Corki Bot: Build e Guida — Patch 16.9

Tactical Dashboard
Core Abilities




Skill Order
Primary Combo
Core Items





Situational Items




Runes






Precision primary: Fleet Footwork procca sugli auto (che Corki spamma grazie al true damage della passive) dando heal + burst di movimento — il sustain che serve a un 2v2 lungo. Triumph e Coup de Grace chiudono i kill, Legend: Alacrity dà attack speed per DPS sostenuto.
Inspiration secondary: Magical Footwear ritarda l'acquisto di boots ma ti dà stat altrove prima; Cosmic Insight aggiunge cooldown reduction sui summoner (Flash e Heal più frequenti), che è la leva di sopravvivenza più grossa nel 2v2 bot.
Contro lane di poke pesante (Caitlyn + Lux, Ezreal + Karma) dove non puoi permetterti il delay di Magical Footwear sui boots, swap Inspiration con Sorcery: Manaflow Band (mana sustain sullo spam di R) e Gathering Storm (AP scaling gratis nel late game su Q e Big One missile).
Win Condition
Sopravvivi al 2v2 fino a due item con poke R e sustain di Q, poi carrya i teamfight late con auto Manamune-stacked e R Big Ones dalla back line.
Weakness
Squishy con un solo dash. Lane early aggressive (Draven, Lucian + engage support) lo shovano off CS prima di Trinity, e gli ability anti-projectile (Yasuo Wind Wall, Braum E) annullano il poke.
Panoramica
Corki bot è un marksman ibrido (carry a distanza che mescola danno fisico e magico) che gioca la lane come una mage-carry: fa danno a distanza ("poke") con Missile Barrage (R) a 1225 unità, last-hitta i minion (li uccide al colpo finale per oro) e harassa (piccolo danno ripetuto) con Phosphorus Bomb (Q), e una volta che Trinity Force più Manamune sono completi carrya i teamfight late con auto-attack che fanno una parte come true damage (danno che ignora armor e magic resist) grazie a Hextech Munitions (P). Il ruolo gli si addice perché il support gli compra il tempo iniziale di cui ha bisogno per scalare (diventare più forte mano a mano che gli item arrivano) e può peelare i diver (proteggere il carry da chi gli salta addosso) mentre lui committa il suo unico dash, Valkyrie (W), solo su occasioni reali.
Game plan in una frase: tradare (scambiare brevi raffiche di danno) R + Q da max range per smontare il 2v2 avversario, mai spendere la W senza un follow-up pianificato, e arrivare a un late game dove gli auto Manamune-empowered più le R Big One (ogni terza R missile è più forte) one-shottano (uccidono in una combo) gli squishy alla back line (i carry nemici che stanno lontano dal fight).
Build Consigliata
Starting items:
Doran's Blade +
Health Potion. Il lifesteal della blade (una parte del danno inflitto ti torna come heal) si sposa con la passive di auto-attack e regge meglio i trade Q + auto early rispetto alla Doran's Ring per un ADC.
Core items (in order):
Trinity Force — Sheen (un componente di Trinity) procca (innesca un effetto di danno extra) su ogni Q e ogni R missile, più AD, attack speed, ability haste (riduzione cooldown) e movement speed. Lo spike singolo più grande del champion.
Manamune — Manamune si trasforma lentamente in una versione più forte chiamata Muramana mano a mano che spendi mana; una volta "stacked" (completamente trasformato) aggiunge danno bonus su ogni auto e ogni ability che costa mana, missile incluse.
Berserker's Greaves — attack speed flat che si combina con Trinity e con il true damage on-hit della passive. Boot di default per Corki bot.
Rapid Firecannon — il primo auto-attack su un nemico ("auto energized") fa danno bonus e arriva più lontano del normale range. Il crit chance si sposa col profilo statistico di Trinity.
Phantom Dancer — attack speed più crit (chance che gli auto facciano danno extra) per DPS sostenuto su Gatling Gun (E) e sul true damage on-hit della passive.
Situational items:
Lord Dominik's Regards — contro front line con 2+ tank (Sion, Ornn, Maokai): armor pen pesante per bucare con DPS sostenuto.
Mortal Reminder — contro comp che stackano healing (Soraka, Aatrox, Vladimir): applica grievous wounds e dimezza il loro heal.
Maw of Malmortius — contro burst AP forti (Brand support, Syndra mid): lo scudo magico assorbe una full combo e ti permette di W via.
Mercurial Scimitar — contro ulti single-target che ti lockano (Malzahar R, Skarner R, Mordekaiser R): il cleanse attivo rompe la suppression che altrimenti ti deletta.
Boots:
Berserker's Greaves è il default.
Plated Steelcaps se l'enemy team ha 3+ threat AD che ti puntano in fight.
Skill order: Maxa Q per primo (poke, waveclear, danno magico), E per secondo (DPS più shred di armor e magic resist), W per ultimo (utility). Punto in R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primary Precision con Fleet Footwork, Triumph, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secondary Inspiration con Magical Footwear e Cosmic Insight, oppure Sorcery con Manaflow Band e Gathering Storm contro lane di poke pesante.
Pick into / Counterpicks
Draft-level matchups: when this pick shines and which champions are picked against it. Mechanical reasoning, not winrate.
Pick into
Hypercarry a corto raggio senza fuga
Corki li out-ranga pre-Trinity con poke R a 1225 unità e una W che loro non hanno. Devono restare in last-hit range, e Corki li smonta prima del loro power spike da hyper-carry.
JinxTwitchKog MawADC di poke statico
Range pari, ma Corki ha un dash più una Q ad area istantanea mentre il poke di Senna ed Ezreal è single-projectile. Può W su un minion che ha eaten una Q e ritradare senza committare i cooldown.
SennaEzrealADC senza escape point-and-click
Sivir Spell Shield blocca solo una ability — eat la Q e il missile dopo arriva gratis. Ashe non ha dash. Corki snowballa il matchup con repositioning della W che loro non possono rispondere.
SivirAshe
Counterpicks
ADC di lethality-burst early-game
Out-tradano Corki nei primi 6 livelli e snowballano sulle kill di lane. Corki non li può duellare prima di Trinity, e ogni W usata aggressiva viene punita dai loro pattern di dash-reset.
DravenSamiraLane multi-dash con auto-trade
La E di Lucian e la W di Tristana entrano ed escono dall'auto range di Corki a piacimento. Lucian inoltre out-scala il true damage della passive con la sua chain auto-Q nei primi livelli, battendolo dritto prima degli item.
LucianTristanaWind Wall projectile blocker (off-meta bot)
Wind Wall mangia la Q e l'intero R missile barrage. Anche se questi champion sono off-meta in bot, il matchup è duro perché due terzi del danno di Corki nel trade evapora.
YasuoYone
Matchup chiave
- Caitlyn: Ti out-ranga (ha più range di te). Stai dietro i minion per negare i suoi setup di trap, schiva la sua Q a linea side-steppando (spostandoti di lato) al cast indicator (la linea visiva sul terreno quando lei lancia), e mai avvicinarti a un muro dove la Q rimbalza ("ricochet") e fa danno bonus. Tieni la W per scappare dalla sua R execute quando sei low.
- Draven: Il primo periodo della partita ("early") è il più duro. Out-trada nei livelli 1-5 e snowballa (vantaggio iniziale che cresce) sulle kill di lane. Concedi CS (last-hit = creep score = oro) per stare vivo, pinga le finestre di gank quando le sue Spinning Axes droppano, e mai tradare dentro un'ascia in volo.
- Lucian: Vuole entrarti addosso con la E (dash). Q lui quando committa il dash così lo slow più il CC (crowd control = stun, slow, root) del support trasforma il trade in tuo favore. Mai auto-tradare a melee range; il double-shot della passive bursta oltre il vantaggio del true damage.
- Jhin + Lulu / Senna + Tahm: Lane di disengage a lungo raggio (composizioni costruite per rompere il tuo engage con scudi e CC). Devi vincere l'all-in al livello 6 o stallare fino a
Trinity Force. Pusha la wave con Q + auto e cerca un setup di gank con R + W del jungler. - Samira: Oppressore di all-in al livello 6 (la sua ulti forza un fight da cui non puoi ritirarti). Compra
Mercurial Scimitar se la sua R atterra una volta sola sul team — il cleanse attivo (rimuove un debuff) rompe la chain. Pre-6 puoi pareggiarla nei trade; post-6 disengagia con la W finché le tue R Big One non superano il suo ramp di danno.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 2: Con Q + W o Q + E, puoi punire un posizionamento sbagliato del nemico con un trade Q-AA-AA ("AA" = auto-attack base) e follow-up W se il support avversario è committato avanti.
- Livello 6: La prima Missile Barrage (R) sblocca l'all-in (un fight in cui committi totalmente, niente fuga). Con stock di R più Trinity Force in arrivo, una combo Q-AA-R-R-R più CC del support killa la maggior parte degli ADC a low HP.
Trinity Force completata (~ minuto 13-15): Sheen procca su ogni Q e ogni R missile, trasformando il poke in kill threat. È il momento per all-in o per prendere il Drake fight se la vision (ward sulla mappa) è pulita.
Manamune stacked (~ minuto 18-22): Muramana aggiunge danno bonus su ogni azione che costa mana; il danno teamfight raddoppia rispetto al pre-stack. Forza i fight su obiettivo (Drake, Baron) qui.
Errori comuni
- Spammare R in cooldown per fare waveclear. Le R sono uno stock finito; se le svuoti sui minion, nel prossimo teamfight hai zero burst nel momento peggiore. Pusha la wave con Q + auto, tieni 4+ missile per gli obiettivi.
- Usare la W aggressiva senza follow-up. La W è la tua unica fuga. Dasharti dentro per chiudere una kill che richiedeva un altro auto è il modo classico in cui Corki muore — se non puoi killare con il mana e i cooldown rimasti, non committare (non impegnarti totalmente nello scambio).
- Auto-tradare a melee range senza follow-up del support. Il true damage della passive a corto raggio sembra invitante, ma la pool HP di Corki è squishy (bassa e fragile). Stai a R range quando il support avversario ha hard CC up.
- Rushare
Infinity Edge come 2° item. Infinity Edge ha bisogno di crit chance alta per funzionare, e i primi tre item di Corki (Trinity, Manamune, Berserker's) ne danno pochissimo. Tieni l'ordine Trinity → Manamune → Rapid Firecannon → Phantom Dancer; Infinity Edge solo come 5° o 6° item. - Fare recall con stock di R vuoti. Gli stock si resettano alla morte ma persistono al recall — sparale tutte su una wave o una torre prima di backare invece di lasciarle inutilizzate.
Suggerimento avanzato
Traccia e sfrutta il ritmo della Big One. Ogni terza R missile (la "Big One") fa molto più danno delle due regular. Prima di un teamfight, conta le missile in stock — se la prossima è una Big One, conservala per il target prioritario; se l'hai appena spesa, spara le due filler missile sulla wave o su una torre così che la Big One ricarichi pronta per l'engage. Chi spara R alla cieca spreca Big Ones sui minion; chi traccia il count one-shotta gli squishy (campioni low-HP) quando conta.
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