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《英雄联盟》分推指南:什么时候独自推边路,什么时候抱团

LoL Sensei Team15 分钟阅读

第 27 分钟。你们的上单在下路,正要推掉二塔,而其他四个人在 Baron 前面四打五,一个接一个倒下。论建筑数,你们多拿了一座塔;可地图上,Baron 落到了敌人手里,队伍也得重新收拾残局。这不是分推(一个人去推一条边路,同时队友在别处牵制对手),而是跑到远处刷兵,任由比赛在他缺席时分出胜负。真正的分推是地图位置上的交换,而它的规则大多写在防御塔的运作方式里:这篇指南把这些规则逐条讲清楚,数值均已在 26.18 版本核实。

分推到底在做什么

分推之所以有效,是因为它逼对手做一个他们不想做的选择。一波兵线(wave,一起从基地出发的那一批小兵)后面跟着一个英雄推到塔下,就必须有人去处理,而不管谁去,其他人都会在别处陷入人数劣势。可能的应对有三种,每一种都要防守方付出代价:

  • 不派人:你拿下这座塔,外加剩下的镀层和全队金币(发给整支队伍的金币,无论队员身在何处)。
  • 派一个人:如果你赢下单挑,甚至只是守住兵线不死,你的队友就能在地图另一边四打四。
  • 派两个人:你后撤,你的队友则拥有四打三的优势。

所以收益并不来自边路本身,而来自它在别处制造的人数差。如果你的队伍不去利用,或者更糟,把它浪费在四打五的团战里,分推就成了净亏损:一个队员远离了真正关键的那场战斗。它也不该和偷家(backdoor,身前没有兵线就进入敌方基地,指望没人回防)混为一谈:下一节会讲到,如今的防御塔让偷家几乎不可能,不过抑制器和 Nexus 并没有这层保护。

决定一切的防御塔规则

在考虑什么时候出发之前,最好先弄清楚你打的是什么。防御塔的四条规则,几乎可以解释所有失败的分推。

  • 没有你方小兵,防御塔几乎免疫伤害。当防御塔附近没有你方小兵,也没有你们召唤出来的峡谷先锋时,防御塔受到的所有伤害降低 80%,真实伤害也包括在内。兵线一到,这层保护就会关闭,兵线离开 3 秒后重新开启。实际意义是:分推从兵线开始,而不是从英雄开始。
  • 防御塔的攻击会越打越疼。每次命中英雄都会增加基础伤害的 50%,最多 +150%:第四下的伤害是第一下的两倍半。计数只会在最后一次命中英雄 5 秒后清零:为了带走敌人最后一点 HP(生命值)而吃塔的伤害,付出的代价要比第一下看上去大得多。
  • 近战英雄对防御塔的伤害更高:高出 20%。从 2026 年起,这又是一个让近战英雄去边路的理由。
  • 防御塔很耐打。外塔有 9000 HP,二塔 5000,高地塔 4750,而且从 2026 年起所有防御塔都有镀层(一块块被打掉的保护板,每打掉一块,动手的人和附近的队友都能拿到金币)。

2026 年还为进攻方加入了一项助力:Crystalline Overgrowth。一座可被攻击的线上防御塔,会在上一批水晶被消耗掉(或它刚变为可被攻击)90 秒后长满水晶,第一个攻击它的敌方英雄会消耗这些水晶,造成额外的真实伤害。伤害随进攻方队伍的平均等级和水晶存在的时长提升,最高可达防御塔最大 HP 的 18.9%。但只要 80% 的减伤保护还在生效,水晶就不会被消耗:这个加成同样需要兵线。

价值最高的建筑是抑制器:4000 HP,没有兵线时也没有任何减伤,5 分钟后重生。在它倒下期间,你们的 Nexus 会给这条路的每一波兵线加入一个超级兵(比其他小兵耐打得多、强得多的小兵),如果那一波本该有炮车,就由它取代炮车。在抑制器重生前的最后两波,就不再加入超级兵;如果三座抑制器都倒了,每条路会出两个。超级兵自己就能推线:每一波带超级兵的兵线,都是对方队伍必须派人去解决的问题。这等于你人在别处,分推却还在继续。

出发前的四个条件

分推取决于局面,而不是英雄。去边路之前,确认下面四个条件全部成立。

  • 打得过能赶来的人。看看最先能赶到你身边的敌方英雄,通常是他们的上单或打野,问问自己按你们现在的装备能不能赢下单挑。如果唯一打得过你的人正好就是来阻止你的人,分推就是在帮对面:他们只用一个人就拖住了你。
  • 你有退路。闪现可用,有一个位移技能,或者至少在敌人会来的那个野区入口插了一个眼。都没有的话,等小地图上第二个敌人消失时,你已经错过了撤退的时机。
  • 队伍能避战。你的四个队友必须能守住中路而不被偷袭。如果对面的开团(engage,出其不意发起团战的能力)很强,而你的队友没办法脱战,你在边路多待一分钟,他们就多担一分钟的风险。
  • 兵线已经准备好。你到线上时,要带着一大波正在朝敌方防御塔推进的兵线,而不是面对已经朝你方塔推过来的敌方小兵。要做到这一点需要慢推(slow push,每次只杀少量敌方小兵,让你方兵线越滚越大),详见《英雄联盟》兵线管理。

时机也很重要。典型的时机出现在外塔被推掉、对线期结束、玩家开始游走的时候:Top Lane 生存指南从上单的角度讲了这段过渡,而上单正是最常经历它的位置。

具体怎么做:兵线、眼位和小地图

到了边路之后,分推就是一套反复执行的动作。难的不是推掉防御塔,而是判断什么时候收手。

  • 先插眼,再打塔。在河道一侧插一个眼,再在离你这条路最近的敌方野区入口插一个,就能提前几秒知道谁在赶来。眼插在哪里、按什么顺序插,《英雄联盟》视野控制里有讲解。
  • 让兵线走在前面再打。让小兵先于你进入防御塔的攻击范围:防御塔会优先攻击小兵而不是英雄,而小兵在附近时,80% 的减伤保护是关闭的。只要攻击范围(750 单位)内还有小兵,防御塔就会一直打小兵;但如果你在它的攻击范围内,用普攻或技能伤害了一个距离防御塔 1400 单位以内的敌方英雄,它会立刻转火到你身上。而最后一个小兵死掉时,如果你在攻击范围内,下一个目标就是你。
  • 在小地图上数敌人。你在其他路上看到的敌人是信息;看不到的敌人是威胁。如果少了两个,又没有眼能照到他们,就退回己方半场:丢一波兵线总比丢一条命好。
  • 放弃塔的最后一截血。在推塔时送命的人,通常是为了最后几下多待了一会儿,而那时敌人已经在赶来的路上。如果兵线已经没了,塔还剩几百 HP,下一轮它还在那里。
  • 留好传送用来回防。传送(Teleport)能把你送到己方防御塔、小兵或眼上,从 10:00 起升级为 Unleashed Teleport,传送速度快得多。一个传送就绪的分推手,即使在地图另一边,也等于给自己队伍的团战多加了一个人。没有带传送的上单可以完成本路的 Role Quest(2026 年的位置任务,上路需要 1200 点)把它作为额外的召唤师技能拿到手;已经带了传送的人则会在每次传送后获得一个护盾。

撤退之所以这么重要,是因为复活前的等待时间。30 分钟时,一个 18 级英雄大约要等 59 秒才能复活,之后时间还会继续变长。这一分钟里,敌方队伍可以五打四拿下 Baron 或一座抑制器:到了中期,在边路死一次送出的不只是一个人头,而是下一个资源。

分推与资源:提前布局

分推在资源即将刷新的时候逼对手做选择,收益最大。如果你的兵线在小龙或 Baron 刷新的同时推到敌方塔下,对手就必须在同一时刻决定是守建筑还是争资源,无论选哪个,都要放弃另一个。

  • 在资源刷新之前出发。兵线需要时间堆起来,还得走完整条路:大致来说,提前两到三波兵线开始慢推(14:00 之后每 25 秒出一波,也就是大约提前一分钟),这样压力会和资源同时到来。Baron 在 20:00 刷新,每次被击杀后 6 分钟再次刷新;小龙在 5:00 刷新,被击杀后 5 分钟再次刷新(远古龙是 6 分钟);峡谷先锋只在 15:00 刷新一次。
  • 如果敌人五个人去打资源,不要急着跑回去。走路赶回去时团战早就打完了:只有在传送就绪、而且资源附近有己方小兵、防御塔或眼的时候才回去。拿下地图留给你的东西:这座塔,如果塔已经倒了,就拿抑制器。但这笔交换并不总是划算:龙魂(一支队伍拿到第四条小龙时获得的永久加成)或者一个能打开你们基地的 Baron,一座外塔是换不回来的。哪个资源更值、什么时候拿,目标优先级完整指南里有讲解。
  • 有了 Baron,分推会换一种形态。Hand of Baron 增益持续 180 秒,死亡即失去,并会强化持有者附近的小兵:强化后的炮车兵可以站在防御塔攻击范围之外攻击防御塔。配合默契的队伍会分散到两三条路上,因为每一波有英雄跟着的兵线,都是防守方无法忽视的兵线。从黑铁到黄金,更稳妥的做法是全队带着强化兵线一次推一条路:分散开的队伍在第一次团战时就会丢掉这个增益。
  • 虚空幼虫(Void Grub)要先拿。这三只野怪在 8:00 出现在 Baron 坑里,每局只出现一次,击杀它们的队伍会获得 Touch of the Void,每只虚空幼虫一层,最多 3 层:普攻建筑时会让建筑持续灼烧,叠到第三层还会获得 Hunger of the Void,召唤 Voidmite(小型友方野怪)去攻击防御塔。它们是为想推塔的人设计的资源,分推手最好在场。

另外四个人该做什么

分推失败,更多是队伍的问题,而不是边路那个人的问题,因为它要求队友做游戏里最违背本能的事:不打。阵型有两种。

  • 1-4:一个人在边路,其余四个人一起待在中路或资源附近。这是单排(solo queue,你单人或双人进入的排位赛)里最常见的形式,因为它只要求一个人换一种方式行动。
  • 1-3-1:两个人在相对的两条边路,三个人在中路。压力更大,但如果敌人抱团,中路的三个人就得以少打多守住中路。当边路的两个人打得过前来阻拦的人、中路三个人清线又快时,它才奏效。

无论哪种阵型,不在边路的人要遵守的规则都一样:

  • 把中路兵线控制在自己的半场,这样就没人被迫在没有视野的情况下往前走。
  • 先在资源周围插好眼,再去找团,而不是边打边插。
  • 只在人数变化时开打:当两个敌人出现在你们的分推手那边时(四打三),或者只出现一个、而你们在人数相同时更强。没有信息的四打五,装备多也会输。
  • 必要时让掉资源。用一条小龙换一座塔,好过连小龙带三个队友一起丢掉。

沟通靠信号就够了,不用打字:在资源上发一个信号,表示你们会在哪里;一个敌人从中路消失时,发一个危险信号。分推手看不到中路,队友看得到。

适合分推的英雄和他们的出装

任何英雄都能推一分钟边路。专门为留在边路而设计的英雄有两个共同点:打得过前来阻拦的人,推塔快。举几个例子,并说明他们的技能组(kit,一个英雄全部技能的组合)里是什么让他们适合分推:

  • 菲奥娜(Fiora):她的被动会在敌方英雄身上显示弱点,也就是破绽(vital),击中破绽会为她回血并提供移动速度。R 会一次显示四个破绽:如果菲奥娜全部击中,或者目标在她至少击中一个之后死亡,R 就会为她和附近的队友回血。在持久的单挑里,她是最难打赢的英雄之一。参见菲奥娜上路指南。
  • 贾克斯(Jax):他的攻击速度会随连续普攻提升,E 能在短时间内闪避普攻(但闪避不了防御塔的攻击),随后眩晕附近的敌人。面对靠普攻输出的对手,他有现成的应对手段。参见贾克斯上路指南。
  • 卡蜜尔(Camille):她的 Q 对防御塔也能造成额外伤害,E 能钩住墙壁,而在边路,墙壁就成了她的退路。参见卡蜜尔上路指南。

装备方面,专为推塔设计的是 Hullbreaker(3000 金币):每五次普攻的第五下造成额外伤害,对建筑伤害更高,还会让附近的己方炮车兵和超级兵更耐打。符文方面有坚决(Resolve)系的 Demolish:每 30 秒,对防御塔的第三次攻击会造成额外物理伤害,近战英雄为 85 点加自身最大 HP 的 28%,远程英雄为 50 点加 20%。两者都改变不了基本规则:没有兵线,防御塔受到的伤害仍然只有五分之一。

怎样阻止分推

你站在被分推一方的情况同样常见,而本能的反应,也就是派两个人去,恰恰是分推手所指望的。

  • 派打得赢单挑的人,或者能远距离清线的人。一个不用靠近就能在塔下清掉小兵的法师,等于拿走了分推手的工具:没有兵线,防御塔受到的伤害会重新减少 80%,他只能等下一波。
  • 只有其他三个人能借机获利时,才派两个人。两个人去堵一个分推手,中路就剩三打四:只有你的队伍在这几秒里能拿到些什么,或者你们确定能杀掉他,这样做才有意义。
  • 或者谁都不派,五个人去拿资源。如果分推手离得很远又没有传送,在 Baron 或小龙处五打四,比你丢掉的那座塔更值钱。但前提是你得知道他在哪里。
  • 在他的必经之路上插眼。这是成本最低的应对:知道他什么时候离开边路,就知道中路什么时候对你来说变得危险。
  • 如果你们队里有崔斯特(Twisted Fate),就利用他。他的 R 会显示所有敌方英雄,再次施放能在 1.5 秒内传送到最远 5500 单位外:不用让一个人一直待在远处,也能应对边路。

不同段位有什么区别

分推是团队工具,收益有多大,取决于这局比赛里其他九个玩家怎么打。

  • 黑铁和青铜:经典的分推很少奏效,因为双方队伍都倾向于四打五也要打,而且很少有人看小地图。这里有用的是简化版:把边路推到塔下,然后在资源刷新之前回来。收益照样到手:塔和镀层都是金币,而你的缺席还来不及让团战吃亏。
  • 白银和黄金:无人看守的边路很常见,让推线的人轻松拿到金币,但中路的团战开得毫无规律。只有一个分推手、并用传送赶回来的 1-4,是最稳的阵型。
  • 铂金和翡翠:对手反应更快,也懂得派合适的人去。野区入口的眼和撤退的时机变得至关重要。
  • 钻石及以上:分推是围绕资源刷新时间和可用传送制定的团队计划,1-3-1 也成了真正会被用上的阵型。

分推是把优势转化为 LP(让你升段的分数)的方式之一:接下来的路怎么走,《英雄联盟》排位上分指南里都有。

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