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Gnar Top Build & Guida — Patch 16.12

Gnar

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
PHYSICAL
Classe
Fighter / Shapeshifter
Patch
16.12

Abilità Core

Rage Gene
In combattimento Gnar accumula Rage. Al massimo, la prossima abilità lo trasforma in Mega Gnar: più HP, melee, nuove abilità, niente R fino al ritorno Mini.
Boomerang Throw / Boulder Toss
Boomerang Throw / Boulder Toss
Mini: boomerang a lungo range che rallenta e torna; se lo riprende il cooldown si abbassa. Mega: masso corto che si ferma sul primo bersaglio e rallenta l'area.
Hyper / Wallop
Hyper / Wallop
Mini: ogni terzo attacco/spell fa danno bonus e dà move speed. Mega: si rizza e schianta l'area davanti, stun sui colpiti.
Hop / Crunch
Hop / Crunch
Mini: dash-leap che rimbalza più lontano se atterra su una unità (minion, ward, monster, champion). Mega: atterraggio pesante che fa AOE, niente rimbalzo.
GNAR!
GNAR!
Solo Mega. Sbalza tutto intorno a lui in una direzione scelta; chi sbatte contro un muro viene stunnato e prende danno bonus. Tutto il game plan in un tasto.

Ordine Skill

1
Q
2
W
3
E
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W
5
W
6
R
7
W
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W
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Q
10
Q
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R
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Q
13
Q
14
E
15
E
16
R
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E
18
E

Combo Principale

QEAAWR

Oggetti Core

Trinity Force
Plated Steelcaps
Sterak's Gage
Death's Dance
Frozen Heart

Oggetti Situazionali

Mercury's Treads
Mercury's Treads
swap dai Plated Steelcaps quando l'enemy team ha 2+ fonti di hard CC o danno magico pesante (Malphite R, Lissandra, Kennen)
Wit's End
Wit's End
contro top AP (Kennen, Vladimir, Rumble): magic resist + danno on-hit magico per restare rilevante anche con Mini Q+AA
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contro burst magico pesante (roam Syndra, Vex, doppia comp AP): lo shield lifeline blocca la finestra di one-shot
Randuin's Omen
Randuin's Omen
contro damage dealer crit-based (Yasuo, Tryndamere, Caitlyn fed): taglia il danno crit ricevuto
Thornmail
Thornmail
contro squadre con due fonti di healing (Soraka + Aatrox, Yuumi + Mundo): grievous wounds dimezza le cure
Hullbreaker
Hullbreaker
quando splitpushi una side lane da solo dopo Trinity: bonus danno torri/minion + buff stat in solitaria

Rune

Primaria · Resolve
Grasp of the Undying
KeystoneGrasp of the Undying
Demolish
Demolish
Second Wind
Second Wind
Overgrowth
Overgrowth
Secondaria · Precision
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Stat shards
Adaptive ForceAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Perche queste rune

Resolve primary: Grasp procca ogni 4 secondi in melee combat — perfetto per Mega Gnar che entra nel frontline avversario. Demolish trasforma una wave pushata in piatti gratis, Second Wind cura il poke ranged su Mini Gnar, Overgrowth scala HP fino al late.

Perche il secondario

Precision secondary: Triumph rigenera HP su takedown (enorme dopo che una Mega R su muro porta una kill), Legend: Alacrity dà attack speed così il terzo Hyper proc di Mini arriva più veloce in ogni trade.

Quando cambiare secondario

Contro matchup di poke ranged (Vayne, Quinn, Kennen, Teemo) swap Precision con Sorcery: Nimbus Cloak (move speed dopo summoner spell) e Gathering Storm (scaling AD long-game) per arrivare a Mega range e vincere il late outlasting them.

Condizione di Vittoria

Carica Rage in lane con Mini Q poke, poi trasformati in Mega prima di un fight in cui ti committi. Usa R come engage con wall stun per spaccare a metà l'enemy team in teamfight e contesti obiettivi.

Punto Debole

Niente dash e shapeshift forzato. Se Mega lontano dal team non puoi tornare con Hop; se resti Mini in teamfight non hai R. I top a range bullizzano Mini Gnar senza risposte.

Panoramica

Gnar è un fighter top che si trasforma tra due forme in base a una barra Rage che si riempie usando abilità o subendo danni. Mini Gnar è un poker ranged (poke = danno a distanza per logorare HP senza committarsi) con un boomerang lungo e un hop che rimbalza più lontano se atterra sulle unità; Mega Gnar è un bruiser melee con uno stun, danno AOE (area of effect: danno su zona, non su singolo bersaglio) e la migliore ulti a basso cooldown del gioco se usata vicino a un muro. Tutto il champion ruota attorno al timing della trasformazione: Mini in lane per pokare e farmare in sicurezza, Mega quando ti impegni a un fight (commit = scendere in scontro fino in fondo, senza tirarsi indietro) dove R può inchiodare i nemici contro il terreno.

Il game plan in una frase: accumula Rage da Mini, trasformati vicino all'enemy team, lancia R contro un muro per stunnare (immobilizzare per ~1.5 secondi senza poter agire) bersagli multipli, poi pulisci mentre il tuo team segue. Se ulti in campo aperto sprechi l'unica win condition (la cosa che il champion deve fare bene per portare a casa la partita). Se passi Mega da solo in lane rischi di morire perché l'escape (la via di fuga) di Mini, cioè il rimbalzo della E su un minion, sparisce.

Build Consigliata

Starting items: Doran's Shield Doran's Shield + Health Potion Health Potion. La rigenerazione HP di Doran's Shield è pensata per il poke ranged sostenuto che ogni matchup di Mini Gnar ti tira addosso.

Core items (in ordine):

  1. Trinity Force Trinity Force — primo item ogni game. Costruito da Sheen (un componente che aggiunge danno bonus al prossimo basic attack dopo ogni abilità lanciata); Trinity fa scattare quel proc (l'attivazione bonus damage) su ogni Q sia Mini sia Mega. Il move speed permette a Mini di fare kite (muoversi all'indietro mentre attacchi, mantenendo distanza), e l'attack speed velocizza l'arrivo di Hyper (la passiva del terzo colpo di Mini).
  2. Plated Steelcaps Plated Steelcaps — boots default contro damage dealer fisici (la maggioranza dei matchup top). Riducono il danno da basic attack ricevuto.
  3. Sterak's Gage Sterak's Gage — HP bonus che cresce in base agli AD bonus degli altri tuoi item, più uno shield una-tantum che si attiva intorno al 30% HP. Tiene Mega Gnar vivo abbastanza per piazzare la R.
  4. Death's Dance Death's Dance — converte il burst fisico ricevuto in un sanguinamento lento (danno spalmato nei secondi successivi invece che istantaneo). Ti dà tempo di reagire in un fight in cui ti sei impegnato da Mega.
  5. Frozen Heart Frozen Heart — armor + uno slow di attack speed AOE (rallenta l'attack speed di tutti i nemici in area attorno a te, non solo uno). Devastante contro carry da auto-attack (Vayne, Tristana, Kog'Maw) una volta che la R Mega li ha inchiodati al muro.

Situational items:

  • Mercury's Treads Mercury's Treads — swap dai Plated Steelcaps contro CC pesante (crowd control: stun, root, silence che ti bloccano) o comp AP.
  • Wit's End Wit's End — contro top AP (Kennen, Vladimir, Rumble). Aggiunge magic resist e on-hit magic damage (un pizzico di danno magico aggiuntivo su ogni basic attack).
  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — contro burst magico pesante (roam Syndra, Vex, doppia AP). Lo shield lifeline si attiva quando scendi a HP bassi assorbendo danno magico in arrivo, e blocca la finestra di one-shot.
  • Randuin's Omen Randuin's Omen — contro damage dealer crit (Yasuo, Tryndamere, Caitlyn fed).
  • Thornmail Thornmail — contro squadre che stackano due fonti di healing. Applica grievous wounds (un debuff che dimezza l'healing nemico per qualche secondo).
  • Hullbreaker Hullbreaker — quando fai splitpush in una side lane da solo dopo Trinity Force. Splitpush = spingere una side lane in solitaria mentre il tuo team gioca altrove, costringendo il nemico a mandarti qualcuno contro.

Boots: Plated Steelcaps Plated Steelcaps default. Mercury's Treads Mercury's Treads quando l'enemy team ha 2+ fonti di hard CC o danno AP pesante.

Skill order: Porta al massimo livello W per prima (il danno del terzo colpo Hyper scala di più per livello), poi Q (slow più lungo + CD più basso per il poke), poi E per ultima. Punto in R ai livelli 6, 11, 16.

Runes: Primary Resolve con Grasp of the Undying, Demolish, Second Wind, Overgrowth. Secondary Precision con Triumph e Legend: Alacrity.

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Gnar batte

  • Juggernaut melee senza poke ranged

    Mini Boomerang Throw (Q) ha 1100 di range e rallenta da fuori del raggio di Knuckle Down (Q); Haymaker (W) di Sett serve grit che Gnar non gli regala. Hop (E) sui minion schiva lo stun di Facebreaker (E) e GNAR! (R) su muro chiude ogni all-in quando Mega procca.

    Sett
  • Juggernaut melee con pull

    Mini Boomerang Throw (Q) kita fuori dal range di Apprehend (E) e stacka Rage Gene (P) chippando. Hop (E) sopra i minion schiva l'anello esterno di Decimate (Q); quando arriva Mega, GNAR! (R) su muro concatena Wallop (W) prima che Noxian Guillotine (R) possa eseguire.

    Darius
  • Bruiser short-range con finestra all-in finita

    Il suo budget di power sta nelle trade window iniziali di The Darkin Blade (Q); Mini Hop (E) sui minion schiva il knockup al terzo colpo e Infernal Chains (W) si side-steppa in cooldown.

    Aatrox
  • Scaler melee immobile senza early kill threat

    Mini Boomerang Throw (Q) piu Hyper (W) pusha la wave e nega gli stack di Siphoning Strike (Q) sotto torre. Wither (W) conta solo in melee — Hop (E) lascia la bolla prima che lo slow atterri, e Fury of the Sands (R) non beccha la forma Mini Gnar.

    Nasus
  • Scaler melee immobile con setup ghoul

    Mini Boomerang Throw (Q) pusha piu rapido di quanto Last Rites (Q) stacki ghoul, negando il farm di setup con Mourning Mist (E). La gabbia di Dark Procession (W) si evita con Hop (E) sopra il terreno; Eulogy of the Isles (R) Maiden cammina lenta dentro GNAR! (R) su muro.

    Yorick

Champion che battono Gnar

  • Top ranged che poka Mini Gnar

    I reset-auto di Tumble (Q) pokano i trade max-range di Mini Boomerang Throw (Q); il true damage di Silver Bolts (W) rode l'HP Mega bypassando Crunch (W). Condemn (E) pinna Gnar al muro negando il riposizionamento di Hop (E) durante il trade.

    Vayne
  • Anti-tank con true damage percentuale

    Hookshot (E) pinna Mini Gnar al muro per un all-in da cui non scappa senza dash; il secondo cast di Precision Protocol (Q) in true damage rode l'HP Mega bypassando lo scaling di Granite Skin. La gabbia di The Hextech Ultimatum (R) lo isola dal team durante la finestra Rage.

    Camille
  • Tank engager che cancella l'angolo Mega R

    Unstoppable Force (R) flash-engaga la backline di Gnar prima che possa trasformarsi e scegliere il muro. Una volta che l'initiation atterra, GNAR! (R) diventa peel invece di pickoff; lo slow di Seismic Shard (Q) tiene Mini Gnar in melee dove Granite Shield (P) tanka il poke Q.

    Malphite
  • Top scaling ranged con finestra invuln

    Gli auto ranged post-livello 11 chippano Mini Gnar fuori dal range di Boomerang Throw (Q); Divine Judgment (R) invulnerabilita cancella la minaccia di wall stun di GNAR! (R) e la salva durante la finestra all-in Mega.

    Kayle
  • Dash fighter che ignora il setup Mega R

    Il chain reset di Bladesurge (Q) attraversa le minion di Mini Gnar ignorando l'angolo wall di Mega R. La riduzione danni di Defiant Dance (W) tanka l'impatto iniziale di GNAR! (R) e la wall di Vanguard's Edge (R) pinna Gnar prima che possa Hop (E) verso il posizionamento Mega.

    Irelia

Matchup chiave

  • Sett: Lane gratis. Mini Q ha più range di tutto quello che lui ha; non camminare mai dentro la sua W (Haymaker). Quando ti raggiunge, fai E su un minion per rimbalzare via dalla wave e tornare in sicurezza.
  • Aatrox: Pari pre-6, lo outscaleresti (diventi più forte di lui col passare della partita). Evita gli sweet spot della sua Q (il centro luminoso del fendente, dove fa danno extra). Una volta che hai Mega R + un muro dietro di lui, perde ogni all-in (scontro totale fino alla morte) in cui si impegna.
  • Vayne: Hard counter. Stai indietro, fai last-hit dei minion con Q da max range, accetta che la lane ti bullizza (non puoi rispondere senza morire). Roam (vai a supportare un'altra lane) verso mid o invadi la jungla nemica quando Mega è pronto.
  • Camille: Perdi la lane, vinci il late. Evita il range della sua E hookshot quando sei Mini (ti inchioda al muro e brucia il tuo Flash — Flash è un summoner spell che ti teletrasporta a corta distanza con un cooldown di 5 minuti, il tuo bottone d'emergenza una-tantum — poi torna a ingaggiarti). Salva la E per dopo che lei dasha dentro, mai prima.
  • Malphite: La lane è ok — Mini Q lo tiene a distanza all'infinito — ma occhio al level 6. Flash-ulti sulla tua back line (i carry che stanno dietro al tuo team) in teamfight, e ti uccide l'angolo della R. Di' al team di sparpagliarsi così la sua ulti non prende due di voi insieme.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Level 2: Con Q + W vinci la maggior parte degli short trade (brevi scambi di colpi in lane, non fight totali) contro bruiser melee. Cammina sulla wave, Q sul nemico attraverso i minion, e il terzo basic attack scatena il danno bonus di Hyper.
  • Level 6: La prima Mega R sblocca un tower dive (andare sotto la torre nemica per uccidere nonostante i tiri della torre) su un nemico low-HP se accumuli Rage in Mega prima di crossarci.
  • Trinity Force Trinity Force completion (~ minuto 12-14): Il tuo singolo power spike (il momento in cui diventi notevolmente più forte e devi cercare il fight) più grosso. Mini Q + auto-attack picchia come un treno; le combo Mega Q + W one-shottano (uccidono in un colpo solo) gli squishy (campioni ad alto danno e poche difese, tipo gli ADC e i mage) post-stun.
  • Fight Mega R con 3 item (~ minuto 22-26): Sterak's + Trinity + boots completati significa che Mega Gnar può attraversare un frontline (i tank e bruiser che aprono il fight da davanti) e concatenare R nella back line (i carry che fanno danno da dietro) per uno stun su 2-3 persone. Forza qui i fight per obiettivi raggruppati (contesti drago/baron in cui entrambe le squadre sono ammassate insieme).

Errori comuni

  • Andare Mega in lane senza un fight pronto. Mega non ha escape (niente dash della E) e resta Mega per ~15 secondi prima di tornare Mini. Se il jungler non sta arrivando e non ti stai impegnando in un fight, tieni Rage all'80-90%, pinga indietro al team, e lascia che la barra decada da sola.
  • Lanciare R in campo aperto. Senza un muro dietro il bersaglio, GNAR! è solo un knockback (una spinta forzata che butta i nemici via per un breve tratto) che interrompe i loro dash e nient'altro. Riposizionati prima, sempre; il mezzo secondo che spendi ad allineare il muro vale uno stun multi-target.
  • Fare E dentro invece che fuori. Mini E è il tuo escape, non il tuo strumento di engage nella maggior parte dei matchup. L'unica volta in cui E in avanti è corretto è quando Rage si sta riempiendo e hai un minion chiaro su cui rimbalzare per tornare indietro.
  • Spammare W in lane per "forzare" il bonus damage di Hyper. Il bonus del terzo colpo si attiva su ogni basic attack E su ogni spell. Scambia colpi in pattern di due abilità + un basic attack, non tre basic attack in fila che ti spingono fuori posizione.
  • Trasformazioni mid-fight che non controlli. Anche il danno ricevuto riempie Rage. Se ti tiri indietro al 95% di Rage, il prossimo basic attack su un minion ti trasforma in Mega nella tua jungla senza un nemico su cui usare R. O ti impegni in un fight prima, o torni alla base.

Suggerimento avanzato

Usa Hop per rimbalzare su ward e trinket quando la tua wave è finita. Una ward è il piccolo occhio magico che piazzi sulla mappa per la vision; quella gialla base è la Stealth Ward che il tuo support ha come trinket, e la Control Ward è la ward rosa che i nemici piazzano per togliere vision. Ognuna di queste conta come unità su cui Mini Gnar può atterrare per il secondo hop esteso. Piazza in anticipo una Stealth Ward verso l'entrata della jungla nemica, poi fai E sopra per estendere il tuo range di ~400 unità e sorprendere con una Q un nemico che sta facendo counter-jungling. Lo stesso trick ti salva dai gank: salta con E sulla tua ward dentro il tribush (il gruppo di tre cespugli vicino a ogni lane) e il ganker non ha modo di risponderti.

Patch passate

Nessuna versione precedente disponibile.

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