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LP, MMR e divisões: como o ranking do LoL funciona de verdade

LoL Sensei Team14 min de leitura

Digamos que você vença uma partida e ganhe 17 LP, e que na seguinte perca 22. O adversário que você tinha na lane (a rota em que você jogou), exatamente o mesmo elo, ganha 28 e perde 12. Não é um erro do cliente e não é azar: é o sistema dizendo uma coisa precisa sobre onde ele acha que você está. O ranking de League of Legends funciona com dois números, e você enxerga só um. Este guia explica o segundo, com os valores tirados das fontes oficiais da Riot atualizadas até a patch 26.18, com exceção daquele que sinalizamos expressamente como observação da comunidade.

O número que você vê e o número que decide

Os LP (League Points, os pontos que aparecem abaixo do seu elo no perfil) são a parte visível: sobem quando você vence, descem quando você perde, e quando chegam a 100 promovem você. São uma posição, não um julgamento.

O julgamento é o MMR (Matchmaking Rating, a pontuação escondida do matchmaking). A Riot o define assim: é o que serve para determinar o seu lugar no ranking e para juntar você com jogadores de habilidade parecida; sobe quando você vence e desce quando você perde. É o único número que o sistema realmente usa para montar as partidas.

Você nunca vai vê-lo. É uma escolha declarada: a Riot o chama abertamente de segredo, e explica que mostrá-lo fora do seu contexto o tornaria um indicador de habilidade menos útil, não mais útil. O mais perto que dá para chegar é o Climb Indicator introduzido em 2026, um aviso na tela de carregamento que sinaliza quais jogadores do lobby estão com o elo atrasado em relação ao próprio MMR, incluindo os do seu time. Serve para entender quem você tem na partida, não para ler a sua pontuação.

Dez tiers, quatro divisões, cem pontos

A escala tem dez degraus: Iron, Bronze, Silver, Gold, Platinum, Emerald, Diamond, Master, Grandmaster, Challenger. De Iron a Diamond cada tier tem quatro divisões, numeradas ao contrário: a IV é a mais baixa, a I é a mais alta. Os três degraus do topo, chamados de apex, não têm divisões: são um único ranking contínuo.

As filas ranqueadas permanentes (as partidas competitivas, as que valem elo) são duas, Solo/Duo e Flex, e devem ser tratadas como dois rankings independentes: elo, pontuação escondida e recompensas não se comunicam entre si. Com uma ressalva: desde a patch 26.01 o sistema usa o seu elo na Solo/Duo também como contexto para formar as partidas de Flex.

Ao chegar aos 100 LP você pula para a divisão seguinte e os pontos que sobram são transferidos, ou seja, não se perdem. Aos 100 LP na divisão I você passa direto para o tier de cima, sem nenhuma prova adicional: as antigas séries de promoção foram removidas em duas etapas, as de divisão para divisão em novembro de 2020 e as de tier para tier em julho de 2023. Se alguém ainda fala em "vencer duas partidas em três para subir de divisão", está descrevendo um jogo que não existe mais desde então.

No sentido contrário, você desce quando uma derrota tira mais LP do que você tem: com 5 LP no Silver III e uma derrota de 20, você termina no Silver IV com 85 pontos. Entre um tier e outro existe uma proteção, e quando o rebaixamento acontece de verdade você é colocado em 25, 50 ou 75 LP, dependendo da distância que o sistema enxerga entre o seu nível real e o elo que você exibe. Ao descer de tier você sempre entra na divisão mais alta do tier de baixo, então do Gold IV você vai para o Silver I e não para o Silver IV.

Por que você ganha 17 e perde 22

Aqui está o coração da questão. A Riot descreve três situações, e o número de LP que você vê no fim da partida diz em qual delas você está.

  • Ganhos e perdas parecidos. Se você ganha mais ou menos os mesmos pontos que perde, MMR e elo coincidem: o sistema acha que o elo que você exibe é o certo. O valor de referência observado pela comunidade nessa condição é de 20 pontos por partida, mas atenção: a Riot nunca o publicou, ao contrário do valor dos apex de que falamos mais adiante. Desde a patch 26.01 esse valor é o mesmo para todos os tiers até o Diamond inclusive, enquanto antes quem estava abaixo do Emerald ganhava e perdia 25.
  • Você ganha muito e perde pouco. O seu MMR está bem acima do elo visível, e o sistema, nas palavras da Riot, tenta empurrar você para a posição que de fato é a sua, com ganhos maiores na vitória e perdas menores na derrota. É o caso, por exemplo, do jogador que ganha 28 e perde 12.
  • Você ganha pouco e perde muito. É o cenário oposto e quase sempre nasce de uma sequência de derrotas: o sistema lê que elo e MMR não estão mais alinhados e aumenta a perda a cada nova derrota, até o seu win rate (a porcentagem de partidas vencidas em relação ao total) se estabilizar.

Essa assimetria não é um castigo, é um diagnóstico. Um +28 diz que o seu elo está abaixo do seu nível real e que o sistema tenta corrigir isso rápido; um +17 com um -22 diz o contrário, ou seja, que o elo que você exibe está mais alto do que o seu jogo recente sustenta. Ler esses dois números é ler a opinião que o jogo tem sobre você.

O mecanismo que acelera quem ficou para trás é descrito pela Riot, mas não tem nome oficial: "LP catch-up" é uma expressão nascida entre os jogadores, não um termo da Riot.

Não, o seu KDA não aumenta o MMR

É a crença mais difundida de todas, e o KDA (kills, mortes e assistências, o resumo que o cliente mostra no fim da partida) não tem nada a ver com isso. A posição oficial, repetida ao longo dos anos, é que a Riot não quer avaliar os jogadores pelo desempenho individual, porque a melhor forma de burlar um sistema desses seria inflar as próprias estatísticas em vez de ajudar o time a vencer. A consequência prática é que a tela de fim de partida não é um ingrediente da pontuação escondida que decide as suas partidas.

Existe uma exceção que vale conhecer, porque diz respeito aos LP e não ao MMR. Chama-se Aegis of Valor e é uma novidade de 2026: premia quem joga em uma role que não pediu, ou seja, em autofill (atribuição automática a uma role diferente das que você selecionou); com uma frequência que a Riot diz ser comparável à do autofill, ele também vai para quem escolhe Fill, isto é, a opção que deixa a escolha da role para o sistema, ou para quem joga de forma constante as roles menos procuradas, support e jungle. Não acontece em toda partida: a Riot o descreve como um bônus ocasional, não como um direito.

Nas duas primeiras temporadas do ano era preciso alcançar uma certa nota de maestria, a letra de D a S que o cliente atribui no fim da partida, e em troca o Aegis também protegia da derrota. Desde a Temporada 3, iniciada em 29 de julho de 2026, resta só a duplicação dos LP na vitória, sem nenhum requisito de desempenho. Atenção se você for conferir: algumas páginas de suporte da Riot ainda não foram atualizadas para a Temporada 3 e descrevem até hoje a versão anterior, aquela com a proteção nas derrotas.

Portanto, hoje a tela de fim de partida, aquela que todo mundo fotografa para provar que jogou bem, não move um único ponto. Ainda vale a pena revê-la, mas pelos motivos explicados no método para rever as próprias partidas, não porque o sistema olhe para ela.

As outras coisas que tiram LP de você

Além das derrotas, existem três fatores que mexem no contador e que quase ninguém conhece com os números certos.

  • O dodge, isto é, sair do champion select (a tela de escolha dos campeões) antes de a partida começar. O primeiro custa 6 minutos de espera e 5 LP, o segundo 30 minutos e 15 LP, do terceiro em diante 12 horas e 15 LP. Nos apex o preço sobe para 20 LP e atinge também o MMR, e a Riot o descreve em outro lugar como o equivalente a uma derrota completa. Os valores de 3 e 10 pontos que ainda circulam, e que sobrevivem em alguma página desatualizada, são de vários anos atrás e não valem mais.
  • O abandono e a inatividade na partida. A punição principal é a espera forçada antes de voltar para a fila, de um minuto a quinze minutos; nos casos repetidos ela se aplica a cinco partidas seguidas e pode virar um bloqueio de 24 horas a duas semanas. Mas existe também uma redução de LP declarada pela Riot, que vale tanto na vitória quanto na derrota e se arrasta pelas partidas seguintes. A quantidade exata nunca foi publicada, e os pontos perdidos assim não são devolvidos.
  • As compensações, que existem e vão na direção oposta. Os Consolation LP devolvem os pontos de uma derrota em que um companheiro de fora da sua premade, ou seja, que não é um dos amigos com quem você entrou na fila, é confirmado como ausente ou como sabotador. Mas é preciso ter perdido pontos de verdade, então quem está parado em 0 LP na divisão IV do próprio tier não recebe nada, e existe um teto semanal. A Loss Prevented só é acionada por problemas da plataforma: nesse caso você não perde nem LP nem MMR, e em cerca de metade dos casos a partida ainda assim é contada como vitória, com ganhos reduzidos.

Uma punição que, ao contrário, desapareceu: até fevereiro de 2026 quem se comportava mal podia ficar proibido de entrar nas partidas ranqueadas por um período, embora continuasse livre para jogar as normais. Desde a patch 26.04 essa sanção não é mais aplicada, e restam apenas as esperas forçadas antes de voltar para a fila e as suspensões da conta.

As partidas de colocação contam menos do que você imagina

As partidas de colocação são jogadas em apenas dois casos: na primeiríssima vez, e a cada início de ano. São cinco para cada fila, não dez, como muita gente se lembra. Elas não fazem você perder LP, então uma derrota vale zero e não empurra você para trás, mas um abandono é contado como derrota. O máximo que dá para alcançar no fim das cinco é Diamond III: dali para cima é preciso subir normalmente.

Cuidado, porém, com um mal-entendido comum: o fato de não se perder LP não significa que essas partidas sejam de graça. A Riot é explícita nesse ponto: toda vitória e toda derrota movem o MMR também durante a colocação.

Mesmo assim, uma conta nova não parte do nada. Se você nunca jogou na fila competitiva, é das partidas normais que o sistema tira o ponto de partida: contam tanto o MMR de Swiftplay quanto o de Normal Draft, duas das modalidades não competitivas do cliente. Do ano seguinte em diante, o que mais conta é onde você tinha terminado. Para entrar na ranqueada são necessários nível 30, vinte campeões desbloqueados e dez partidas normais na Fenda do Invocador, o mapa clássico de cinco contra cinco.

O fato é que cinco partidas pesam pouco em comparação com as cinquenta seguintes: quem adia as colocações por semanas esperando estar em forma está otimizando a coisa errada.

Acima do Diamond o sistema muda de verdade

Master, Grandmaster e Challenger não funcionam como o resto da escala. São um ranking único de LP cumulativos, sem divisões e sem teto: dá para estar tanto em 300 quanto em 1.000 pontos ou mais. No Master se entra com os habituais 100 LP a partir do Diamond I, mas para o Grandmaster são necessários 400 LP e é preciso ter mais do que o último Grandmaster da própria região; para o Challenger são necessários 800, com a mesma condição. Esses são os limiares que a página de suporte da Riot indica hoje; o anúncio de abril de 2026, porém, limitava esses valores às seis regiões zeradas, então em outros lugares convém conferir no cliente. De todo modo, o número de lugares é limitado: em cada uma das regiões EUW, Coreia, NA e Sudeste Asiático são 700 vagas de Grandmaster e 300 de Challenger.

Esses valores mudaram há pouco. Até a patch 26.09 o limiar do Challenger era 500, como a própria Riot lembrou ao anunciar a mudança, e o do Grandmaster estava em 200. Foram elevados junto com uma intervenção rara: em 29 de abril de 2026 todos os Master, Grandmaster e Challenger de NA, EUW, EUNE, Brasil, LAN e Turquia foram devolvidos ao Master com 0 LP, com o elo visível e o MMR zerados. Nas outras regiões isso não aconteceu.

Do Diamond para cima entra em cena o decay, o decaimento por inatividade. No Diamond cada partida acumula 7 dias de crédito, até um máximo de 28, e são justamente esses 28 dias que você já encontra creditados assim que chega ao tier; quando eles acabam, cada dia de inatividade custa 50 LP. Nos apex o ritmo é bem mais duro: um dia por partida, máximo de 14, e 75 LP por dia. Quem chega a zero desce de divisão, e dos apex vai parar no Diamond II.

Uma última coisa sobre os LP lá em cima. Desde a 26.09 a base nos apex passou para 30 pontos, com uma variação esperada entre +35/-25 e +25/-35: é a resposta a um problema que a Riot tinha reconhecido em março de 2026, quando admitiu ver muitos casos de +10 e -30 nessa faixa; em abril declarou considerá-lo resolvido com a melhoria do sistema de matchmaking da patch 26.06.

O reset de início de ano, e o que não é zerado

O ano de 2026 tem três temporadas dentro de um único ciclo anual: For Demacia a partir da 26.01, Pandemonium a partir da 26.09, Classic a partir da 26.15. Cada uma tem a sua skin Victorious, que se obtém com quinze vitórias na fila competitiva, e a contagem das vitórias recomeça a cada temporada. As vitórias sozinhas, porém, não bastam: para receber a recompensa de fato é preciso estar pelo menos no nível 3 de Honra, portanto as sanções por mau comportamento custam caro aqui também.

O verdadeiro reset é anual, não por temporada, e mexe quase só na fachada. O elo visível cai cerca de um tier inteiro em relação a onde você tinha terminado, com um teto de reentrada em Emerald I para quem vinha de mais alto. O MMR, por outro lado, fica onde estava: isso vale para todo mundo até o Diamond inclusive, enquanto no topo do ranking a Riot comprime os valores a cada recomeço e, em casos excepcionais como o de abril de 2026, os zera. É por isso que em janeiro, durante semanas, você ganha muito mais pontos do que perde: você não ficou mais forte durante as férias, é o elo que precisa cobrir a distância até um MMR que nunca tinha se mexido. Quem lê esses números como uma promoção merecida está preparando uma decepção para fevereiro.

O que o sistema não faz

Três crenças muito enraizadas, todas refutáveis sem recorrer a opiniões.

  • "O jogo coloca trolls no meu time para me puxar de volta para 50%". A resposta oficial é direta: não existe nada no sistema de MMR que imponha a você companheiros menos habilidosos ou adversários desproporcionalmente mais fortes. Os 50% existem, mas são o objetivo de uma partida equilibrada, ou seja, de dois times com a mesma probabilidade de vencer, não um corretivo aplicado à sua pessoa.
  • "O meu MMR é 1.850". Nenhum valor de MMR aparece no cliente nem nas interfaces públicas: os números que se leem nos sites de estatísticas são estimativas calculadas por terceiros. As fórmulas também não são públicas, e o antigo sistema Elo, o método de pontuação herdado do xadrez que deu nome à gíria e que o jogo usava no início, está fora de uso desde 2013.
  • "Os smurfs são identificados na hora". Um smurf é a conta secundária de um jogador já forte, aberta para jogar em uma faixa mais baixa. Um sistema de detecção existe, mas em 2024 a Riot admitiu que essas contas demoravam tempo demais para chegar ao seu nível real, e desde então diz estar trabalhando nisso. É uma limitação conhecida, não uma teoria.

E o duo, já que a pergunta sempre volta: a Riot declara que jogar em dupla traz vantagens que o sistema leva em conta, portanto adversários um pouco mais sólidos ou ganhos de LP reduzidos. A diferença de elo permitida entre os dois jogadores diminui conforme se sobe, e em Grandmaster e Challenger o duo não está disponível.

O que fazer com isso, na prática

A leitura dos LP tem um valor diferente dependendo de onde você joga, e vale a pena ser honesto sobre isso.

  • De Iron a Gold os pontos são quase só ruído: a distância até o seu elo real se fecha com os fundamentos, e os minions abatidos por minuto junto com as mortes evitáveis explicam quase tudo, como mostra o guia de CS.
  • De Platinum a Diamond a assimetria passa a ser informativa: se você ganha sistematicamente mais do que perde, o sistema está dizendo que o seu MMR está à frente do elo, e esse é o momento de jogar o máximo possível em vez de parar com medo de estragar a sequência de vitórias.
  • Se você perde mais do que ganha por muitas partidas seguidas, a mensagem é a oposta, e não dá para contorná-la jogando mais: alguma coisa precisa mudar no seu jeito de jogar, uma correção por vez.

A regra que resume tudo: não se lê uma partida, leem-se trinta. Um +17 isolado não significa nada; trinta partidas com ganhos sempre menores do que as perdas significam muito. E se a sequência negativa está tirando a sua lucidez antes mesmo dos seus pontos, o problema a resolver primeiro é esse, e é o tema de como parar de tiltar. O resto da subida, da escolha dos campeões à gestão do tempo, está no guia completo da ranqueada, enquanto os termos que você encontrou aqui e em outros lugares estão reunidos no vocabulário de League of Legends.

Os valores desta página vão mudar de novo a cada patch: o que não muda é que a pontuação escondida mede uma coisa só, ou seja, se o seu time vence, e que a única forma de movê-la é tomar decisões melhores enquanto você joga, que é exatamente o momento em que o LoL Sensei trabalha com você.

Este artigo é escrito com inteligência artificial e revisado por uma pessoa antes da publicação. Ainda assim pode conter erros ou informações que já não valem: confira antes de confiar no que você lê.

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