Você dá lock no campeão, pega a página de runas recomendada pelo cliente e entra na partida. Dez minutos depois está perdendo a lane para um adversário que te desgasta com poke (o dano a distância com que ele tira vida de você sem nunca se expor), e a sua keystone (a runa principal, aquela grande no topo da página) quase não ativou, porque pedia lutas longas que o adversário nunca te deu. As runas sozinhas não ganham partidas, mas são a única parte da build que você escolhe antes de ver a lane, e por isso é a parte em que raciocinar vale mais do que decorar. Este guia não te dá uma página para copiar: ele te dá três perguntas para montar a sua. Todos os valores foram verificados na patch 26.18.
Como é uma página de runas
A estrutura da página não mudou em 2026, então basta aprender uma vez.
- Cinco árvores:
Precision (Precisão no cliente brasileiro),
Domination (Dominação),
Sorcery (Feitiçaria),
Resolve (Determinação) e
Inspiration (Inspiração). Como nos nossos guias, usamos os nomes em inglês, com o nome em português na primeira menção. - A árvore primária te dá a keystone e mais três runas menores, uma para cada uma das três linhas dela.
- A árvore secundária, que precisa ser diferente da primária, te dá duas runas menores tiradas de duas linhas diferentes, nunca uma keystone.
- Três shards (pequenos bônus de atributos escolhidos fora das árvores), um por linha: ataque, flexível, defesa.
Dá para entender o perfil de cada árvore pelas keystones dela. Precision é a árvore de quem sustenta lutas longas com ataques básicos: um exemplo é
Conqueror (Conquistador). Domination é a de quem busca o golpe decisivo, como mostra
Electrocute (Eletrocutar). Sorcery reúne as keystones ligadas às habilidades e ao movimento, entre elas as duas novidades de 2026,
Deathfire Touch (Toque Ígneo) e
Stormraider's Surge (Avanço da Tempestade). Resolve é a árvore de quem aguenta dano e segura os inimigos, e o exemplo típico é
Grasp of the Undying (Aperto dos Mortos-Vivos). Inspiration é a de quem dribla as regras:
First Strike (Primeiro Ataque) faz você ganhar gold com o dano extra que adiciona no início da luta.
Quanto elas pesam de verdade, elo por elo
Aqui é preciso ser honesto: ninguém tem um número confiável para dizer quanto uma runa vale em relação a outra na sua partida. O que dá para dizer é onde a escolha pesa mais.
- Iron e Bronze. Uma keystone mal escolhida te custa um pouco de dano em alguns trades (a troca de golpes com o adversário). Uma morte evitável te custa o gold e a experiência que vão para o adversário, mais os minions que você perde enquanto espera para voltar à lane. Aqui a página recomendada pelo cliente basta, e o tempo deve ir para os fundamentos.
- Silver e Gold. Começa a valer a pena adaptar a parte flexível da página, ou seja, a árvore secundária e os shards, ao adversário que você tem pela frente.
- De Platinum para cima. Até a keystone muda conforme o matchup (o confronto direto com o seu adversário de lane) e a composição dos times, e é normal ter duas ou três páginas prontas para o mesmo campeão.
As runas podem ser trocadas durante o champion select (a tela de escolha dos campeões), então você pode decidir depois de ver o que os adversários pegaram no draft (a fase em que os times escolhem os campeões alternadamente). Se você acabou de criar a conta, até o nível 9 não pode criar nem editar páginas; na ranqueada, que exige nível 30, esse limite já não te afeta.
As páginas recomendadas: um ponto de partida, não uma resposta
Desde o fim de 2022 (patch 12.23) o cliente tem um sistema de páginas recomendadas: quando você passa o mouse sobre um campeão ou dá lock nele, aparece o botão das runas recomendadas, que abre até três conjuntos para aquele campeão e aquela role, atualizados a cada patch. São um bom ponto de partida e, se você entra na partida sem uma página válida, o jogo te atribui justamente a recomendada.
O limite delas é estrutural: são montadas por campeão e role, não para a partida que você está prestes a jogar. Você recebe a mesma página contra quem te desgasta de longe e contra quem quer resolver a lane no nível 3 com um all-in (o ataque em que se usa tudo, até um dos dois morrer). O mesmo vale para as páginas dos sites de estatísticas, que mostram quais páginas vencem mais na média, e para as dos profissionais, pensadas para partidas com uma comunicação e um ritmo que não existem na fila Solo/Duo. O raciocínio completo está no artigo o que copiar das builds dos pros, e vale tanto para as runas quanto para os itens.
Copiar uma página não é errado. Errado é não saber por que ela é assim: sem isso, você não sabe quando mudá-la. É o problema descrito no artigo por que copiar builds não te deixa melhor, e as três perguntas a seguir servem para descobrir o porquê de cada escolha.
Primeira pergunta: como você causa o seu dano?
A keystone se escolhe antes de tudo olhando para o seu campeão. Toda keystone tem uma condição de ativação, e a pergunta é se o seu jeito de lutar cumpre essa condição.
- Lutas longas:
Conqueror. Cada ataque básico ou habilidade que acerta um campeão dá 2 acúmulos (1 para ataques básicos a distância), até 12, e cada acúmulo vale de 1,8 a 4 de força adaptativa. A força adaptativa vira AD (dano de ataque) se o seu AD bônus (o que passa dos atributos base) for maior que o AP (poder de habilidade); caso contrário, vira AP. Em caso de empate, decide o tipo adaptativo do campeão, ou seja, se o jogo o considera um campeão de AD ou de AP. Com os acúmulos no máximo, você se cura em 8% do dano que causa a campeões. Os acúmulos duram 5 segundos e, no corpo a corpo, são necessários seis golpes para juntar todos: a runa premia quem fica na luta, não quem entra e sai. - Combos curtos:
Electrocute. Um combo é uma sequência rápida de ataques e habilidades. Se você acerta um campeão com três ataques ou habilidades separados em até 3 segundos, Electrocute causa de 70 a 240 de dano, mais uma parte do AD bônus e do AP, com 20 segundos de recarga. Premia quem entra, descarrega tudo e se afasta. - Trades curtos e repetidos no corpo a corpo:
Grasp of the Undying. A cada 4 segundos em combate, o próximo ataque básico em um campeão causa dano mágico igual a 3,5% da sua vida máxima, te devolve 1,3% da vida máxima e te dá 5 de vida permanente. Se o seu campeão ataca a distância, todos os valores caem para 40%. Quanto mais trades você faz, mais resistente fica. - Engage de tank:
Aftershock (Pós-choque). O tank é o campeão feito para aguentar dano; o engage é a ação de abrir a luta. Depois de imobilizar um campeão, ou seja, de impedir que ele se mova, você ganha 45 de armadura e resistência mágica, mais 75% das suas resistências bônus, por 2,5 segundos; em seguida a runa explode, causando dano mágico. - Lanes em que você precisa aguentar:
Fleet Footwork (Agilidade nos Pés). Quando a energia dela, que se acumula enquanto você se move e ataca, chega a 100, o próximo ataque te devolve de 15 a 160 de vida, mais uma parte do AD bônus e do AP, e te dá 20% de velocidade de movimento por um segundo. Em minions a cura cai para 15%, então ela só rende de verdade se você acertar o adversário.
Um exemplo concreto: o guia do Aatrox na top lane recomenda Conqueror, porque o Aatrox luta por muito tempo no corpo a corpo alternando ataques básicos e habilidades, que é justamente a condição que essa keystone pede. Electrocute nele ativaria uma vez e depois ficaria 20 segundos em recarga enquanto a luta continua.
Segunda pergunta: o que te dá trabalho na lane?
Aqui entra o adversário. As runas menores e a árvore secundária são a parte da página que se adapta ao matchup, e são o lugar certo para cobrir o seu ponto fraco.
- Ele te desgasta de longe. As runas úteis são duas e ficam em árvores diferentes: se nenhuma das duas árvores for a sua primária, você só pode pegar uma.
Second Wind (Ventos Revigorantes, em Resolve): depois que um campeão te causa dano, ela te devolve 4% da vida perdida ao longo dos 10 segundos seguintes, e cada novo dano reinicia a contagem. Quanto mais ferido você está, mais ela cura.
Biscuit Delivery (Entrega de Biscoitos, em Inspiration) te dá um biscoito a cada 2 minutos até o minuto 6, e cada biscoito consumido, além de devolver vida, aumenta de forma permanente em 30 a sua vida máxima.
- Ele quer resolver a lane com um all-in.
Bone Plating (Osso Revestido, em Resolve): depois que um campeão te acerta, ela reduz em um valor entre 30 e 60 o dano dos três golpes seguintes dele, num intervalo de 1,5 segundo, com 55 segundos de recarga. Foi pensada para o combo que abre a luta. Fica na mesma linha de Second Wind, então entre as duas você só pode escolher uma. - Você fica sem mana. Aqui também as duas runas ficam em árvores diferentes.
Presence of Mind (Presença de Espírito, em Precision) restaura de 6 a 50 de mana quando você causa dano a um campeão, no máximo a cada 8 segundos, e 15% da mana máxima a cada takedown (abate ou assistência).
Manaflow Band (Faixa de Fluxo de Mana, em Sorcery) aumenta a mana máxima em 25 cada vez que você acerta um campeão com uma habilidade, no máximo a cada 15 segundos e até 250; depois de chegar ao teto, te devolve aos poucos uma parte da mana perdida.
- A lane está tranquila. Se nenhum dos dois consegue punir o outro, dá para pensar no resto da partida:
Cosmic Insight (Perspicácia Cósmica, em Inspiration) dá 18 de aceleração de feitiços de invocador, como o Flash, e 10 de aceleração de itens.
Cuidado com uma runa que muita gente pega sem ler.
Magical Footwear (Calçados Mágicos) te dá as botas no minuto 12, com 45 segundos de antecedência a cada takedown, mas te impede de comprar botas antes disso. Se o seu matchup pede botas cedo, para desviar dos golpes a distância ou para perseguir, você abre mão de algo de que precisa agora em troca de 300 gold economizados e 10 de velocidade de movimento a mais, que chegam quando a fase de lane já está avançada.
Já dá para ler o matchup no champion select, como explica o guia como counterpickar (ou seja, escolher um campeão que dá trabalho ao do adversário): as mesmas informações que te fazem escolher um campeão também te dizem qual runa menor trocar.
Terceira pergunta: o que te mata nas lutas?
A terceira pergunta olha para além da lane, e a resposta está nos shards, que não mudaram em 2026:
- Linha de ataque:
9 de força adaptativa (5,4 de AD bônus ou 9 de AP), ou
10% de velocidade de ataque bônus, ou
8 de ability haste (aceleração de habilidade, que reduz a recarga das habilidades). - Linha flexível:
9 de força adaptativa, ou
2,5% de velocidade de movimento bônus, ou
10 de vida bônus por nível. - Linha de defesa:
65 de vida bônus, ou
15% de tenacidade e resistência a lentidão, ou
10 de vida bônus por nível. A tenacidade reduz a duração de quase todos os efeitos de controle (CC), como stun (atordoamento) e root (o efeito que te prende no lugar sem te impedir de atacar), mas não a dos arremessos para o alto (knockups) nem a da suppression (como a ulti do Malzahar).
A linha de defesa é a que mais importa, porque é a única que responde à composição inimiga. Contra um time cheio de stuns e roots, a tenacidade. Se o perigo vem nos primeiros níveis, os 65 de vida fixos. Se a partida promete ser longa, a vida por nível, que do nível 7 em diante supera os 65 fixos. Nenhum shard dá armadura ou resistência mágica: para se defender de um único tipo de dano, só com itens.
Se você usa Precision, como primária ou como secundária, a última linha dela responde à mesma pergunta.
Cut Down (Dilacerar) dá 8% de dano a mais contra campeões acima de 60% de vida, e compensa contra quem tem muita vida e a conserva por muito tempo, como os tanks.
Coup de Grace (Golpe de Misericórdia) dá 8% a mais contra quem está abaixo de 40%, e compensa para quem precisa finalizar alvos já feridos.
Last Stand (Até a Morte) dá de 5 a 11% a mais quando é você que está abaixo de 60% de vida, com o máximo abaixo de 30%, e compensa para quem luta ferido por escolha.
As runas envelhecem: o que mudou em 2026
Com a patch 26.09, em 29 de abril, aconteceram três coisas que deixam desatualizado muito do que você encontra escrito ou gravado antes disso.
Phase Rush (Ímpeto Gradual) foi removida e, no lugar dela, chegou
Stormraider's Surge. Com os valores de hoje, se você causa a um campeão 25% da vida máxima dele em até 3 segundos, ganha 48% de velocidade de movimento (36% se jogar com um campeão de ataque a distância) e 50% de resistência a lentidão por 4 segundos. Para a Riot, é uma runa nova, não a antiga com outro nome.- Chegou
Deathfire Touch, uma keystone de Sorcery que queima por alguns segundos o campeão atingido por uma habilidade sua, com um dano que aumenta depois de 3 segundos de queimadura.
Arcane Comet (Cometa Arcano) e
Hail of Blades (Chuva de Lâminas) mudaram, e Hail of Blades mudou de novo na 26.16, quando a velocidade de ataque que ela concede no corpo a corpo caiu de 120% para 90%.
Também foram ajustados os valores de
Summon Aery (Invocar Aery), Aftershock e
Guardian (Guardião) na 26.11, e de Fleet Footwork na 26.16. Um guia ou um vídeo de um ano atrás pode, portanto, te recomendar uma runa que não existe mais, ou descrever uma que hoje funciona de outro jeito. Se você tem páginas salvas de antes de agosto (patch 26.16), reabra uma por uma.
Os erros mais comuns
- Uma keystone que o seu campeão não ativa. Electrocute em quem não tem três golpes rápidos, Grasp of the Undying em um campeão de ataque a distância, que só aproveita 40% dela. Se na partida você a vê ativar raramente, é sinal de que precisa trocar.
- A mesma página em todo matchup. Manter a keystone fixa não tem problema nenhum; manter fixas também a árvore secundária e os shards contra qualquer adversário é abrir mão da parte da página feita para se adaptar.
- Mudar tudo depois de cada derrota. Uma partida perdida raramente depende das runas. Se você troca de página toda vez, nunca vai saber qual funcionava: mude uma coisa só e mantenha a mudança por uma série de partidas.
O método em trinta segundos
O tempo do champion select é curto, e a ordem do que fazer está no guia do champion select. Para as runas bastam trinta segundos, se você sempre se fizer as mesmas perguntas.
- Como eu causo dano? Lutas longas, combos curtos, trades curtos e repetidos, engage ou lane em que é preciso aguentar: daqui sai a keystone, e, portanto, a árvore primária.
- O que me dá trabalho na lane? Poke, all-in, falta de mana ou nada em particular: daqui saem a árvore secundária e as runas menores.
- O que me mata nas lutas? Stuns e roots, dano nos primeiros níveis ou partida longa: daqui sai a linha de defesa dos shards.
Parta da página recomendada e mude só o que as três respostas pedem. Salve como páginas pessoais as versões que você usa com mais frequência.
No champion select, o LoL Sensei mostra, para o seu campeão e a sua role, as páginas de runas com a maior taxa de vitórias (win rate) entre os jogadores Challenger: com estas três perguntas, você entende qual delas serve para a partida que está prestes a jogar.