spieler in einen Bereich. Sie wirkt, weil sie vor der Antwort ankommt.
  • splitpush: eine Seitenlane allein pushen, während die Mitspieler die Gegner binden. Die müssen zwischen Struktur und Fünf-gegen-Fünf wählen.
  • collapse: zu mehreren auf einen isolierten Gegner zulaufen und ihm die Fluchtwege schließen. Der Kill, der Information kostet, nicht Gold.

Die Vision

Vision kauft man mit Gold und gibt sie in Entscheidungen aus. Seit 2026 geben die Faelights einem Ward darauf +25% Reichweite.

  • trinket: das kostenlose Item im eigenen Slot, Ward oder Sweeper, je nach Spielphase gewechselt. Ungenutzt ist es weggeworfenes Gold.
  • ward: das Auge, das einen Kartenbereich aufdeckt: Trinket-Wards laufen ab, der Control Ward nicht. Er beantwortet Fragen im Voraus: siehe den Guide zum Vision Control.
  • control ward: der sichtbare Ward für 75 Gold (40 für den Support mit abgeschlossener Role Quest). Er schaltet die gegnerische Vision im Radius ab und bleibt, bis ihn jemand zerstört: das beste Kosten-Informations-Verhältnis im Spiel.
  • sweeper: das Trinket mit der Drohne: Sie begleitet dich 8 Sekunden lang und deckt gegnerische Wards und Fallen im Umkreis von 600-750 Einheiten auf und deaktiviert sie. Kein Kegel zum Zielen: Du musst die Fläche ablaufen.
  • deep ward: der Ward tief in der gegnerischen Kartenhälfte. Er zeigt Rotationen beim Start, nicht bei der Ankunft.
  • fog of war: der Nebel über allem, was dein Team nicht sieht. Ein Gegner, weder sichtbar noch tot, tut woanders etwas.

Draft und Rollen

Die Partie beginnt im Champion Select: Entscheidungen bei unvollständiger Information.

  • pick: die Wahl eines Champions im Champion Select. Nie isoliert: Sie öffnet und schließt Optionen für alle, die nach dir wählen.
  • ban: der Ausschluss eines Champions für beide Teams, fünf pro Team in Draft und Ranked. Gut auf den stärksten Champion, schlecht auf den unangenehmsten.
  • matchup: das Paar Champions, das in derselben Rolle gegeneinander spielt. Keines ist neutral: Dieselben Hände gewinnen oder verlieren je nach Gegner.
  • counterpick: einen Champion wählen, der gegen einen bereits gelockten Gegner vorne startet. Der größte Vorteil vor Minute null: siehe den Guide zum Counterpicking.
  • blind pick: ein Pick, ohne zu wissen, was dein direkter Gegner spielt. Er zwingt zu robusten Champions: Du darfst nicht vor Spielbeginn hinten liegen.
  • first pick: die allererste Wahl des Drafts, für alle sichtbar. Gut auf Champions, die überall stark sind, schlecht auf Matchup-abhängige.
  • flex pick: ein Champion, in mehreren Rollen spielbar und schwer zu lesen. Er verzögert Information: Der Gegner weiß nicht, wo er dir begegnet.
  • die fünf Rollen: top laner, jungler (arbeitet aus dem Dschungel heraus zwischen den Lanes), mid laner, ADC oder bot laner (der Fernkämpfer, der mit Items skaliert) und support. Wirtschaft und Role Quests unterscheiden sich je Rolle: CS ist rollenübergreifend nicht vergleichbar.
  • main: die Rolle oder der Champion, den du gewohnheitsmäßig spielst. Er senkt die Zahl der Variablen: In niedrigen Rängen reicht das zum Aufstieg.
  • one-trick: ein Spieler, der fast nur einen Champion spielt. Tiefe, wo andere Breite haben, und ein Problem, sobald er gebannt ist.

Sozialer und mentaler Jargon

Ein Teil des Vokabulars beschreibt Menschen, nicht das Spiel: Es zeigt, wann diese Wörter die Partie verschlechtern.

  • elo: das Zahlenmaß deines Niveaus hinter Rang und Matchmaking. Es sagt, für welchen Bereich ein Ratschlag gilt, nicht wer du bist.
  • int: von "intentionally feeding", also so spielen, dass der Gegner Kills und Gold geschenkt bekommt. Der häufigste und nutzloseste Vorwurf: Fast immer steckt ein Fehler dahinter, keine Absicht.
  • tilt: der Zustand, in dem Frust die nächsten Entscheidungen verschlechtert. Nicht im Chat zu lösen, sondern mit weniger Input: Chat aus, Queue zu.
  • throw: eine bereits gewonnene Partie verlieren, meist durch einen unnötigen Kampf. Mit solidem Vorsprung ist Warten meist besser.
  • smurf: ein Spieler, der deutlich über seinem aktuellen Rang spielt. Er verändert die Partie, erklärt aber deine Fehler nicht.
  • carry: eine Partie auf den eigenen Schultern tragen, oder der Champion dafür. In den unteren Rängen trägt, wer besser entscheidet, nicht wer mehr Schaden macht.
  • diff: von "difference", an eine Rolle gehängt: Sie hat ihr Matchup deutlich verloren. Als Analyse ist das dünn: Es ignoriert alles andere.
  • ff: forfeit, die Abstimmung über die Aufgabe, im Chat /ff, gültig nur mit genug Zustimmung. Sinnvoll bei aussichtsloser Lage, nicht nach dem ersten verlorenen Kampf.
  • gg: "good game", die übliche Nachricht am Partieende. Nach einer Niederlage als Erster getippt, schließt sie die Partie im Kopf.

Begriffe, die du noch hören wirst und die nicht mehr gelten

Der Jargon älterer Videos beschreibt ein Spiel, das es nicht mehr gibt: Abgelaufene Begriffe zu erkennen zählt wie die aktuellen.

  • mythisches Item: die Item-Kategorie mit Sonderbonus, die eine ganze Build bestimmte. Das System wurde abgeschafft: Heute gibt es sie nicht.
  • Atakhan: das 2025 eingeführte neutrale Objective. Mit der Season 2026 entfernt, erscheint es nicht mehr auf der Kluft.
  • Feats of Strength: das System aus Teilerfolgen, das die Stiefel der dritten Stufe freischaltete. 2026 durch die Role Quests ersetzt.
  • "die Plates fallen bei Minute 14": die alte Regel, nach der die Platten von selbst verschwanden. Heute sind sie permanent: Die Eile entfällt.
  • ARAM-Reroll: die Möglichkeit, im Heulenden Abgrund den eigenen Champion neu zu ziehen. Entfernt: Geblieben sind Startkarten und Bench.

Lerne das Vokabular einmal, und du hörst auf zu übersetzen, während die anderen spielen: Der nächste Schritt ist Objective Priority richtig lesen.

Dieser Artikel wird mit künstlicher Intelligenz geschrieben und vor der Veröffentlichung von einer Person gegengelesen. Er kann trotzdem Fehler oder überholte Angaben enthalten: Prüfe nach, bevor du dich darauf verlässt.

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