Illaoi Top Build & Guida — Patch 16.9

Tactical Dashboard
Core Abilities




Skill Order
Primary Combo
Core Items





Situational Items





Runes






Precision con Conqueror: ogni Q, W e slam dei Tentacoli stacka la keystone, e la win zone di Illaoi sono fight da 5+ secondi. Triumph cura sui takedown, Legend: Alacrity dà Attack Speed per ridurre il CD della W, Last Stand premia la fascia di basso HP dove la R atterra meglio.
Resolve secondary: Bone Plating taglia i primi 3 colpi di un all-in (uno scambio totale fino alla kill), che ai livelli 2-3 è la finestra in cui Illaoi perde HP senza poter ricambiare; Overgrowth scala HP dai minion fino a ~3.5% bonus health al minuto 25.
Se il top è ranged poke duro (Teemo, Quinn, Jayce, Kennen), swap Resolve in Inspiration con Triple Tonic e Magical Footwear (Boots gratis al minuto 12) — perdi comunque la priorità in lane, Inspiration recupera oro e HP passivamente.
Win Condition
Estrai lo spirito con E, tieni il bersaglio dentro il raggio del numero massimo possibile di Tentacoli. Ogni smash di Q e ogni W tickano sia sullo spirito che sul target — i fight prolungati sono la sua zona di vittoria.
Weakness
Niente dash, niente fuga oltre Flash. I top ranged la pokano fuori dal raggio della W, e gli skirmisher con multi-dash baitano i Tentacoli, escono dal raggio e rientrano quando gli stack di Conqueror sono già scaduti.
Panoramica
Illaoi è una juggernaut (un campione melee lento e immobile che fa tantissimo danno e tanka i colpi in uno scambio diretto) costruita attorno alla sua passiva Prophet of an Elder God. Il suo kit (l'insieme delle sue 5 abilità) spawna Tentacoli su tutti i muri e il terreno non calpestabile vicino — braccia gigantesche, untargetable (i nemici non possono colpirle), attaccate ai bordi della mappa che slammano a comando. I Tentacoli fanno la maggior parte del suo danno; il suo lavoro è costringere il nemico a stare dentro il loro raggio abbastanza a lungo da morire. Le abilità che danno ai Tentacoli un bersaglio sono due: W (Harsh Lesson) è un leap corto che ordina a ogni Tentacolo vicino di slammare sul target, e E (Test of Spirit) strappa lo spirito del nemico fuori dal corpo così i Tentacoli lo possono pestare (con il danno che fa eco sul campione reale).
Il game plan è brutalmente semplice. Landi la E per marcare il bersaglio, cammini in avanti, e usi la W per saltare nel campo di Tentacoli più denso del tuo lato della mappa. Se il nemico esce dal raggio, lo spirito muore e il campione diventa Vessel — uno status di debuff in cui i Tentacoli lo inseguono per tutta la lane. Da livello 6, R (Leap of Faith) spawna un Tentacolo extra per ogni campione nemico colpito e rende i Tentacoli esistenti untargetable per 8 secondi — è l'unica finestra in cui ha davvero il burst per cancellare un target, quindi tieni la R per un all-in (uno scambio totale fino alla kill, senza spazio per disimpegnarsi) o un teamfight, mai per il waveclear.
Build Consigliata
Starting items:
Doran's Shield +
Health Potion. La passiva di rigenerazione HP attutisce il poke nemico (danno a distanza a basso costo che ti chippa l'HP senza che il nemico si committi a un fight) finché la pressione dei Tentacoli al livello 3 non è online.
Core items (in order):
Trinity Force — primo spike di item (il momento in cui la tua forza fa il salto più grande). La passiva Spellblade (un'auto-attack potenziata gratuita ogni pochi secondi dopo un cast) si allinea perfettamente con la W: ogni AA del leap fa scattare (proc) Spellblade. Aggiunge AD (Attack Damage, la stat dietro il danno fisico), HP, ability haste (la stat che riduce i cooldown delle abilità) e Attack Speed — tutte le stat che servono al kit.
Plated Steelcaps — boots di default contro squadre che ti fanno male soprattutto con gli auto-attack. Riducono il danno degli auto negli scambi prolungati (back-and-forth di colpi in lane).
Sterak's Gage — HP più uno scudo salvavita: quando l'HP scende sotto ~30%, parte automaticamente uno scudo. Quella finestra è esattamente quando i tuoi Tentacoli stanno ancora slammando, quindi i secondi extra di sopravvivenza diventano la kill.
Death's Dance — converte il burst AD ricevuto (danno alto concentrato in 1-2 secondi, tipo un combo da assassino) in un bleed lento (danno spalmato nei secondi successivi invece che istantaneo). Sui takedown il bleed residuo viene ripulito — un reset gratis ogni volta che la R catena una kill.
Spirit Visage — MR (Magic Resistance) più una passiva che amplifica le cure ricevute: potenzia il sustain dei Tentacoli dalla passiva, il bleed-clean di Death's Dance, e il trade in % HP max della W. È il singolo più grande moltiplicatore di sopravvivenza nella build.
Situational items:
Mercury's Treads — swap dai
Plated Steelcaps quando l'enemy team ha 2+ minacce AP (Ability Power, la stat dietro il danno magico) o CC concatenato (crowd control: stun, root, knockback — tutto ciò che ti blocca e ti impedisce di agire). La tenacity (la stat che riduce la durata del CC su di te) è critica perché non hai dash per uscire.
Stridebreaker — contro kiter che si allontanano dalla W da 400 unità (Quinn, Vayne top, Gnar). L'attiva è una dash corta più uno slow AOE — esattamente il secondo gap-closer che il kit non ha. Sostituisce
Trinity Force come primo item, non stackare entrambi.
Black Cleaver — contro frontline ad alto armor (Malphite, Rammus, Shen). Ogni Q smash e ogni proc di W consuma stack di armor sul target per tutta la squadra.
Maw of Malmortius — contro comp AP-heavy con burst (Vladimir, LeBlanc, Veigar). Lo scudo magico parte automaticamente quando sei basso HP — esattamente i secondi in cui i Tentacoli devono ancora slammare.
Hullbreaker — quando il team è behind 4v5 e il tuo job è splitpushare (spingere una side lane da sola per costringere l'avversario a rispondere). Resistenze extra contro minion e torri permettono a Illaoi di assediare una side lane da sola.
Boots:
Plated Steelcaps sono il default. Switcha a
Mercury's Treads quando l'enemy team ha tre o più fonti di CC o tanto danno magico.
Skill order: Alza al massimo (max) Q per prima (waveclear, amplifica il danno dei Tentacoli, cooldown più basso). Alza al massimo E per seconda (il cooldown cala di 4 secondi al rank max, che vuol dire più pressione di Vessel al minuto). W la alzi al massimo per ultima — il suo danno è già grande perché scala con l'HP max del bersaglio, quindi i rank extra aggiungono meno di quelli su Q o E. Metti punti in R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primaria Precision con la keystone (la runa principale dell'albero) Conqueror — una passiva che accumula AD bonus mentre continui a colpire campioni, cappata dopo 5 secondi di combat sostenuto. Abbinata a Triumph (piccola cura e gold burst sul takedown), Legend: Alacrity (stack di Attack Speed sui takedown), e Last Stand (danno extra sotto il 60% HP). Secondaria Resolve con Bone Plating (riduzione danno sui prossimi 3 colpi dopo aver subito danno) e Overgrowth (HP che scalano con i minion che muoiono vicini, perfetta per un top laner che farma 8+ minion per wave). Stat shard: Adaptive Force + Adaptive Force + Health Scaling.
Pick into / Counterpicks
Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.
Pick into
Juggernaut melee senza dash
Il loro intero profilo di danno sta dentro il raggio della W. Una volta che ci salti sopra, ogni Tentacolo vicino slamma — e non hanno dash per uscire dal raggio prima che Conqueror raggiunga il cap e il danno vada a valanga.
SettGarenDariusMordekaiserTank scaler con laning debole
I primi 6 livelli li passano a farmare passivamente. La E li scaccia dalla wave per chip gratuito e li trasforma in Vessel: i Tentacoli li cacciano fino alla wave e l'eco dello spirito raddoppia ogni Q smash che landi.
NasusSionBruiser melee che evocano pet o buff per fightare
Si committano in avanti per usare le loro abilità (i ghoul di Yorick, l'AA potenziato di Volibear): una volta committati sono dentro il raggio della W e lo sciame di Tentacoli li punisce per restarci.
YorickVolibear
Counterpicks
Top ranged che pokano o kitano
Stanno fuori dal raggio della W (400 unità) e ti smontano l'HP con gli auto-attack. Ogni passo che fai per chiudere la distanza gli regala un'AA gratis — e tu non hai dash per recuperare la distanza.
TeemoVayneQuinnKennenSkirmisher con multi-dash
Entrano nel raggio dei Tentacoli, fanno burst, poi escono con la dash prima che Conqueror raggiunga il cap. Quando le dash tornano disponibili, i tuoi Tentacoli sono in cooldown — sono loro a dettare il ritmo dello scambio, non tu.
RivenIreliaCamilleCampioni che cambiano forma tra distanza e mischia
Ti pokano da forma ranged, poi passano in forma melee solo quando i Tentacoli non sono attivi. Tu bruci la W cercando di ingaggiare e loro cancellano lo scambio tornando ranged.
JayceGnar
Matchup chiave
- Sett: Lane favorevole. Il combo Q-W-E è telegrafato (l'animazione di carica è abbastanza visibile da farti reagire). Tieni la E per estrarre lo spirito nel momento esatto in cui Sett lancia la W — una volta vuotata la barra dello scudo non ha disengage, e lo sciame di Tentacoli gli stacca un grosso pezzo di HP prima che la sua R sia up.
- Darius: Skill matchup (vince il giocatore migliore, indipendentemente dal pick). Ti vince lo scambio prolungato a 5 stack se i Tentacoli sono giù — fai finta di reagire al pull della E (bait), poi salti con la W indietro in un campo di Tentacoli. Mai scambiare in mezzo alla lane, solo sul tuo lato dove i Tentacoli coprono il muro.
- Fiora: Matchup melee duro. La sua W è una parry (uno scudo breve che blocca e contrattacca la prossima abilità) — se parra la tua E, lo spirito non spawna e perdi 14 secondi di cooldown. Esca la parry con un animation cancel (inizi il cast E, poi cammini di lato) prima del cast vero.
- Teemo / Quinn: Matchup ranged molto duro. Stanno fuori dal raggio della W, ti blindano gli auto-attack (li cancellano per qualche secondo), e ti tolgono pezzi di HP gratis (poke). Freezza la wave vicino alla tua torre (smetti di pushare e tieni la wave dal tuo lato della lane) per negargli farm (l'oro e XP dai minion), e chiama il jungler — Illaoi non vince il 1v1 senza aiuto.
- Camille: Matchup melee duro. La sua E hookshot la dasha dentro e fuori dal raggio della W liberamente, e la R la chiude in un'arena 1v1 con te isolata dai Tentacoli. Tieni la E per il momento subito dopo la sua dash in: se estrai lo spirito mentre è committata, la R non la salva. Compra
Plated Steelcaps presto — la maggior parte del suo danno è true damage on-hit (true damage = danno che ignora armor e MR; on-hit = applicato a ogni auto-attack), ma ogni punto di armor aiuta comunque.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 3: Con Q + E + W sbloccate, Illaoi ha il combo completo della lane per la prima volta. E per marcare, cammini nel tuo campo di Tentacoli, W per saltare e ordinare gli slam. Da qui in poi la lane è tua, a meno che il nemico sia ranged.
- Livello 6: La prima R si sblocca. Anche con un solo Tentacolo già piazzato sul muro, la R ne spawna un secondo e li congela come untargetable per 8 secondi. Un 1v1 con la R up è una kill contro qualsiasi bruiser non mobile.
Trinity Force completion (~ minuto 13-15): Danno e stickiness (la capacità di restare incollata al bersaglio che cerca di scappare) salgono di più. Forza i 1v1 in side lane e cerca di roamare (lasciare la tua lane per aiutare mid o bot) per i pick (kill isolate su nemici fuori posizione).- Due item + R online (~ minuto 18-22): Picco di teamfight. Cammini attraverso la frontline (la prima linea di tank/bruiser della tua squadra), R su 3+ nemici per spawnare 3+ Tentacoli sul posto, e lasci che lo sciame di Tentacoli faccia a pezzi la backline (i carry squishy — i campioni a basse difese e alto danno che stanno dietro i loro tank durante un fight) mentre Conqueror raggiunge il cap nei primi 5 secondi.
Errori comuni
- Fightare in mezzo alla lane. I Tentacoli spawnano solo sui muri e sul terreno non calpestabile. Se usi la W su un bersaglio in mezzo al river (il fiume al centro della mappa) o in una lane aperta, nessun Tentacolo slamma e la W è solo un salto da 400 unità che non fa nulla extra. Scegli sempre il fight vicino a un muro — il bush del tuo lato della lane, il tri-bush (il cespuglio triplo all'incrocio tra lane e river), l'ingresso della tua jungle.
- Tirare la E su una linea di minion bassi HP. La E è la tua abilità più importante e ha 12-16 secondi di cooldown. Se la lanci e lo skillshot pesca un minion o sbaglia il campione, sei senza setup per 14 secondi — e il nemico lo sa. Aspetta una linea di vista pulita sul campione prima di premere E.
- Premere R per il waveclear. La R fa danno AOE, ma il vero valore sono gli 8 secondi di Tentacoli untargetable più il Tentacolo bonus per ogni campione colpito. Usarla su una wave spreca un cooldown da 70-120 secondi e ti lascia con zero teamfight tools quando l'enemy jungler arriva.
- Camminare in un fight senza controllare le posizioni dei Tentacoli. Se i Tentacoli più vicini stanno scadendo (il bagliore arancione svanisce poco prima che dispariscano), aspetta 4 secondi per uno spawn nuovo prima di committare W. Una Harsh Lesson senza Tentacoli da slammare è un leap sprecato.
- Stackare item da pure tank. Illaoi scala con AD — ogni slam dei Tentacoli è una percentuale del suo AD. Andare su due item da puro tank (Sunfire Aegis + Warmog's, solo HP e armor) azzera il danno; smetti di uccidere i carry e diventi un minion lento. Tieni il core AD-bruiser.
Suggerimento avanzato
Allena l'E animation cancel. Test of Spirit ha una cast animation lunga (~0.5s) durante cui Illaoi è bloccata sul posto — abbastanza tempo perché un nemico attento schivi lo skillshot lineare. Il fix è iniziare il cast, camminare 1-2 passi in avanti per baitare il dodge in una direzione, poi castare nella direzione opposta all'ultimo frame. Lo stesso trick funziona al contrario: hover col cursore sul nemico, fingi il cast, e ricasta sulla traiettoria di dodge prevista dello spirito. In game l'uso più impattante è l'all-in al livello 3: E-fake, W sullo spirito quando inizia a schivare, poi E vera sul suo dash di reazione. Allenalo nel practice tool su un target dummy finché il ritmo diventa automatico.
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