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Patch 16.12bot

Corki Bot: Build e Guida — Patch 16.12

Corki

Dashboard Tattica

Difficoltà
Danno
MIXED
Classe
Marksman / Hybrid
Patch
16.12

Abilità Core

Hextech Munitions
Una parte del danno degli auto-attack diventa true damage. DPS costante che ignora armor e magic resist — motivo per cui costruisci attack speed e on-hit.
Phosphorus Bomb
Phosphorus Bomb
Bomba a area che fa danno magico e rivela brevemente i nemici. Serve per last-hit quando sei zonato, per checkare i bush, e per aprire ogni trade in lane.
Valkyrie
Valkyrie
Dash breve che lascia una scia di fuoco. È la tua unica mobilità: usalo per fuga, gap-close o per schivare uno skillshot. Non sprecarlo per waveclear.
Gatling Gun
Gatling Gun
Cono channellato davanti a Corki: fa danno e riduce armor e magic resist dei nemici colpiti. Aggiunge DPS sostenuto e ammorbidisce i tank per le R missile.
Missile Barrage
Missile Barrage
Missile a lunga gittata che esplode ad area. Accumuli fino a 7 cariche; ogni terza è una Big One con burst extra. Tuo poke principale ed execute.

Ordine Skill

1
Q
2
W
3
E
4
Q
5
Q
6
R
7
Q
8
E
9
Q
10
E
11
R
12
E
13
E
14
W
15
W
16
R
17
W
18
W

Combo Principale

QAARAAE

Oggetti Core

Trinity Force
Manamune
Berserker's Greaves
Rapid Firecannon
Phantom Dancer

Oggetti Situazionali

Lord Dominik's Regards
Lord Dominik's Regards
contro front line con 2+ tank (Sion, Ornn, Maokai): aggiunge armor pen pesante per bucare con DPS sostenuto
Mortal Reminder
Mortal Reminder
contro comp che stackano healing (Soraka, Aatrox, Vladimir, Dr. Mundo): applica grievous wounds e dimezza il loro heal
Maw of Malmortius
Maw of Malmortius
contro burst AP forti (Brand support, Veigar, Syndra mid): lo scudo magico assorbe una full combo e ti permette di W via
Mercurial Scimitar
Mercurial Scimitar
contro ulti single-target che ti lockano (Malzahar R, Skarner R, Mordekaiser R): l'active cleansa la suppression che altrimenti ti deletta

Rune

Primaria · Precision
Fleet Footwork
KeystoneFleet Footwork
Triumph
Triumph
Legend: Alacrity
Legend: Alacrity
Coup de Grace
Coup de Grace
Secondaria · Inspiration
Magical Footwear
Magical Footwear
Cosmic Insight
Cosmic Insight
Stat shards
Attack SpeedAdaptive ForceHealth Scaling
Offense · Flex · Defense
Perche queste rune

Precision primary: Fleet Footwork procca sugli auto (che Corki spamma grazie al true damage della passive) dando heal + burst di movimento — il sustain che serve a un 2v2 lungo. Triumph e Coup de Grace chiudono i kill, Legend: Alacrity dà attack speed per DPS sostenuto.

Perche il secondario

Inspiration secondary: Magical Footwear ritarda l'acquisto di boots ma ti dà stat altrove prima; Cosmic Insight aggiunge cooldown reduction sui summoner (Flash e Heal più frequenti), che è la leva di sopravvivenza più grossa nel 2v2 bot.

Quando cambiare secondario

Contro lane di poke pesante (Caitlyn + Lux, Ezreal + Karma) dove non puoi permetterti il delay di Magical Footwear sui boots, swap Inspiration con Sorcery: Manaflow Band (mana sustain sullo spam di R) e Gathering Storm (AP scaling gratis nel late game su Q e Big One missile).

Condizione di Vittoria

Sopravvivi al 2v2 fino a due item con poke R e sustain di Q, poi carrya i teamfight late con auto Manamune-stacked e R Big Ones dalla back line.

Punto Debole

Squishy con un solo dash. Lane early aggressive (Draven, Lucian + engage support) lo spingono la wave off CS prima di Trinity, e gli ability anti-projectile (Yasuo Wind Wall, Braum E) annullano il poke.

Panoramica

Corki bot è un marksman ibrido (carry a distanza che mescola danno fisico e magico) che gioca la lane come una mage-carry: fa danno a distanza ("poke") con Missile Barrage (R) a 1225 unità, last-hitta i minion (li uccide al colpo finale per oro) e harassa (piccolo danno ripetuto) con Phosphorus Bomb (Q), e una volta che Trinity Force più Manamune sono completi carrya i teamfight late con auto-attack che fanno una parte come true damage (danno che ignora armor e magic resist) grazie a Hextech Munitions (P). Il ruolo gli si addice perché il support gli compra il tempo iniziale di cui ha bisogno per scalare (diventare più forte mano a mano che gli item arrivano) e può fare peel i diver (proteggere il carry da chi gli salta addosso) mentre lui committa il suo unico dash, Valkyrie (W), solo su occasioni reali.

Game plan in una frase: fare trade (scambiare brevi raffiche di danno) R + Q da max range per smontare il 2v2 avversario, mai spendere la W senza un follow-up pianificato, e arrivare a un late game dove gli auto Manamune-empowered più le R Big One (ogni terza R missile è più forte) one-shottano (uccidono in una combo) gli squishy alla back line (i carry nemici che stanno lontano dal fight).

Build Consigliata

Starting items: Doran's Blade Doran's Blade + Health Potion Health Potion. Il lifesteal della blade (una parte del danno inflitto ti torna come heal) si sposa con la passive di auto-attack e regge meglio i trade Q + auto early rispetto alla Doran's Ring per un ADC.

Core items (in order):

  1. Trinity Force Trinity Force — Sheen (un componente di Trinity) procca (innesca un effetto di danno extra) su ogni Q e ogni R missile, più AD, attack speed, ability haste (riduzione cooldown) e movement speed. Lo spike singolo più grande del champion.
  2. Manamune Manamune — Manamune si trasforma lentamente in una versione più forte chiamata Muramana mano a mano che spendi mana; una volta "stacked" (completamente trasformato) aggiunge danno bonus su ogni auto e ogni ability che costa mana, missile incluse.
  3. Berserker's Greaves Berserker's Greaves — attack speed flat che si combina con Trinity e con il true damage on-hit della passive. Boot di default per Corki bot.
  4. Rapid Firecannon Rapid Firecannon — il primo auto-attack su un nemico ("auto energized") fa danno bonus e arriva più lontano del normale range. Il crit chance si sposa col profilo statistico di Trinity.
  5. Phantom Dancer Phantom Dancer — attack speed più crit (chance che gli auto facciano danno extra) per DPS sostenuto su Gatling Gun (E) e sul true damage on-hit della passive.

Situational items:

  • Lord Dominik's Regards Lord Dominik's Regards — contro front line con 2+ tank (Sion, Ornn, Maokai): armor pen pesante per bucare con DPS sostenuto.
  • Mortal Reminder Mortal Reminder — contro comp che stackano healing (Soraka, Aatrox, Vladimir): applica grievous wounds e dimezza il loro heal.
  • Maw of Malmortius Maw of Malmortius — contro burst AP forti (Brand support, Syndra mid): lo scudo magico assorbe una full combo e ti permette di W via.
  • Mercurial Scimitar Mercurial Scimitar — contro ulti single-target che ti lockano (Malzahar R, Skarner R, Mordekaiser R): il cleanse attivo rompe la suppression che altrimenti ti deletta.

Boots: Berserker's Greaves Berserker's Greaves è il default. Plated Steelcaps Plated Steelcaps se l'enemy team ha 3+ threat AD che ti puntano in fight.

Skill order: Maxa Q per primo (poke, waveclear, danno magico), E per secondo (DPS più shred di armor e magic resist), W per ultimo (utility). Punto in R ai livelli 6, 11, 16.

Runes: Primary Precision con Fleet Footwork, Triumph, Legend: Alacrity, Coup de Grace. Secondary Inspiration con Magical Footwear e Cosmic Insight, oppure Sorcery con Manaflow Band e Gathering Storm contro lane di poke pesante.

Pick favorevoli / Counterpick

Matchup di draft: quando questo pick brilla e quali champion vengono scelti contro di lui. Ragionamento meccanico, non winrate.

Champion che Corki batte

  • Hypercarry a corto raggio senza dash

    Corki supera Jinx pre-Trinity con Missile Barrage (R) a 1225 unità e Valkyrie (W) scappa dal zoning di Flame Chompers! (E). Lei deve stare in last-hit range senza il bonus di Switcheroo! (Q), e Corki la consuma prima che Get Excited! (P) salga.

    Jinx
  • ADC di poke statico con singolo dash

    Range pari, ma Corki ha Valkyrie (W) dash più Phosphorus Bomb (Q) ad area istantanea mentre Mystic Shot (Q) è single-projectile. Corki può W su un minion che ha mangiato una Q e ritradare, mentre Arcane Shift (E) brucia il cooldown.

    Ezreal
  • ADC con spell shield single-target

    Spell Shield (E) blocca solo una ability — mangia Phosphorus Bomb (Q) e il successivo Missile Barrage (R) arriva gratis. Corki snowballa il matchup con il repositioning di Valkyrie (W) che On The Hunt (R) speed non risponde.

    Sivir
  • ADC all-in dive con early debole

    Il poke di Missile Barrage (R) pre-6 fuori dal range di Blade Whirl (W) la chunka, e il suo all-in Inferno Trigger (R) richiede di camminare verso Valkyrie (W) disengage. Corki la elimina prima che Daredevil Impulse (P) rampi allo scaling S-rank.

    Samira
  • Marksman a scaling tardivo con singolo dash

    Il poke a lungo raggio di Missile Barrage (R) spinge Vayne sotto la tower prima che il suo scaling hyper-carry entri online. Trinity Force supera lo spike 2-3 item se la lane è negata con il zoning di Phosphorus Bomb (Q) attorno al range di Tumble (Q).

    Vayne

Champion che battono Corki

  • ADC lethality-burst early-game

    Draven out-trada Corki nei primi 6 livelli e snowballa sulle kill di lane. Corki non lo duella prima di Trinity Force, e Valkyrie (W) usata aggressiva viene punita dai pattern di reset di Stand Aside (E).

    Draven
  • ADC multi-dash con auto-trade

    Relentless Pursuit (E) entra ed esce dall'auto range di Corki a piacimento. Lightslinger (P) doppio-auto su Piercing Light (Q) supera il chip di Hextech Munitions (P) nei primi livelli, battendo Corki dritto prima di Trinity Force.

    Lucian
  • Wind Wall projectile blocker (off-meta bot)

    Wind Wall (W) mangia Phosphorus Bomb (Q) e l'intero Missile Barrage (R). Steel Tempest (Q) concatena poke attraverso i minion e Sweeping Blade (E) chiude prima che Valkyrie (W) si resetti. Due terzi del danno di Corki nel trade evapora.

    Yasuo
  • ADC a lungo raggio con trap e execute

    Piltover Peacemaker (Q) supera gli auto di Corki di ~50 unità e Yordle Snap Trap (W) punisce la posizione statica del Big One (R). 90 Caliber Net (E) auto-cancella la Valkyrie (W) chase, e Headshot (P) chunka prima di Trinity.

    Caitlyn
  • Hyperscaler mobile con self-shield e sustain

    Il dash di Spark Surge (E) pareggia la mobilità di Valkyrie (W), e lo scaling movimento di Lightning Crash (R) lo sopravanza post-6. Burst Fire (Q) refunda sugli auto e supera in DPS la rotazione di Gatling Gun (E) pre-Manamune.

    Zeri

Matchup chiave

  • Caitlyn: Ti out-ranga (ha più range di te). Stai dietro i minion per negare i suoi setup di trap, schiva la sua Q a linea side-steppando (spostandoti di lato) al cast indicator (la linea visiva sul terreno quando lei lancia), e mai avvicinarti a un muro dove la Q rimbalza ("ricochet") e fa danno bonus. Tieni la W per scappare dalla sua R execute quando sei low.
  • Draven: Il primo periodo della partita ("early") è il più duro. Out-trada nei livelli 1-5 e snowballa (vantaggio iniziale che cresce) sulle kill di lane. Concedi CS (last-hit = creep score = oro) per stare vivo, pinga le finestre di gank quando le sue Spinning Axes droppano, e mai fare trade dentro un'ascia in volo.
  • Lucian: Vuole entrarti addosso con la E (dash). Q lui quando committa il dash così lo slow più il CC (crowd control = stun, slow, root) del support trasforma il trade in tuo favore. Mai auto-fare trade a melee range; il double-shot della passive bursta oltre il vantaggio del true damage.
  • Jhin + Lulu / Senna + Tahm: Lane di disengage a lungo raggio (composizioni costruite per rompere il tuo engage con scudi e CC). Devi vincere l'all-in al livello 6 o stallare fino a Trinity Force Trinity Force. Pusha la wave con Q + auto e cerca un setup di gank con R + W del jungler.
  • Samira: Oppressore di all-in al livello 6 (la sua ulti forza un fight da cui non puoi ritirarti). Compra Mercurial Scimitar Mercurial Scimitar se la sua R atterra una volta sola sul team — il cleanse attivo (rimuove un debuff) rompe la chain. Pre-6 puoi pareggiarla nei trade; post-6 disengagia con la W finché le tue R Big One non superano il suo ramp di danno.

Power spike & condizioni di vittoria

  • Livello 2: Con Q + W o Q + E, puoi punire un posizionamento sbagliato del nemico con un trade Q-AA-AA ("AA" = auto-attack base) e follow-up W se il support avversario è committato avanti.
  • Livello 6: La prima Missile Barrage (R) sblocca l'all-in (un fight in cui committi totalmente, niente fuga). Con stock di R più Trinity Force in arrivo, una combo Q-AA-R-R-R più CC del support killa la maggior parte degli ADC a low HP.
  • Trinity Force Trinity Force completata (~ minuto 13-15): Sheen procca su ogni Q e ogni R missile, trasformando il poke in kill threat. È il momento per all-in o per prendere il Drake fight se la vision (ward sulla mappa) è pulita.
  • Manamune Manamune stacked (~ minuto 18-22): Muramana aggiunge danno bonus su ogni azione che costa mana; il danno teamfight raddoppia rispetto al pre-stack. Forza i fight su obiettivo (Drake, Baron) qui.

Errori comuni

  • Spammare R in cooldown per fare waveclear. Le R sono uno stock finito; se le svuoti sui minion, nel prossimo teamfight hai zero burst nel momento peggiore. Pusha la wave con Q + auto, tieni 4+ missile per gli obiettivi.
  • Usare la W aggressiva senza follow-up. La W è la tua unica fuga. Dasharti dentro per chiudere una kill che richiedeva un altro auto è il modo classico in cui Corki muore — se non puoi killare con il mana e i cooldown rimasti, non committare (non impegnarti totalmente nello scambio).
  • Auto-fare trade a melee range senza follow-up del support. Il true damage della passive a corto raggio sembra invitante, ma la pool HP di Corki è squishy (bassa e fragile). Stai a R range quando il support avversario ha hard CC up.
  • Rushare Infinity Edge Infinity Edge come 2° item. Infinity Edge ha bisogno di crit chance alta per funzionare, e i primi tre item di Corki (Trinity, Manamune, Berserker's) ne danno pochissimo. Tieni l'ordine Trinity → Manamune → Rapid Firecannon → Phantom Dancer; Infinity Edge solo come 5° o 6° item.
  • Fare recall con stock di R vuoti. Gli stock si resettano alla morte ma persistono al recall — sparale tutte su una wave o una torre prima di fare back invece di lasciarle inutilizzate.

Suggerimento avanzato

Traccia e sfrutta il ritmo della Big One. Ogni terza R missile (la "Big One") fa molto più danno delle due regular. Prima di un teamfight, conta le missile in stock — se la prossima è una Big One, conservala per il target prioritario; se l'hai appena spesa, spara le due filler missile sulla wave o su una torre così che la Big One ricarichi pronta per l'engage. Chi spara R alla cieca spreca Big Ones sui minion; chi traccia il count one-shotta gli squishy (campioni low-HP) quando conta.

Patch passate

Nessuna versione precedente disponibile.

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