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ARAM:在 Howling Abyss 上到底怎么赢

LoL Sensei Team12 分钟阅读

你带着 1400 金币和一个不是自己选的英雄开局,脚下是一座只有一条 lane 那么宽的桥。recall 被关掉,你不能插眼,你给队友的治疗只算一半,隔着老远打出去的伤害还会衰减。看着像一团乱。其实 ARAM 是《英雄联盟》里规则最死的模式:正因为可选项少,看懂这些规则的人就比别人多出一层决策空间,哪怕手里是一个自己完全不熟的英雄。数据基于 26.15 版本。

Howling Abyss 不是缩小版的召唤师峡谷

第一个错误,就是把 ARAM 当成压缩版的 Summoner's Rift。它是另一套规则,直接删掉了普通对局的一整批支柱:

  • 只有一条 lane每边 4 座防御塔(外塔、高地塔和基地的两座)。没有野区、没有中立野怪、没有大型资源目标,也没有 ward。
  • recall 用不了:不是变慢,也不是有惩罚,而是直接禁用。而且泉水不回复生命值和资源:走回基地不是做不到,是没意义。
  • 商店只能在商店区域里用,一旦你走出去或者进入战斗,它就关上了。唯一能重新打开它的办法是死一次。
  • 初始 1400 金币,外加全地图 buff:从 1:00 开始每 10 秒 60 金币每秒 5 点经验,以及每秒最大法力值的 0.1%。金币和等级自己会涨,活着死了都一样。
  • minion 的金币是共享的:每个死在你 1250 单位范围内的敌方 minion 都给你 6 金币,哪怕你一下都没碰。补最后一刀的人拿得多一点,但多的那点不值得你为它走出安全位置。
  • minion0:50 开始出,之后每 13-25 秒一波,从第三波起每两波带一个 siege minion。打在它们身上的 AoE 伤害削减到 75%

重心因此挪了位置:收入几乎全是被动而且共享,你能自己决定的变量不是收多少,而是你站在哪里、能活多久

死亡同时也是你的购物时间

因为商店只有你死掉才重新打开,死亡就不只是损失:它是你唯一能碰到自己 build 的入口。团战里揣在兜里的那 3000 金币等于不存在:你比花掉 2000 的那个人更穷。

复活时间不由你决定,而且随着对局推进越来越长:从最初几次死亡的 11 秒,一直涨到高等级时的 40 秒

  • 前半段身上有金币时:冒险是打折的。这不等于乱送:在一次给你换来了东西的争夺里死掉,几乎总是划算的。
  • 例外是赏金。一次击杀基础值 180 金币,但不断累积人头和助攻的人,身上会背到 600 金币的赏金。如果领先的是你,你的死亡就没有折扣:一次性给对面送去最多 780 金币,差不多是一件成品 item 的四分之一,而一件成品要 2800 到 3500 金币。
  • 后半段身上有金币时:冒险要加价。接近 40 秒的复活时间意味着一段 5v4,那正是对面推掉水晶的窗口:去读头像上的那个数字,别靠分钟数去猜。

反过来那一面没那么直观:不能买东西还硬活着,有时候比死掉更糟。兜里揣着 2500 金币、局面又僵住的时候,正是你的存活把它冻在原地。这条建议在不同段位差别最大:在 Gold 以下,它只会制造白送的死亡。它只在你没花掉的金币超过一件 item 时才成立。

对友方治疗减半、远程伤害衰减:解释这套 meta 的两个数字

第一个数字:你给队友的治疗被削减 50%,这是地图层面的规则,不是某件 item 带来的减疗 debuff。但自我治疗是豁免的:吸血和全能吸血打在英雄身上完整生效,只有打在 minion 身上时才被砍掉 40%

结论几乎和流行说法相反:ARAM 惩罚的是队伍层面的续航,个人续航原封不动。近距离的爆发不受任何衰减,相对价值就上去了,毕竟泉水不回血,这座桥上打的是一场消耗战。

第二个数字:超过 1000 单位之后,承受到的伤害只有 85% 到 70%,而且距离越远削减越多。两个很重的例外:持续伤害和 ult 不受衰减

这一点推翻了关于 ARAM 最流行的直觉:poke(用单个技能从远处点人,不真正投入一场战斗)不是万能解,因为在射程极限上,一部分伤害会被直接抹掉。poke 在中等距离才有收益,或者当这个技能挂的是持续伤害、又或者它本身是 ult 的时候。

health relic:决定僵局的争夺资源

health relic 是 ARAM 里最可利用的低效点:几乎所有人都是条件反射地去踩。它一共四个 pad每边两个外侧的 relic 在外塔外面,内侧的在外塔和高地塔之间。外侧的在 1:45 出现,内侧的在 2:30,并且是在光束射出之后 90 秒重新刷新,不是从被踩到那一刻算。它的机制分两段:

  • 踩到的人立刻回复已损失生命值的 8% 和已损失法力值的 8%:满血时几乎等于没回。
  • 2.5 秒之后,一道光束覆盖 pad 周围 850 单位的范围,把已损失生命值和法力值的 16% 还给范围内所有英雄。所有:敌方英雄也算

那个延迟,加上「所有」这两个字,就是这套机制的全部。而且 relic 的治疗算作自我治疗,所以不吃 50% 的削减。但它仍然受治疗效果修正影响:身上挂着 Grievous Wounds 一样会被砍。范围里站着三个敌人时去踩,等于给他们回的血是给自己回的两倍;带着抱团站在 pad 上的队伍去踩,等于一次拉起五个英雄。

三条行动准则。不要条件反射去踩:先看范围里有谁。在 Gold 以下,这个 pad 是看见就拿;从 Platinum 及以上开始,它是被有组织地争夺的,时机才是关键。一次换血亏了往回退的时候,内侧 relic 就是该停下来的那个点。而己方这边刚拿到一个 relic,就是最适合开团的窗口:90 秒之后,同样的机会轮到他们。

英雄选择:两张牌、bench,还有已经没有的重随

你会拿到 2 到 3 个随机英雄供你选。没被选的进入 bench,而 bench 有两套不同的行为。在展示阶段,你能看到它们却拿不了:队友弃掉的那些是锁住的。之后,bench 对全队开放,每个刚被放回去的英雄有 3 秒冷却

关键的一点,也是任何关于 ARAM 的讨论里最容易犯的错:重随已经不存在了,在 V25.13 被移除。如果你还按那套思路想,你是在一个游戏里没有的机制上做计划。

所以英雄选择的那几秒钟,价值只在于 bench 和沟通:手上有一组牌,要合理地分下去。两条标准:

  • 谁对这个英雄有手感,谁就拿走。这里没有对线期让你现学:第一次交手在第 2 分钟之前就来了。
  • 至少需要一个 engage(第一个投入战斗)来源和一个持续伤害来源。五个只会 poke、没人能开团的英雄,会打出 ARAM 里最长也最难受的一局。

这里地图也在帮忙:近战英雄自动获得 +15 魔法抗性,以及普攻对 siege minion 和 super minion +20% 伤害。一张近战牌不要凭直觉就让出去。

最后,ARAM 还会对每个英雄单独施加数值修正,涉及造成的伤害、承受的伤害、治疗、护盾和韧性:这张表在官方 wiki 上,而且改得很勤,所以别去背。注意一个常见的误会:26.15 版本说明里公布的那些修正,针对的是 ARAM: Mayhem,那是带 Augment 的另一个模式,不是经典 ARAM。关于怎么读一次英雄选择,见读懂英雄选择(BP)阶段:新手入门指南

ARAM 里的 wave:推线不是免费的

你的防御塔是地图上唯一安全的区域,在那里开打是你占优。在对面塔下正好相反,不管你领先多少。

  • 推线有意义,是在这一推有出口的时候:你们赢了一波团,对面有人倒下且复活时间很长,堆在他们塔前的 wave 就变成了对建筑的伤害。
  • 推线没意义,是在对面五个人完好的时候:wave 会把你拖出自家塔的覆盖范围,你白送地形,什么也换不回来。
  • 人数劣势时,在自家塔下接 wave 几乎永远是对的:塔替你清 minion,你只管等队友复活。

既然金币共享,没必要贴着 wave 站,为了吃 minion 站错位,亏的比赚的多。关于 wave 状态的那套框架在《英雄联盟》兵线管理:区分黑铁与钻石的那项技能里:自家防御塔的位置价值几乎可以原样搬过来。

团战的节奏:真正的窗口和陷阱

ARAM 里几乎一直在打:认出那几个开打划算的窗口,比把团战打得好更值钱。

值得主动开团的窗口有三个,都能一眼确认:

  • 有一个敌人死了,而且复活时间很长。高等级时复活能到 40 秒,那就是 40 秒的 5v4。
  • 你们的 ult 好了,他们的没好。由于不吃远程伤害衰减,ult 在这里比在 Summoner's Rift 上更重:三个对一个,这仗已经赢了。
  • 你们刚在自己这边拿到一个 relic。由此产生的血量差,是你们手上最容易过期的资源。

陷阱不多。最常见的一个:没有理由就在对面塔下开打,也就是既推不掉建筑,也没有躺在地上的敌人可以惩罚。其次是追人追过内侧 relic,把队伍拉散在一个回不来的位置。还有就是对着刚被你们治好的对手开团。

item:缺了什么,1400 金币又能做什么

ARAM 里不存在的:所有 ward、所有辅助 item、所有进阶鞋子、Guardian Angel、Dark Seal 和 Mejai's Soulstealer。这些排除是自洽的:在这里死亡本来就是经济循环的一部分,为「不死」发奖励说不通。

只在 ARAM 里存在的是 Atma's Reckoning、Lifeline、Spectral Cutlass 和 Stat Bonus。有一个已经过时的说法要更正:Guardian's 系列(Horn、Orb、Blade、Hammer)已经不再是 ARAM 专属,在 Summoner's Rift 上也能用 950 金币买到。

初始那 1400 金币买的不是普通起始装:它是你第一次真正的 build 采购,而且会在很长一段时间里是唯一的一次。三条标准:

  • 买立刻就能用上的东西:一个从第 1 分钟就有用的组件,比一件十分钟后才成型的 item 的零件更值钱。
  • 按这座桥来买,别按英雄来买。面对五个人一起输出、又没办法回去回血,纯抗性在这里比在 lane 上更值钱。
  • 不要背着 Summoner's Rift 的 build 照抄。那些为 Summoner's Rift 优化过的出装,默认存在这里只有一半效果的友方治疗,默认 last-hit 的分量重得多,还默认有 recall:这是同一个问题的极端形态,为什么照搬出装并不会让你变强里讲过。

Summoner spell:有哪些,以及标记怎么用

可用的 summoner spell 是 Barrier、Cleanse、Ignite、Exhaust、Flash、Ghost、Heal、ClarityMark没有 Smite 和 Teleport:既没有中立野怪,也没有可以传送过去的地图。反过来,Clarity 在 Summoner's Rift 上不存在:只有这里能见到,而它在这里是合理的,正因为你没法回基地补法力。

这个模式的标志性 spell 是 Mark,国服里叫标记(玩家习惯叫它雪球,因为技能说明里扔出去的就是个雪球)。你扔出一个飞行道具,最远 1600 单位:命中英雄会造成 15 到 100 点真实伤害,具体看等级,并让他显形 3 秒。在这 3 秒里你可以再按一次,冲向被标记的目标,再造成 15-100 点真实伤害(合计最多约 200 点),同时返还剩余冷却时间的 25%。它没有充能:就是一次单独的投掷,基础冷却 80 秒,靠地图给的 70 点召唤师技能急速压到大约 48 秒。那点急速只作用于 summoner spell,不作用于英雄技能,英雄技能在这里的冷却和 Summoner's Rift 上一样。

正确的用法:当作 engage,给那些否则根本贴不到对面后排的近战英雄;当作逃生,打中一个 minion 然后朝它冲过去;当作显形手段,在一个没有 control ward 的模式里揪出隐身英雄。用错的代价是双份的:你丢掉伤害、丢掉 engage,也丢掉那份冷却返还,接下来将近 50 秒都贴不上人。

哪些习惯别从 Summoner's Rift 带过来

  • 「我安全发育,靠后期。」这里没有什么能让你安全成长的东西:金币和经验反正都会到,你退在后面的时间,就是队伍 4 个人在打的时间。
  • 「我血少了,回一趟基地。」你可以走回去,但没用:recall 禁用、商店关着、泉水不回血。正确的问题是,剩下的这点血还够不够做点有用的事,还是干脆等下一个 relic。
  • 「远程 poke 反正不要钱。」超过 1000 单位,伤害会一路掉到 70%,而消耗掉的资源不会回来。
  • 「我这英雄强,所以我能赢。」模式的数值修正可能砍了你的本命,同时加强了一个你永远不会玩的英雄。
  • 「就是个 ARAM,不重要。」这是代价最高的习惯:它制造出那些让你相信这个模式全靠运气的难受对局。一局里没人看复活计时、没人打 relic,那确实是全靠运气,但这不是 ARAM 的错。如果你不想让挫败感替你做决定,读一读如何在《英雄联盟》里停止 tilt:心态修炼指南

把 ARAM 当成它本来的样子(一套规则很少但极硬的系统)来读,它就不再是抽奖:你抽到哪个英雄,重要性远比你以为的低。

在你忽略掉的那个复活窗口上、或者在你正要白送的那个 relic 上实时提醒你,正是 LoL Sensei 存在的意义。

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