Jayce Mid Build & Guida — Patch 16.9

Tactical Dashboard
Core Abilities




Skill Order
Primary Combo
Core Items




Situational Items




Runes






Press the Attack attivata dal pattern Cannon Q + AA + Hammer Q-AA-E aggiunge +8% di danno e trasforma il poke in kill threat già al minuto 6. Triumph restituisce HP nei takedown, Legend: Alacrity centra l'AS cap nella W (Hyper Charge), Coup de Grace +8% sotto il 40% HP.
Manaflow Band accumula stack rapidamente sul poke Cannon Q per +50 mana permanenti per stack. Transcendence al livello 5 aggiunge Ability Haste, che si compone con Manamune e accorcia la finestra di weapon swap della R.
Contro team comp di assassini (Zed mid + Kha'Zix jungle), swap Sorcery → Resolve con Bone Plating (riduzione di danno sui primi 3 colpi) e Second Wind (rigen HP sotto il 50%). Sacrifica scaling early per sopravvivere al burst pre-Edge of Night.
Win Condition
Carica Tear (Manamune) col poke Cannon Q, raggiungi lo spike Muramana al minuto 14, poi elimina a distanza i mid squishy con E-gate Q. Ruota nelle side lane appena la R è rank 2 per convertire il vantaggio.
Weakness
Mana hungry pre-Manamune: una Q mancata butta gran parte dello scambio. Gli assassini mobili chiudono la distanza della Cannon Q dentro la cast window. Cala nel late vs Magic Resist stackata sui team AP-heavy.
Panoramica
Jayce mid è il classico lane bully (campione che vince la corsia in modo prepotente con poke costante): un ibrido ranged-melee che vince early con una skillshot AOE (area-of-effect, danno su zona) a lungo raggio in Cannon stance e finisce i bersagli con la combo leap-Q + knockback-E in Hammer stance. La R ha cooldown 6 secondi, e il primo attacco dopo il passaggio a Cannon riduce Armor e Magic Resist del bersaglio — il trigger d'ingresso di ogni all-in (scambio totale fino alla kill).
Il game plan in mid si divide in tre fasi. Pre-6 accumuli stack di poke Cannon Q sulla wave (il proiettile fora i minion); l'obiettivo è far calare il nemico dal 100% al 50% HP senza sprecare mana. Al livello 6 l'all-in Cannon-to-Hammer diventa kill threat: droppa E (Acceleration Gate) verso il bersaglio, spara Q (Shock Blast) attraverso il gate per il danno amplificato, swap a Hammer con R, salta con Q, droppa W per l'aura, knockback con E verso la tua torre. Post-Manamune (~minuto 14) la Cannon Q uccide in un colpo le wave dei mid squishy (campioni con poche difese, es. Annie, Veigar) e inizi a fare roam nelle side lane per tradurre il vantaggio early in tempo globale.
Build Consigliata
Starting items:
Doran's Blade +
Health Potion. Salta start greedy come
Tear of the Goddess (precursore di Manamune): ti servono AD e lifesteal di Doran's Blade per sopravvivere ai primi tre minuti contro un mid-laner che eguaglia il tuo range.
Core items (in order):
Manamune — primo item da rushare. Stacka durante il poke Cannon Q sulla wave. L'Awakening in
Muramana allo stack massimo aggiunge bonus damage ad ogni Q, AA e tick di W aura — il maggiore spike AD nella build di Jayce.
Plated Steelcaps — boots contro lane AD (Yasuo, Zed, Akshan). Switch a
Mercury's Treads contro AP/CC stackato.
Hubris — lethality (statistica che ignora una parte fissa dell'armatura nemica) più una passiva (Eminence) che accumula stack ad ogni takedown (kill o assist). Combinata con Muramana, lo scaling AD diventa brutale ad ogni roam.
Serylda's Grudge — lethality e slow on damage. Lo slow sulla Cannon Q trasforma i nemici in Flash in target da catch con Hammer Q.
Situational items:
Maw of Malmortius — contro mid-laner AP (Annie, Veigar, Syndra). Lo scudo magico blocca la combo burst e aggiunge AD.
Edge of Night — contro CC duro single-target (Ahri charm, Lissandra R, Sylas E). Lo spellshield si carica fuori combat e blocca la prima abilità di lockdown (CC duro che ti immobilizza).
Profane Hydra — contro composizioni 5v5 raggruppate con frontline stackato. L'attiva AOE colpisce la backline attraverso il fronte e si rimborsa sui takedown.
Mercury's Treads — swap dai Plated Steelcaps se il team enemy ha 3+ minacce AP o CC.
Boots: Plated Steelcaps di default. Mercury's Treads contro magic damage pesante o chain CC.
Skill order: Maxa Q per prima (danno principale in entrambi gli stance), E per seconda (knockback per execute, gate per amplificare il poke), W per ultima. Metti un punto in R ai livelli 6, 11, 16. Nota: prendi E al livello 2 (non W) per kill pressure con la combo Acceleration Gate + Cannon Q.
Runes: Primario Precision con Press the Attack, Triumph, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secondario Sorcery con Manaflow Band e Transcendence. Contro team comp di assassini, swap secondario a Resolve con Bone Plating + Second Wind.
Pick into / Counterpicks
Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.
Pick into
Mid-laner mage immobili senza dash
Non possono rispondere al range di Cannon Q pre-6. Veigar deve piazzare la E (Event Horizon) per setuppare la Q, ma il gate di Jayce amplifica la tua Q prima della sua combo. Al 50% HP, swap a Hammer e li uccidi in un colpo attraverso il cast delle loro abilità.
VeigarAniviaAnnieSkirmisher melee senza tool di poke ranged
Cannon Q supera il range della E di Akali (Shuriken Flip) e la Q di Yone; entrambi devono committare in finestra melee per fare danno. La Hammer E knockback nega le loro chain di dash, e lo shred di Cannon-stance apre l'armor per follow-up gank.
AkaliYone
Counterpicks
Assassini mobili con multipli gap-closer
Zed W (Living Shadow) e Fizz E (Playful/Trickster) chiudono il range della Cannon Q dentro la cast window. Una volta in range Hammer con la R up, ti bruciano prima che chiuda la combo Hammer Q-W-E. Edge of Night aiuta ma non salva se il gap-close arriva prima.
ZedFizzMage artiglieria a lungo raggio
Hanno range superiore a Cannon Q. La Q di Xerath (Arcanopulse) e la Q di Vel'Koz (Plasma Fission) colpiscono a distanze che Jayce non può eguagliare senza camminare nella loro full combo. Ogni wave fight ti drena HP senza darti la finestra per fare all-in di rimando.
XerathVel KozRoamer globali / cross-map
Jayce ruota lentamente sulla mappa senza sinergia di stance. La R di Twisted Fate (Destiny) ribalta una side lane in 8 secondi; la R di Galio (Hero's Entrance) atterra dove Jayce non può seguire. Il 1v1 in mid potrebbe essere pari, ma la macro brucia obiettivi altrove.
Twisted FateGalio
Matchup chiave
- Yasuo / Yone: Bloccano la tua Cannon Q con il loro Wind Wall (W). Posizionati così che la Q arrivi da un angolo di flank (di lato) che li forza a guardare via dalla loro wave; non possono fermare con il muro quello che non vedono in tempo. Salva la Q per quando il muro è in cooldown, poi chain E-gate-Q.
- Zed: Tieni
Edge of Night carico in qualsiasi momento dopo il minuto 12; blocca la sua R (Death Mark). Pre-6 lo pokei. Post-6 la lane si ribalta: non superare la wave quando ha la R up. - Ahri: Matchup pari, deciso dal timing della Q. La E (Charm) è telegrafata (visibile in anticipo) da lontano — schivala con un sidestep dietro un minion prima di sparare la Cannon Q. Quando manca la charm, la lane è tua per 9 secondi.
- Annie / Veigar: Matchup di poke gratis pre-6. Non hanno mobility; la combo Cannon Q + E ti fa drenare HP off-creep. Tieni d'occhio il cooldown di stun (passiva Annie, E Veigar) prima di all-in: il loro stun annulla l'animazione di knockback della Hammer Q.
- Twisted Fate: Lo pokei pre-6 ma perdi la macro game (gioco strategico di mappa). Quando la R va up, segnala mid mia (missing in action: campione sparito dalla mappa) e back presto; la lane prio (priority, vantaggio di lane che ti permette di lasciarla senza perdere risorse) che hai vale meno della sua gold card cross-map.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 2 (Q + E): Cannon Q + Acceleration Gate + AA è uno scambio del 30% HP sulla maggior parte dei squishy. Il piazzamento del gate funge anche da via di fuga — droppalo dietro di te verso la torre se il nemico committa.
- Livello 6 (prima R): Entrambi gli stance unlockano al massimo. L'all-in Cannon-to-Hammer diventa kill threat al 45% HP invece che chunk trade.
Manamune completion + stacking (~ minuto 12-14): Quando si trasforma (Awaken) in Muramana, ogni Q colpisce ~15% più forte e il danno autoattack spike. È il momento di massimo spike per Jayce mid e dovrebbe puntare a roam (girare per la mappa per aiutare gli alleati) nelle side lane.
Hubris + stack di takedown (kill o assist, ~ minuto 19-22): Gli stack di Eminence (la passiva di Hubris che dà AD bonus per ogni kill/assist) si compongono con Muramana per numeri AD assurdi. Forza un fight a questo punto o spingi per un inhibitor.
Errori comuni
- Buttare Cannon Q senza Acceleration Gate. La Q nuda costa mana ed è facile da schivare. Droppa prima la E (Acceleration Gate) verso il nemico; il gate amplifica la Q che lo attraversa (range più lungo, più danno, AOE più larga) e il leggero delay forza il nemico a committare a una direzione di movimento prima di sparare.
- Caricare Manamune troppo lentamente. La Cannon Q deve colpire un campione o uccidere una wave per contare per gli stack di Manamune; le Q mancate non danno stack. Pianifica il poke sulla wave così che ogni Q colpisca almeno tre minion per accelerare la trasformazione della Tear.
- Bruciare lo shred (riduzione di Armor/MR) R-Cannon sui minion. Quando swap da Hammer a Cannon (R), la prima AA riduce Armor e Magic Resist del bersaglio per qualche secondo. Colpire un melee minion con quell'auto butta il trigger; salvalo per un campione ogni volta.
- Roam senza consapevolezza del cooldown R. La R ha cooldown 6 secondi e fa anche da unica mobility (passiva Move Speed sul swap). Muoviti con la R fuori cooldown così da poter disimpegnare da un counter-roam; arrivare a un fight senza R è committare senza uscita.
- Dimenticare il sustain mana di Hammer W. In assedi lunghi a Cannon poke, swap a Hammer per 2-3 auto per ricaricare mana via passiva W (Mana on hit). Saltarlo svuota il pool e forza un back precoce.
Suggerimento avanzato
Allena il timing-flip gate-Q contro bersagli in movimento. La maggior parte dei Jayce droppa l'Acceleration Gate dove il nemico sta in quel momento, poi spara la Q attraverso. I pro invece droppano il gate dove il nemico sarà tra 0.5 secondi (cast time del gate più animazione Q) — di solito verso la wave, dato che il nemico deve camminare a last-hittare. La Q amplificata atterra sulla posizione predetta, non su quella passata. Allenalo nel Practice Tool mettendo un target dummy in modalità Move e impara la lead distance finché diventa muscle memory.
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