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Patch 16.12mid

Jayce Mid Build & Guida — Patch 16.12

Jayce

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
MIXED
Classe
Lane Bully / Skirmisher
Patch
16.12

Abilità Core

Hextech Capacitor
Ad ogni weapon swap (R) Jayce ottiene un breve burst di Movement Speed e per qualche istante ignora la collisione con le unità.
To the Skies! / Shock Blast
To the Skies! / Shock Blast
Hammer: salta sul bersaglio infliggendo danno fisico e rallentando i nemici intorno. Cannon: spara una skillshot AOE a lungo raggio — il principale strumento di poke in mid.
Lightning Field / Hyper Charge
Lightning Field / Hyper Charge
Hammer: passiva mana su auto, attiva un'aura che danneggia i nemici vicini. Cannon: massimizza l'Attack Speed per i prossimi 3 attacchi — finestra di burst con autoattack negli all-in.
Thundering Blow / Acceleration Gate
Thundering Blow / Acceleration Gate
Hammer: knockback corto raggio che infligge danno magico in % di max HP. Cannon: piazza un gate che velocizza gli alleati e amplifica una Q (Shock Blast) sparata attraverso — il setup standard in mid.
Mercury Cannon / Mercury Hammer
Mercury Cannon / Mercury Hammer
Stance swap (cooldown 6s). Alterna tra Hammer (engage, sustain, knockback) e Cannon (poke, AOE waveclear). Il primo attacco dopo il passaggio a Cannon riduce Armor e Magic Resist del bersaglio.

Ordine Skill

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W

Combo Principale

EQRQAAE

Oggetti Core

Manamune
Plated Steelcaps
Hubris
Serylda's Grudge

Oggetti Situazionali

Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contro mid-laner AP (Annie, Veigar, Syndra): lo scudo magico blocca la combo burst e aggiunge AD
Edge of Night
Edge of Night
contro CC duro single-target (Ahri charm, Lissandra R, Sylas E): lo spellshield blocca l'abilità di lockdown
Profane Hydra
Profane Hydra
contro composizioni 5v5 raggruppate con frontline stackato: l'attiva AOE colpisce la backline attraverso il fronte
Mercury's Treads
Mercury's Treads
swap dai Plated Steelcaps se il team enemy ha 3+ minacce AP/CC; la tenacity riduce la durata di stun e slow

Rune

Primaria · Precision
Press the Attack
KeystonePress the Attack
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Coup de Grace
Coup de Grace
Secondaria · Sorcery
Manaflow Band
Manaflow Band
Transcendence
Transcendence
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Perche queste rune

Press the Attack attivata dal pattern Cannon Q + AA + Hammer Q-AA-E aggiunge +8% di danno e trasforma il poke in kill threat già al minuto 6. Triumph restituisce HP nei takedown, Legend: Alacrity centra l'AS cap nella W (Hyper Charge), Coup de Grace +8% sotto il 40% HP.

Perche il secondario

Manaflow Band accumula stack rapidamente sul poke Cannon Q per +50 mana permanenti per stack. Transcendence al livello 5 aggiunge Ability Haste, che si compone con Manamune e accorcia la finestra di weapon swap della R.

Quando cambiare secondario

Contro team comp di assassini (Zed mid + Kha'Zix jungle), swap Sorcery → Resolve con Bone Plating (riduzione di danno sui primi 3 colpi) e Second Wind (rigen HP sotto il 50%). Sacrifica scaling early per sopravvivere al burst pre-Edge of Night.

Condizione di Vittoria

Carica Tear (Manamune) col poke Cannon Q, raggiungi lo spike Muramana al minuto 14, poi elimina a distanza i mid squishy con E-gate Q. Ruota nelle side lane appena la R è rank 2 per convertire il vantaggio.

Punto Debole

Mana hungry pre-Manamune: una Q mancata butta gran parte dello scambio. Gli assassini mobili chiudono la distanza della Cannon Q dentro la cast window. Cala nel late vs Magic Resist stackata sui team AP-heavy.

Panoramica

Jayce mid è il classico lane bully (campione che vince la corsia in modo prepotente con poke costante): un ibrido ranged-melee che vince early con una skillshot AOE (area-of-effect, danno su zona) a lungo raggio in Cannon stance e finisce i bersagli con la combo leap-Q + knockback-E in Hammer stance. La R ha cooldown 6 secondi, e il primo attacco dopo il passaggio a Cannon riduce Armor e Magic Resist del bersaglio — il trigger d'ingresso di ogni all-in (scambio totale fino alla kill).

Il game plan in mid si divide in tre fasi. Pre-6 accumuli stack di poke Cannon Q sulla wave (il proiettile fora i minion); l'obiettivo è far calare il nemico dal 100% al 50% HP senza sprecare mana. Al livello 6 l'all-in Cannon-to-Hammer diventa kill threat: droppa E (Acceleration Gate) verso il bersaglio, spara Q (Shock Blast) attraverso il gate per il danno amplificato, swap a Hammer con R, salta con Q, droppa W per l'aura, knockback con E verso la tua torre. Post-Manamune (~minuto 14) la Cannon Q uccide in un colpo le wave dei mid squishy (campioni con poche difese, es. Annie, Veigar) e inizi a fare roam nelle side lane per tradurre il vantaggio early in tempo globale.

Build Consigliata

Starting items: Doran's Blade Doran's Blade + Health Potion Health Potion. Salta start greedy come Tear of the Goddess Tear of the Goddess (precursore di Manamune): ti servono AD e lifesteal di Doran's Blade per sopravvivere ai primi tre minuti contro un mid-laner che eguaglia il tuo range.

Core items (in order):

  1. Manamune Manamune — primo item da rushare. Stacka durante il poke Cannon Q sulla wave. L'Awakening in Muramana Muramana allo stack massimo aggiunge bonus damage ad ogni Q, AA e tick di W aura — il maggiore spike AD nella build di Jayce.
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — boots contro lane AD (Yasuo, Zed, Akshan). Switch a Mercury's Treads Mercury's Treads contro AP/CC stackato.
  3. Hubris Hubris — lethality (statistica che ignora una parte fissa dell'armatura nemica) più una passiva (Eminence) che accumula stack ad ogni takedown (kill o assist). Combinata con Muramana, lo scaling AD diventa brutale ad ogni roam.
  4. Serylda's Grudge Serylda's Grudge — lethality e slow on damage. Lo slow sulla Cannon Q trasforma i nemici in Flash in target da catch con Hammer Q.

Situational items:

  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — contro mid-laner AP (Annie, Veigar, Syndra). Lo scudo magico blocca la combo burst e aggiunge AD.
  • Edge of Night Edge of Night — contro CC duro single-target (Ahri charm, Lissandra R, Sylas E). Lo spellshield si carica fuori combat e blocca la prima abilità di lockdown (CC duro che ti immobilizza).
  • Profane Hydra Profane Hydra — contro composizioni 5v5 raggruppate con frontline stackato. L'attiva AOE colpisce la backline attraverso il fronte e si rimborsa sui takedown.
  • Mercury's Treads Mercury's Treads — swap dai Plated Steelcaps se il team enemy ha 3+ minacce AP o CC.

Boots: Plated Steelcaps di default. Mercury's Treads contro magic damage pesante o chain CC.

Skill order: Maxa Q per prima (danno principale in entrambi gli stance), E per seconda (knockback per execute, gate per amplificare il poke), W per ultima. Metti un punto in R ai livelli 6, 11, 16. Nota: prendi E al livello 2 (non W) per kill pressure con la combo Acceleration Gate + Cannon Q.

Runes: Primario Precision con Press the Attack, Triumph, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secondario Sorcery con Manaflow Band e Transcendence. Contro team comp di assassini, swap secondario a Resolve con Bone Plating + Second Wind.

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Jayce batte

  • Mid-laner mage immobile senza dash

    Baleful Strike (Q) stacka Phenomenal Evil Power (P) solo sui last-hit kill — Cannon Shock Blast (Q) shova la wave fuori dal range della gabbia Event Horizon (E), negando sia gli stack di farm sia l'unico tool di setup che Veigar ha per piazzare Primordial Burst (R).

    Veigar
  • Mid-laner mage immobile con CC canalizzato

    Flash Frost (Q) ha un travel time lungo che Jayce schiva dietro i minion, e il muro di Crystallize (W) è inutile se Acceleration Gate (E) lo riposiziona attraverso il varco. La zona di Glacial Storm (R) è battuta dal poke Cannon fuori dal suo raggio di 600.

    Anivia
  • Mage a corto raggio dipendente da stack Pyromania

    Disintegrate (Q) cappa a 625 di range, ben dentro Cannon Shock Blast (Q). Guarda il cooldown dello stun di Pyromania (P) prima di ogni all-in — quando manca il quarto cast stun, la combo Hammer Q-W-E la brucia prima che Summon Tibbers (R) atterri.

    Annie
  • Assassino melee senza poke ranged

    Five Point Strike (Q) e Shuriken Flip (E) cappano a 550 e 825 di range — entrambi dentro la Cannon Q. Pre-6 Akali deve camminare nella Q amplificata dal gate prima ancora di minacciare Twilight Shroud (W),

    Akali
  • Skirmisher melee dipendente dal windup Q3

    Il terzo stack di Mortal Steel (Q) per il knockup richiede range melee; Cannon Shock Blast (Q) chunk-a Yone ogni volta che si avvicina. Soul Unbound (E) gli dà un ritorno con il clone ma nessun frame intargetabile — la Q amplificata dal gate colpisce comunque l'ombra e taglia

    Yone

Champion che battono Jayce

  • Assassino mobile con multipli gap-closer

    Living Shadow (W) chiude il gap della Cannon Q dentro la cast window e permette a Zed di baitare Shock Blast sul clone. Una volta che Death Mark (R) atterra, Razor Shuriken (Q) + Shadow Slash (E) bruciano Jayce prima che chiuda una combo Hammer Q-W-E anche con Edge of Night

    Zed
  • Assassino AP scivoloso con frame intargetabili

    L'hop di Playful / Trickster (E) rende Fizz intargetabile durante il cast di Cannon Q, e Urchin Strike (Q) chiude il resto del gap con un dash immune. Chum the Waters (R) piazza lo squalo mentre Jayce è ancora a metà stance-swap,

    Fizz
  • Mage artiglieria a lungo raggio

    Arcanopulse (Q) carica fino a 1450 di range, ben oltre Cannon Shock Blast. Lo slow di Eye of Destruction (W) tiene Jayce fermo per lo stun di Shocking Orb (E), e Rite of the Arcane (R) concatena tre execute da fuori da ogni finestra di rappresaglia.

    Xerath
  • Mage artiglieria a lungo raggio con true damage

    Plasma Fission (Q) si splitta a 1050 di range per colpire Jayce da angoli che la copertura minion non risolve, e Organic Deconstruction (P) procca true damage su ogni spell.

    Vel Koz
  • Roamer globale con pressione cross-map

    Destiny (R) ribalta una side lane in 8 secondi — Jayce ruota lentamente senza sinergia di stance e non può eguagliare il tempo. Pick a Card (W) gold card lo stuna attraverso la fuga di Acceleration Gate (E), e Wild Cards (Q) gratta il duello di poke sulla wave fino a uno stallo.

    Twisted Fate

Matchup chiave

  • Yasuo / Yone: Bloccano la tua Cannon Q con il loro Wind Wall (W). Posizionati così che la Q arrivi da un angolo di flank (di lato) che li forza a guardare via dalla loro wave; non possono fermare con il muro quello che non vedono in tempo. Salva la Q per quando il muro è in cooldown, poi chain E-gate-Q.
  • Zed: Tieni Edge of Night Edge of Night carico in qualsiasi momento dopo il minuto 12; blocca la sua R (Death Mark). Pre-6 lo pokei. Post-6 la lane si ribalta: non superare la wave quando ha la R up.
  • Ahri: Matchup pari, deciso dal timing della Q. La E (Charm) è telegrafata (visibile in anticipo) da lontano — schivala con un sidestep dietro un minion prima di sparare la Cannon Q. Quando manca la charm, la lane è tua per 9 secondi.
  • Annie / Veigar: Matchup di poke gratis pre-6. Non hanno mobility; la combo Cannon Q + E ti fa drenare HP off-creep. Tieni d'occhio il cooldown di stun (passiva Annie, E Veigar) prima di all-in: il loro stun annulla l'animazione di knockback della Hammer Q.
  • Twisted Fate: Lo pokei pre-6 ma perdi la macro game (gioco strategico di mappa). Quando la R va up, segnala mid mia (missing in action: campione sparito dalla mappa) e back presto; la lane prio (priority, vantaggio di lane che ti permette di lasciarla senza perdere risorse) che hai vale meno della sua gold card cross-map.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 2 (Q + E): Cannon Q + Acceleration Gate + AA è uno scambio del 30% HP sulla maggior parte dei squishy. Il piazzamento del gate funge anche da via di fuga — droppalo dietro di te verso la torre se il nemico committa.
  • Livello 6 (prima R): Entrambi gli stance unlockano al massimo. L'all-in Cannon-to-Hammer diventa kill threat al 45% HP invece che chunk trade.
  • Manamune Manamune completion + stacking (~ minuto 12-14): Quando si trasforma (Awaken) in Muramana, ogni Q colpisce ~15% più forte e il danno autoattack spike. È il momento di massimo spike per Jayce mid e dovrebbe puntare a roam (girare per la mappa per aiutare gli alleati) nelle side lane.
  • Hubris Hubris + stack di takedown (kill o assist, ~ minuto 19-22): Gli stack di Eminence (la passiva di Hubris che dà AD bonus per ogni kill/assist) si compongono con Muramana per numeri AD assurdi. Forza un fight a questo punto o spingi per un inhibitor.

Errori comuni

  • Buttare Cannon Q senza Acceleration Gate. La Q nuda costa mana ed è facile da schivare. Droppa prima la E (Acceleration Gate) verso il nemico; il gate amplifica la Q che lo attraversa (range più lungo, più danno, AOE più larga) e il leggero delay forza il nemico a committare a una direzione di movimento prima di sparare.
  • Caricare Manamune troppo lentamente. La Cannon Q deve colpire un campione o uccidere una wave per contare per gli stack di Manamune; le Q mancate non danno stack. Pianifica il poke sulla wave così che ogni Q colpisca almeno tre minion per accelerare la trasformazione della Tear.
  • Bruciare lo shred (riduzione di Armor/MR) R-Cannon sui minion. Quando swap da Hammer a Cannon (R), la prima AA riduce Armor e Magic Resist del bersaglio per qualche secondo. Colpire un melee minion con quell'auto butta il trigger; salvalo per un campione ogni volta.
  • Roam senza consapevolezza del cooldown R. La R ha cooldown 6 secondi e fa anche da unica mobility (passiva Move Speed sul swap). Muoviti con la R fuori cooldown così da poter disimpegnare da un counter-roam; arrivare a un fight senza R è committare senza uscita.
  • Dimenticare il sustain mana di Hammer W. In assedi lunghi a Cannon poke, swap a Hammer per 2-3 auto per ricaricare mana via passiva W (Mana on hit). Saltarlo svuota il pool e forza un back precoce.

Suggerimento avanzato

Allena il timing-flip gate-Q contro bersagli in movimento. La maggior parte dei Jayce droppa l'Acceleration Gate dove il nemico sta in quel momento, poi spara la Q attraverso. I pro invece droppano il gate dove il nemico sarà tra 0.5 secondi (cast time del gate più animazione Q) — di solito verso la wave, dato che il nemico deve camminare a last-hittare. La Q amplificata atterra sulla posizione predetta, non su quella passata. Allenalo nel Practice Tool mettendo un target dummy in modalità Move e impara la lead distance finché diventa muscle memory.

Patch passate

Nessuna versione precedente disponibile.

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