Você entra na partida e lê no chat: "shova a wave e crasha antes do drake, depois roda". Se começou faz pouco, entende talvez duas dessas oito palavras: a gíria de League of Legends comprime conceitos complexos em uma sílaba, e ninguém explica. Este glossário está organizado por áreas: cada verbete diz o que um termo significa e por que ele conta. Dados conferidos na patch 26.15.
O mapa e suas partes
Quase toda a gíria parte de um lugar: primeiro é preciso saber onde as coisas acontecem.
- lane: uma das três vias entre as bases (top, mid e bot). Define de quais objetivos você cuida.
- jungle: a área entre as lanes, onde vivem os camps neutros. É um lugar, não uma função: quem farma ali é o jungler.
- camp: grupos de monstros neutros da jungle, seis por lado, com respawn em intervalos fixos. São o farm do jungler: camp perdido é gold que não volta.
- river: o rio diagonal entre as duas metades do mapa. Contém os dois pits e os dois scuttles: controla o acesso aos objetivos.
- base: a área ao redor do Nexus, com loja e fonte. É o único lugar onde se compra: não existe compra remota.
- torre: a estrutura defensiva de lane, três por lane mais duas no Nexus. A externa tem 9000 pontos de vida.
- inibidor: o prédio atrás da última torre de lane, com 4000 pontos de vida; se regenera depois de 5 minutos. Derrubá-lo faz aparecerem os super minions.
- Nexus: o coração da base, protegido por duas torres. Destruí-lo encerra a partida, seja qual for o placar.
- pit: a cova no river, dragão embaixo e Barão em cima. Tem poucas saídas: é onde as partidas viram.
Os minions e a wave
O fluxo dos minions dita onde você está e quando pode sumir do mapa.
- melee minion: o minion corpo a corpo, três por wave, 20 de gold e 62 pontos de experiência. Com 465-1550 pontos de vida aguenta mais que o caster e menos que o cannon: os casters caem primeiro, então o ritmo é dele.
- caster minion: o de ataque à distância, três por wave, 14 de gold e 31 pontos de experiência. Morre rápido, mas o dano somado dos três castiga quem fica parado na wave inimiga.
- cannon minion: o minion de cerco, um a cada três waves, um a cada duas a partir do minuto 14, um por wave a partir do minuto 25. A experiência fica em 75, o gold começa em 50 e sobe 1 a cada upgrade até cerca de 69. Vale por três minions: decide se você pode pagar um recall.
- super minion: a versão blindada que aparece quando o inibidor inimigo cai e substitui o cannon. É pressão automática enquanto o time faz outra coisa.
- wave: o grupo de minions que avança junto, três melee e três casters. A primeira nasce no Nexus aos 0:30, chega na lane algumas dezenas de segundos depois, e daí sai uma a cada 30 segundos (25 a partir do minuto 14, 20 a partir do minuto 30). Controlar o estado dela separa os elos: veja o Wave Management no League of Legends: a Skill que Separa Iron de Diamond.
- last-hit: dar o golpe final em um minion para receber o gold dele. A experiência chega dentro de 1500 unidades, então perder um custa gold, não nível.
- CS: creep score, o contador de minions e camps abatidos. É o número que melhor descreve a sua lane: veja o CS como um Pro: de 5 a 8 minions por minuto.
- freeze: segurar a wave parada logo fora do alcance da torre, 750 unidades, matando só os minions a um golpe da morte. Dentro desse raio a torre atira e quebra o freeze.
- slow push: matar poucos minions para a sua wave crescer e chegar grande na torre inimiga. Quem escolhe o momento da pressão é você.
- fast push: bater em todos os minions inimigos o mais rápido possível, no chat "shovar a wave". Compra segundos livres para um recall ou um objetivo.
- crash: o momento em que a sua wave morre contra a torre inimiga. É a janela para voltar à base ou rodar.
- bounce: o retorno da wave para a sua metade depois de se gastar na torre. Prevê-lo diz onde você vai farmar seguro.
O dinheiro e a experiência
League é economia disfarçada de ação: toda decisão troca gold, experiência e tempo.
- gold: o dinheiro que vem de last-hits, plates, kills, objetivos e do ganho passivo. Morrer não custa gold: o desperdício é lutar com ele no bolso, sem o item que já teria comprado.
- plate: os cinco painéis protetores de cada torre de lane, 120 de gold cada, só para quem os derruba. Desde 2026 são permanentes.
- bounty: a recompensa extra sobre quem acumula vantagem sem morrer. Premia quem vira e pune quem senta na vantagem.
- power spike: o salto de força de um campeão graças a um nível ou a um item chave. Diz o minuto em que vale forçar.
- scaling: o quanto um campeão ganha com o tempo, isto é, níveis e itens. Quem escala mal converte a vantagem cedo ou não converte.
- fall off: a queda de quem é forte no começo e depois deixa de pesar. Não depende da build: a janela é mais curta.
- Role Quest: as missões por função de 2026, com um prêmio permanente por limiar. O mid libera as botas de terceiro nível (1350 pontos), o top o Teleporte aprimorado e o nível máximo em 20, o jungler o Primal Smite, o bot laner gold extra, o support o upgrade do item e o desconto no control ward. Prêmio não pego é vantagem entregue.
Os objetivos neutros
Os monstros neutros chamam os dois times para o mesmo lugar em horário fixo.
- drake: o dragão do pit de baixo, o primeiro aos 5:00 e respawn a cada 5:00, seis variantes. Se disputa pelo bônus permanente de time e pela alma que cada dragão aproxima, não pelo gold.
- alma do dragão: o bônus permanente que um time ganha ao juntar 4 dragões. É o objetivo que mais vezes decide a partida.
- Dragão Ancião: o Elder Dragon, que aparece depois do quarto dragão de um time e volta a cada 6:00. O buff dura 150 segundos e executa quem cai abaixo de 20% de vida.
- Rift Herald: a criatura do pit de cima, spawn às 15:00 e despawn às 19:45. Lançada contra uma torre, a primeira investida causa 3000 de dano puro e as seguintes, menos. Vale pelas plates, não pelo gold: converta na hora.
- Void Grub: os três monstros do Vazio, que aparecem juntos às 8:00 e somem às 14:45, para um máximo de 3 upgrades contra estruturas. Não decidem uma luta, decidem a velocidade com que caem as primeiras torres.
- Baron: substitui o Rift Herald a partir do minuto 20, respawn a cada 6:00, buff de 180 segundos que fortalece campeões e minions próximos; em 2026 tem três formas. Abre partidas travadas: sem ele, a vantagem fica parada.
- scuttle: o caranguejo do river, dois exemplares só no primeiro spawn, no minuto 2:55, depois um a cada 2:30. Deixa visão por 90 segundos e é a primeira disputa entre junglers.
- buff azul e buff vermelho: os bônus dos camps maiores, 120 segundos cada: redução de recarga e regeneração de mana no azul, lentidão e dano ao longo do tempo no vermelho. O azul sustenta o clear, o vermelho as perseguições.
O combate
O vocabulário de luta descreve intenções: o quanto você se compromete e o quanto é fácil sair.
- CC: crowd control, tudo que limita as ações de um campeão, da lentidão ao arremesso no ar. Não causa dano: cria o tempo para causá-lo.
- peel: proteger um aliado afastando ou travando quem o ataca. Decide se o carry dá dano por dois segundos ou por dez.
- aggro: a atenção hostil de torre, minions ou monstros, o alvo que eles estão batendo. Puxá-la para si torna um dive possível.
- summoner spell: as duas habilidades extras escolhidas antes da partida, independentes do campeão, como Flash ou Punir. Saber quais o adversário já gastou vale gold.
- trade: uma troca curta de dano em que os dois perdem vida e ninguém morre. Ganhar trades ganha a lane e prepara o all-in.
- all-in: o comprometimento total, summoner spells e ultimate (a habilidade do R) incluídos, com intenção de matar. Aberto na hora errada, não dá para cancelar.
- poke: golpes à distância repetidos, sem se aproximar. Preparam um objetivo ou um dive, não matam sozinhos.
- burst: dano concentrado em uma janela curtíssima. Não é mais dano, é o mesmo dano em menos tempo: o tempo nega a reação.
- DPS: dano por segundo, sustentado em vez de concentrado. Quem faz DPS precisa ficar vivo, então depende do peel dos companheiros.
- kite: alternar movimento e ataques para manter a distância sem parar de causar dano. Permite a um frágil vencer um corpo a corpo.
- engage: a ação que abre uma luta, normalmente com um CC em um alvo chave. Sem companheiros entrando atrás, é só uma morte.
- disengage: as ferramentas que interrompem uma luta já começada, lentidões, muros e escudos. Para quem tem muitas, basta não deixar você lutar.
- dive: entrar embaixo da torre inimiga para matar, aceitando os tiros da estrutura. Só funciona se alguém absorver o aggro.
- focus: concentrar o dano do time em um alvo só. Cinco jogadores em cinco alvos diferentes não matam ninguém.
O movimento e as decisões de mapa
Depois dos dez minutos, conta quem chega primeiro e quem chega com um jogador a mais.
- recall: o retorno à base, com uma canalização que se interrompe se você tomar dano. Não é recuo: é como o gold vira item.
- roam: deixar a própria lane para criar pressão em outro lugar. Só compensa se abandonar a wave não custar nada.
- gank: chegar em uma lane vindo de fora do campo de visão para criar superioridade numérica. Não vale só a kill: valem os segundos de lane livre e as plates.
- counter-gank: responder a um gank invertendo a superioridade numérica. Exige saber onde está o jungler inimigo.
- prio: prioridade na lane, ou seja, poder sair dela sem perder CS nem torre. É o pré-requisito escondido de todo objetivo.
- rotação: o deslocamento coordenado de dois ou mais jogadores para uma área. Vale porque chega antes da resposta inimiga.
- split push: empurrar uma lane lateral sozinho enquanto os companheiros ocupam os inimigos. Os adversários escolhem entre a estrutura e continuar em cinco.
- collapse: convergir com vários jogadores sobre um inimigo isolado, fechando as rotas de fuga. É a kill que custa informação, não gold.
A visão
A visão se compra com gold e se gasta em decisões. Desde 2026 as Faelight dão +25% de raio ao ward colocado em cima delas.
- trinket: o item gratuito no slot dedicado, ward ou sweeper, trocável conforme a fase da partida. Não usá-lo é gold jogado fora.
- ward: o olho que revela uma área do mapa: os do trinket duram um tempo limitado, o control ward não. Responde antes a uma pergunta que custaria caro depois: veja o Vision Control no League of Legends: como o Warding Ganha as Partidas de Verdade.
- control ward: o ward visível, de 75 de gold (40 para o support com a Role Quest concluída). Desativa a visão inimiga no raio e fica até alguém destruí-lo: a melhor relação custo-informação do jogo.
- sweeper: o trinket que invoca um drone: ele te escolta por 8 segundos revelando e desativando wards e armadilhas inimigas dentro de 600-750 unidades. Não é um cone para mirar: a área precisa ser percorrida.
- deep ward: o ward colocado fundo na metade do mapa inimiga. Serve para ver as rotações saindo, não chegando.
- fog of war: a névoa sobre tudo que o seu time não está vendo. Inimigo que não está visível nem morto está em outro lugar fazendo alguma coisa.
O draft e as funções
A partida começa no champion select: escolhas com informação incompleta.
- pick: a escolha de um campeão durante o champion select. Nunca é isolada: abre e fecha possibilidades para quem escolhe depois.
- ban: a exclusão de um campeão, cinco por time no draft e na ranked. Um ban bem gasto tira o campeão mais forte, não o mais chato.
- matchup: a dupla de campeões que se enfrentam na mesma função. Nenhum é neutro: as mesmas mãos ganham ou perdem dependendo do adversário.
- counterpick: escolher um campeão que já sai na frente contra um que o adversário selecionou. É a maior vantagem antes do minuto zero: veja o Como Counterpickar no League of Legends: Da Leitura do Draft à Vitória na Lane.
- blind pick: uma pick feita sem saber o que o seu adversário direto vai jogar. Obriga a campeões robustos: você não pode começar já perdendo.
- first pick: a primeira escolha absoluta do draft, visível para todos. Se gasta bem em campeões fortes em qualquer cenário, mal nos que vivem de matchup.
- flex pick: um campeão jogável em mais de uma função, difícil de ler. Atrasa a informação: o inimigo não sabe onde vai te encontrar.
- as cinco funções: top laner, jungler (quem circula pelas lanes saindo da jungle), mid laner, ADC ou bot laner (o atirador que escala com itens) e support. Economia e Role Quest mudam por função: CS não se compara entre funções.
- main: a função ou o campeão que você joga habitualmente. Reduz as variáveis a aprender: nos elos baixos, isso sozinho sobe elo.
- one-trick: quem joga quase exclusivamente um campeão. Ganha profundidade onde os outros têm amplitude, e paga quando ele é banido.
A gíria social e mental
Parte do vocabulário descreve as pessoas, não o jogo: serve para saber quando essas palavras pioram a partida.
- elo: a medida numérica do seu nível por trás do rank e do matchmaking. Diz para qual faixa um conselho vale, não que jogador você é.
- int: de "intentionally feeding", jogar de um jeito gravemente contraproducente. É a acusação mais frequente e a menos útil: quase sempre é erro, não intenção.
- tilt: o estado em que a frustração piora as decisões seguintes. Não se resolve no chat, e sim tirando estímulo: chat desligado, fila fechada.
- throw: perder uma partida já ganha, normalmente forçando uma luta desnecessária. Com vantagem sólida, a melhor jogada é esperar.
- smurf: um jogador de nível bem acima da faixa em que está jogando. Muda aquela partida, mas não explica os seus erros.
- carry: levar a partida nas costas, ou o campeão destinado a isso. Nos elos baixos carrega quem decide melhor, não quem dá mais dano.
- diff: de "difference", para dizer que uma função venceu claramente a adversária. Como análise é pobre: ignora todo o resto do mapa.
- ff: forfeit, o voto para se render. Faz sentido em situação irrecuperável, não na primeira luta perdida.
- gg: "good game", o cumprimento de fim de partida. Escrever primeiro depois de uma derrota encerra a partida mentalmente.
Termos que você ainda vai ouvir e que não valem mais
A gíria dos vídeos descreve um jogo que não existe mais: reconhecer os termos vencidos conta tanto quanto conhecer os outros.
- item mítico: a categoria de item com bônus especial que condicionava a build inteira. O sistema foi abolido: hoje não existe.
- Atakhan: o objetivo neutro introduzido em 2025. Removido com a temporada 2026, não aparece mais no Rift.
- Feats of Strength: o sistema de conquistas que liberava as botas de terceiro nível. 2026 o substituiu pelas Role Quest.
- "as plates caem aos 14": a regra antiga em que os painéis expiravam sozinhos. Hoje são permanentes: aquela pressa não serve mais.
- reroll no ARAM: a possibilidade de sortear de novo o próprio campeão no Abismo Uivante. Foi removida: restam as cartas iniciais e o bench.
Aprenda o vocabulário uma vez só e você para de traduzir enquanto os outros jogam: o passo seguinte é Dragon, Herald e Baron: Prio e Soul para Subir de Elo.