Corki Bot: Build e Guida — Patch 16.12

Dashboard Tattica
Abilità Core
Ordine Skill
Combo Principale
Oggetti Core
Oggetti Situazionali
Rune

Precision primary: Fleet Footwork procca sugli auto (che Corki spamma grazie al true damage della passive) dando heal + burst di movimento — il sustain che serve a un 2v2 lungo. Triumph e Coup de Grace chiudono i kill, Legend: Alacrity dà attack speed per DPS sostenuto.
Inspiration secondary: Magical Footwear ritarda l'acquisto di boots ma ti dà stat altrove prima; Cosmic Insight aggiunge cooldown reduction sui summoner (Flash e Heal più frequenti), che è la leva di sopravvivenza più grossa nel 2v2 bot.
Contro lane di poke pesante (Caitlyn + Lux, Ezreal + Karma) dove non puoi permetterti il delay di Magical Footwear sui boots, swap Inspiration con Sorcery: Manaflow Band (mana sustain sullo spam di R) e Gathering Storm (AP scaling gratis nel late game su Q e Big One missile).
Condizione di Vittoria
Sopravvivi al 2v2 fino a due item con poke R e sustain di Q, poi carrya i teamfight late con auto Manamune-stacked e R Big Ones dalla back line.
Punto Debole
Squishy con un solo dash. Lane early aggressive (Draven, Lucian + engage support) lo spingono la wave off CS prima di Trinity, e gli ability anti-projectile (Yasuo Wind Wall, Braum E) annullano il poke.
Panoramica
Corki bot è un marksman ibrido (carry a distanza che mescola danno fisico e magico) che gioca la lane come una mage-carry: fa danno a distanza ("poke") con Missile Barrage (R) a 1225 unità, last-hitta i minion (li uccide al colpo finale per oro) e harassa (piccolo danno ripetuto) con Phosphorus Bomb (Q), e una volta che Trinity Force più Manamune sono completi carrya i teamfight late con auto-attack che fanno una parte come true damage (danno che ignora armor e magic resist) grazie a Hextech Munitions (P). Il ruolo gli si addice perché il support gli compra il tempo iniziale di cui ha bisogno per scalare (diventare più forte mano a mano che gli item arrivano) e può fare peel i diver (proteggere il carry da chi gli salta addosso) mentre lui committa il suo unico dash, Valkyrie (W), solo su occasioni reali.
Game plan in una frase: fare trade (scambiare brevi raffiche di danno) R + Q da max range per smontare il 2v2 avversario, mai spendere la W senza un follow-up pianificato, e arrivare a un late game dove gli auto Manamune-empowered più le R Big One (ogni terza R missile è più forte) one-shottano (uccidono in una combo) gli squishy alla back line (i carry nemici che stanno lontano dal fight).
Build Consigliata
Starting items:
Doran's Blade +
Health Potion. Il lifesteal della blade (una parte del danno inflitto ti torna come heal) si sposa con la passive di auto-attack e regge meglio i trade Q + auto early rispetto alla Doran's Ring per un ADC.
Core items (in order):
Trinity Force — Sheen (un componente di Trinity) procca (innesca un effetto di danno extra) su ogni Q e ogni R missile, più AD, attack speed, ability haste (riduzione cooldown) e movement speed. Lo spike singolo più grande del champion.
Manamune — Manamune si trasforma lentamente in una versione più forte chiamata Muramana mano a mano che spendi mana; una volta "stacked" (completamente trasformato) aggiunge danno bonus su ogni auto e ogni ability che costa mana, missile incluse.
Berserker's Greaves — attack speed flat che si combina con Trinity e con il true damage on-hit della passive. Boot di default per Corki bot.
Rapid Firecannon — il primo auto-attack su un nemico ("auto energized") fa danno bonus e arriva più lontano del normale range. Il crit chance si sposa col profilo statistico di Trinity.
Phantom Dancer — attack speed più crit (chance che gli auto facciano danno extra) per DPS sostenuto su Gatling Gun (E) e sul true damage on-hit della passive.
Situational items:
Lord Dominik's Regards — contro front line con 2+ tank (Sion, Ornn, Maokai): armor pen pesante per bucare con DPS sostenuto.
Mortal Reminder — contro comp che stackano healing (Soraka, Aatrox, Vladimir): applica grievous wounds e dimezza il loro heal.
Maw of Malmortius — contro burst AP forti (Brand support, Syndra mid): lo scudo magico assorbe una full combo e ti permette di W via.
Mercurial Scimitar — contro ulti single-target che ti lockano (Malzahar R, Skarner R, Mordekaiser R): il cleanse attivo rompe la suppression che altrimenti ti deletta.
Boots:
Berserker's Greaves è il default.
Plated Steelcaps se l'enemy team ha 3+ threat AD che ti puntano in fight.
Skill order: Maxa Q per primo (poke, waveclear, danno magico), E per secondo (DPS più shred di armor e magic resist), W per ultimo (utility). Punto in R ai livelli 6, 11, 16.
Runes: Primary Precision con Fleet Footwork, Triumph, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secondary Inspiration con Magical Footwear e Cosmic Insight, oppure Sorcery con Manaflow Band e Gathering Storm contro lane di poke pesante.
Pick favorevoli / Counterpick
Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.
Champion che Corki batte
Hypercarry a corto raggio senza dash
Corki supera Jinx pre-Trinity con Missile Barrage (R) a 1225 unità e Valkyrie (W) scappa dal zoning di Flame Chompers! (E). Lei deve stare in last-hit range senza il bonus di Switcheroo! (Q), e Corki la consuma prima che Get Excited! (P) salga.
JinxADC di poke statico con singolo dash
Range pari, ma Corki ha Valkyrie (W) dash più Phosphorus Bomb (Q) ad area istantanea mentre Mystic Shot (Q) è single-projectile. Corki può W su un minion che ha mangiato una Q e ritradare, mentre Arcane Shift (E) brucia il cooldown.
EzrealADC con spell shield single-target
Spell Shield (E) blocca solo una ability — mangia Phosphorus Bomb (Q) e il successivo Missile Barrage (R) arriva gratis. Corki snowballa il matchup con il repositioning di Valkyrie (W) che On The Hunt (R) speed non risponde.
SivirADC all-in dive con early debole
Il poke di Missile Barrage (R) pre-6 fuori dal range di Blade Whirl (W) la chunka, e il suo all-in Inferno Trigger (R) richiede di camminare verso Valkyrie (W) disengage. Corki la elimina prima che Daredevil Impulse (P) rampi allo scaling S-rank.
SamiraMarksman a scaling tardivo con singolo dash
Il poke a lungo raggio di Missile Barrage (R) spinge Vayne sotto la tower prima che il suo scaling hyper-carry entri online. Trinity Force supera lo spike 2-3 item se la lane è negata con il zoning di Phosphorus Bomb (Q) attorno al range di Tumble (Q).
Vayne
Champion che battono Corki
ADC lethality-burst early-game
Draven out-trada Corki nei primi 6 livelli e snowballa sulle kill di lane. Corki non lo duella prima di Trinity Force, e Valkyrie (W) usata aggressiva viene punita dai pattern di reset di Stand Aside (E).
DravenADC multi-dash con auto-trade
Relentless Pursuit (E) entra ed esce dall'auto range di Corki a piacimento. Lightslinger (P) doppio-auto su Piercing Light (Q) supera il chip di Hextech Munitions (P) nei primi livelli, battendo Corki dritto prima di Trinity Force.
LucianWind Wall projectile blocker (off-meta bot)
Wind Wall (W) mangia Phosphorus Bomb (Q) e l'intero Missile Barrage (R). Steel Tempest (Q) concatena poke attraverso i minion e Sweeping Blade (E) chiude prima che Valkyrie (W) si resetti. Due terzi del danno di Corki nel trade evapora.
YasuoADC a lungo raggio con trap e execute
Piltover Peacemaker (Q) supera gli auto di Corki di ~50 unità e Yordle Snap Trap (W) punisce la posizione statica del Big One (R). 90 Caliber Net (E) auto-cancella la Valkyrie (W) chase, e Headshot (P) chunka prima di Trinity.
CaitlynHyperscaler mobile con self-shield e sustain
Il dash di Spark Surge (E) pareggia la mobilità di Valkyrie (W), e lo scaling movimento di Lightning Crash (R) lo sopravanza post-6. Burst Fire (Q) refunda sugli auto e supera in DPS la rotazione di Gatling Gun (E) pre-Manamune.
Zeri
Matchup chiave
- Caitlyn: Ti out-ranga (ha più range di te). Stai dietro i minion per negare i suoi setup di trap, schiva la sua Q a linea side-steppando (spostandoti di lato) al cast indicator (la linea visiva sul terreno quando lei lancia), e mai avvicinarti a un muro dove la Q rimbalza ("ricochet") e fa danno bonus. Tieni la W per scappare dalla sua R execute quando sei low.
- Draven: Il primo periodo della partita ("early") è il più duro. Out-trada nei livelli 1-5 e snowballa (vantaggio iniziale che cresce) sulle kill di lane. Concedi CS (last-hit = creep score = oro) per stare vivo, pinga le finestre di gank quando le sue Spinning Axes droppano, e mai fare trade dentro un'ascia in volo.
- Lucian: Vuole entrarti addosso con la E (dash). Q lui quando committa il dash così lo slow più il CC (crowd control = stun, slow, root) del support trasforma il trade in tuo favore. Mai auto-fare trade a melee range; il double-shot della passive bursta oltre il vantaggio del true damage.
- Jhin + Lulu / Senna + Tahm: Lane di disengage a lungo raggio (composizioni costruite per rompere il tuo engage con scudi e CC). Devi vincere l'all-in al livello 6 o stallare fino a
Trinity Force. Pusha la wave con Q + auto e cerca un setup di gank con R + W del jungler. - Samira: Oppressore di all-in al livello 6 (la sua ulti forza un fight da cui non puoi ritirarti). Compra
Mercurial Scimitar se la sua R atterra una volta sola sul team — il cleanse attivo (rimuove un debuff) rompe la chain. Pre-6 puoi pareggiarla nei trade; post-6 disengagia con la W finché le tue R Big One non superano il suo ramp di danno.
Power spike & condizioni di vittoria
- Livello 2: Con Q + W o Q + E, puoi punire un posizionamento sbagliato del nemico con un trade Q-AA-AA ("AA" = auto-attack base) e follow-up W se il support avversario è committato avanti.
- Livello 6: La prima Missile Barrage (R) sblocca l'all-in (un fight in cui committi totalmente, niente fuga). Con stock di R più Trinity Force in arrivo, una combo Q-AA-R-R-R più CC del support killa la maggior parte degli ADC a low HP.
Trinity Force completata (~ minuto 13-15): Sheen procca su ogni Q e ogni R missile, trasformando il poke in kill threat. È il momento per all-in o per prendere il Drake fight se la vision (ward sulla mappa) è pulita.
Manamune stacked (~ minuto 18-22): Muramana aggiunge danno bonus su ogni azione che costa mana; il danno teamfight raddoppia rispetto al pre-stack. Forza i fight su obiettivo (Drake, Baron) qui.
Errori comuni
- Spammare R in cooldown per fare waveclear. Le R sono uno stock finito; se le svuoti sui minion, nel prossimo teamfight hai zero burst nel momento peggiore. Pusha la wave con Q + auto, tieni 4+ missile per gli obiettivi.
- Usare la W aggressiva senza follow-up. La W è la tua unica fuga. Dasharti dentro per chiudere una kill che richiedeva un altro auto è il modo classico in cui Corki muore — se non puoi killare con il mana e i cooldown rimasti, non committare (non impegnarti totalmente nello scambio).
- Auto-fare trade a melee range senza follow-up del support. Il true damage della passive a corto raggio sembra invitante, ma la pool HP di Corki è squishy (bassa e fragile). Stai a R range quando il support avversario ha hard CC up.
- Rushare
Infinity Edge come 2° item. Infinity Edge ha bisogno di crit chance alta per funzionare, e i primi tre item di Corki (Trinity, Manamune, Berserker's) ne danno pochissimo. Tieni l'ordine Trinity → Manamune → Rapid Firecannon → Phantom Dancer; Infinity Edge solo come 5° o 6° item. - Fare recall con stock di R vuoti. Gli stock si resettano alla morte ma persistono al recall — sparale tutte su una wave o una torre prima di fare back invece di lasciarle inutilizzate.
Suggerimento avanzato
Traccia e sfrutta il ritmo della Big One. Ogni terza R missile (la "Big One") fa molto più danno delle due regular. Prima di un teamfight, conta le missile in stock — se la prossima è una Big One, conservala per il target prioritario; se l'hai appena spesa, spara le due filler missile sulla wave o su una torre così che la Big One ricarichi pronta per l'engage. Chi spara R alla cieca spreca Big Ones sui minion; chi traccia il count one-shotta gli squishy (campioni low-HP) quando conta.
Patch passate
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