Tu verrouilles ton champion, tu prends la page de runes recommandée par le client et tu te lances. Dix minutes plus tard, tu es en train de perdre ta lane contre un adversaire qui t'use avec du poke (les dégâts à distance avec lesquels il te grignote des points de vie sans jamais s'exposer), et ta keystone (la rune principale, la grande en haut de la page) ne s'est presque jamais déclenchée, parce qu'elle demandait des combats longs que l'adversaire ne t'a pas accordés. Les runes ne font pas gagner les parties à elles seules, mais c'est le seul élément de la build que tu choisis avant de voir la lane, donc celui où le raisonnement compte plus que la mémoire. Ce guide ne te donne pas une page à copier : il te donne trois questions pour en construire une. Toutes les valeurs sont vérifiées sur la patch 26.18.
À quoi ressemble une page de runes
La structure de la page n'a pas changé en 2026, donc on ne l'apprend qu'une fois.
- Cinq arbres :
Precision (Précision dans le client français),
Domination (même nom),
Sorcery (Sorcellerie),
Resolve (Volonté) et
Inspiration (même nom). Comme dans nos guides, nous utilisons les noms anglais, avec le nom français à la première mention. - L'arbre primaire te donne la keystone plus trois runes mineures, une pour chacune de ses trois lignes.
- L'arbre secondaire, différent du primaire, te donne deux runes mineures prises sur deux lignes différentes, jamais une keystone.
- Trois shards (de petits bonus de statistiques choisis en dehors des arbres), un par ligne : attaque, flexible, défense.
Le caractère de chaque arbre se lit dans ses keystones. Precision est l'arbre de ceux qui se battent longtemps à coups d'attaques de base :
Conqueror (Conquérant) en est un exemple. Domination, celui des joueurs qui cherchent le coup décisif, comme le montre
Electrocute (Électrocution). Sorcery rassemble les keystones liées aux compétences et au déplacement, dont les deux nouveautés de 2026,
Deathfire Touch (Toucher de feu mortel) et
Stormraider's Surge (Assaut du maraudeur). Resolve est l'arbre de ceux qui encaissent et retiennent les ennemis, et l'exemple type est
Grasp of the Undying (Poigne de l'immortel). Inspiration, celui des joueurs qui contournent les règles :
First Strike (Premier coup) te fait gagner du gold grâce aux dégâts supplémentaires qu'elle ajoute en début d'affrontement.
Ce qu'elles pèsent vraiment, rank par rank
Sur un point, il faut être honnête : personne n'a de chiffre fiable pour te dire combien vaut une rune par rapport à une autre dans ta partie. On peut en revanche dire où le choix pèse le plus.
- Iron et Bronze. Une keystone mal adaptée te coûte un peu de dégâts sur quelques trades (l'échange de coups avec l'adversaire). Une mort évitable te coûte le gold et l'expérience qui vont à l'adversaire, plus les minions que tu perds en attendant de revenir en lane. Ici, la page recommandée par le client suffit, et ton temps est mieux investi dans les fondamentaux.
- Silver et Gold. C'est à partir d'ici qu'il vaut la peine d'adapter la partie flexible de la page, c'est-à-dire l'arbre secondaire et les shards, à l'adversaire d'en face.
- À partir de Platinum. La keystone change elle aussi selon le matchup (l'affrontement direct avec ton adversaire de lane) et la composition des équipes, et il est normal d'avoir deux ou trois pages prêtes pour le même champion.
Les runes se changent pendant le champion select (l'écran de choix des champions), donc tu peux décider après avoir vu ce que les adversaires ont pris dans le draft (la phase où les équipes choisissent leurs champions à tour de rôle). Si tu viens de créer ton compte, jusqu'au niveau 9 tu ne peux ni créer ni modifier de pages ; en ranked, qui demande le niveau 30, cette limite ne te concerne plus.
Les pages recommandées : un point de départ, pas une réponse
Depuis fin 2022 (patch 12.23), le client propose un système de pages recommandées : quand tu survoles un champion ou que tu le verrouilles, le bouton des runes recommandées apparaît et ouvre jusqu'à trois pages pour ce champion et ce rôle, mises à jour à chaque patch. C'est un bon point de départ et, si tu entres en partie sans page valide, le jeu t'attribue justement la page recommandée.
Leur limite est structurelle : elles sont construites par champion et par rôle, pas pour la partie que tu t'apprêtes à jouer. On te propose la même page contre celui qui t'use à distance et contre celui qui veut plier la lane au niveau 3 avec un all-in (l'attaque où l'on engage tout, jusqu'à ce que l'un des deux meure). C'est vrai aussi pour les pages des sites de statistiques, qui montrent quelles pages gagnent le plus en moyenne, et pour celles des pros, pensées pour des parties avec une communication et un rythme qui n'existent pas en Solo/Duo. Le raisonnement complet se trouve dans l'article ce qu'il faut copier des builds des pros, et il vaut pour les runes comme pour les items.
Copier une page n'est pas une erreur. L'erreur, c'est de ne pas savoir pourquoi elle est faite ainsi : sans le savoir, tu ne sais pas quand la changer. C'est le problème décrit dans l'article pourquoi copier les builds ne te rend pas meilleur, et les trois questions qui suivent servent à découvrir le pourquoi de chaque choix.
Première question : comment infliges-tu tes dégâts ?
La keystone se choisit avant tout en regardant ton champion. Chaque keystone a une condition de déclenchement, et la question est de savoir si ta façon de combattre la remplit.
- Combats longs :
Conqueror. Chaque attaque de base ou compétence qui touche un champion donne 2 cumuls (1 pour les attaques de base à distance), jusqu'à 12, et chaque cumul vaut de 1,8 à 4 de force adaptative. La force adaptative devient de l'AD (dégâts d'attaque) si ton AD bonus (celui qui s'ajoute aux statistiques de base) dépasse ton AP (puissance magique), et de l'AP dans le cas contraire. En cas d'égalité, c'est le type adaptatif du champion qui décide, c'est-à-dire si le jeu le considère comme un champion AD ou AP. Avec tous les cumuls, tu te soignes à hauteur de 8 % des dégâts que tu infliges aux champions. Les cumuls durent 5 secondes et, au corps à corps, il faut six coups pour tous les accumuler : la rune récompense celui qui reste dans le combat, pas celui qui entre et sort. - Combos courts :
Electrocute. Un combo est un enchaînement rapide d'attaques et de compétences. Si tu touches un champion avec trois attaques ou compétences distinctes en 3 secondes, Electrocute inflige de 70 à 240 dégâts, plus une part de l'AD bonus et de l'AP, avec un délai de récupération de 20 secondes. Elle récompense celui qui entre, lâche tout et s'éloigne. - Trades courts et répétés au corps à corps :
Grasp of the Undying. Toutes les 4 secondes de combat, ta prochaine attaque de base sur un champion inflige des dégâts magiques égaux à 3,5 % de tes points de vie maximum, te rend 1,3 % de tes points de vie maximum et te donne 5 points de vie permanents. Si ton champion attaque à distance, toutes les valeurs tombent à 40 %. Plus tu fais de trades, plus tu deviens résistant. - Engage de tank :
Aftershock (Après-coup). Le tank est le champion conçu pour encaisser, et l'engage est l'action d'ouvrir le combat. Après avoir immobilisé un champion, c'est-à-dire l'avoir empêché de bouger, tu gagnes 45 d'armure et de résistance magique, plus 75 % de tes résistances bonus, pendant 2,5 secondes, puis la rune explose en infligeant des dégâts magiques. - Lane où il faut tenir :
Fleet Footwork (Jeu de jambes). Quand son énergie, qui se charge pendant que tu te déplaces et que tu attaques, atteint 100, ta prochaine attaque te rend de 15 à 160 points de vie, plus une part de l'AD bonus et de l'AP, et te donne 20 % de vitesse de déplacement pendant une seconde. Sur les minions, le soin tombe à 15 %, donc la rune ne rapporte vraiment que si tu touches l'adversaire.
Un exemple concret : le guide d'Aatrox en top lane recommande Conqueror, parce qu'Aatrox se bat longtemps au corps à corps en alternant attaques de base et compétences, c'est-à-dire exactement la condition que demande cette keystone. Sur lui, Electrocute se déclencherait une fois, puis resterait indisponible pendant 20 secondes alors que le combat continue.
Deuxième question : qu'est-ce qui te met en difficulté en lane ?
C'est ici que l'adversaire entre en jeu. Les runes mineures et l'arbre secondaire sont la partie de la page qui s'adapte au matchup, et c'est le bon endroit pour couvrir ton point faible.
- Il t'use à distance. Il y a deux runes utiles, dans deux arbres différents : si aucun des deux n'est ton primaire, tu ne peux en prendre qu'une.
Second Wind (Second souffle, dans Resolve) : après qu'un champion t'a infligé des dégâts, elle te rend 4 % de tes points de vie manquants sur les 10 secondes suivantes, et chaque nouveau coup reçu relance le décompte. Plus tu es blessé, plus elle te soigne.
Biscuit Delivery (Livraison de biscuits, dans Inspiration) te donne un biscuit toutes les 2 minutes jusqu'à la minute 6, et chaque biscuit consommé, en plus de te rendre de la vie, augmente définitivement tes points de vie maximum de 30.
- Il veut plier la lane avec un all-in.
Bone Plating (Plaque d'os, dans Resolve) : après qu'un champion t'a touché, elle réduit de 30 à 60 points les dégâts de ses trois coups suivants, sur 1,5 seconde, avec un délai de récupération de 55 secondes. Elle est pensée pour le combo qui ouvre l'affrontement. Elle se trouve sur la même ligne que Second Wind, donc tu ne peux prendre que l'une des deux. - Tu tombes à court de mana. Là aussi, les deux runes se trouvent dans des arbres différents.
Presence of Mind (Présence d'esprit, dans Precision) rend de 6 à 50 points de mana quand tu infliges des dégâts à un champion, au maximum toutes les 8 secondes, et 15 % de ton mana maximum à chaque takedown (kill ou assist).
Manaflow Band (Ruban de mana, dans Sorcery) augmente ton mana maximum de 25 chaque fois que tu touches un champion avec une compétence, au maximum toutes les 15 secondes et jusqu'à 250 ; une fois ce plafond atteint, elle te rend progressivement une partie de ton mana manquant.
- La lane est calme. Si aucun des deux ne peut punir l'autre, tu peux penser au reste de la partie :
Cosmic Insight (Savoir cosmique, dans Inspiration) donne 18 d'accélération des sorts d'invocateur, comme Flash, et 10 d'accélération des items.
Méfie-toi d'une rune que beaucoup prennent sans l'avoir lue.
Magical Footwear (Chaussures magiques) t'offre des bottes à la minute 12, avec 45 secondes d'avance par takedown, mais t'empêche d'en acheter avant. Si ton matchup demande des bottes tôt, pour esquiver les attaques à distance ou pour poursuivre, tu renonces à quelque chose dont tu as besoin tout de suite, en échange de 300 gold économisés et de 10 de vitesse de déplacement en plus, qui arrivent quand la phase de lane est déjà bien avancée.
Le matchup se lit dès le champion select, comme l'explique le guide comment counterpick (c'est-à-dire choisir un champion qui met en difficulté celui d'en face) : les informations qui te font choisir un champion te disent aussi quelle rune mineure changer.
Troisième question : qu'est-ce qui te tue dans les combats ?
La troisième question regarde au-delà de la lane, et la réponse se trouve dans les shards, qui n'ont pas changé en 2026 :
- Ligne d'attaque :
9 de force adaptative (5,4 d'AD bonus ou 9 d'AP), ou
10 % de vitesse d'attaque bonus, ou
8 d'ability haste (l'accélération des compétences, qui réduit leur délai de récupération). - Ligne flexible :
9 de force adaptative, ou
2,5 % de vitesse de déplacement bonus, ou
10 points de vie bonus par niveau. - Ligne de défense :
65 points de vie bonus, ou
15 % de ténacité et de résistance aux ralentissements, ou
10 points de vie bonus par niveau. La ténacité réduit la durée de presque tous les effets de contrôle (CC), comme le stun (étourdissement) et le root (l'effet qui te bloque sur place mais te laisse attaquer), mais pas celle des projections dans les airs ni celle de la suppression (comme l'ulti de Malzahar).
La ligne de défense est celle qui compte le plus, parce que c'est la seule qui répond à la composition adverse. Contre une équipe pleine de stuns et de roots, la ténacité. Si le danger arrive dans les premiers niveaux, les 65 points de vie fixes. Si la partie s'annonce longue, les points de vie par niveau, qui dépassent les 65 fixes à partir du niveau 7. Aucun shard ne donne d'armure ni de résistance magique : pour résister à un seul type de dégâts, il faut passer par les items.
Si tu joues Precision, en primaire ou en secondaire, sa dernière ligne répond à la même question.
Cut Down (Abattage) donne 8 % de dégâts en plus contre les champions au-dessus de 60 % de leurs points de vie, et convient contre ceux qui en ont beaucoup et les conservent longtemps, comme les tanks.
Coup de Grace (Coup de grâce) donne 8 % de plus contre ceux qui sont sous les 40 %, et convient à celui qui doit achever des cibles déjà blessées.
Last Stand (Baroud d'honneur) donne de 5 à 11 % de plus quand c'est toi qui es sous les 60 % de tes points de vie, avec le maximum sous les 30 %, et convient à celui qui combat blessé par choix.
Les runes vieillissent : ce qui a changé en 2026
La patch 26.09, sortie le 29 avril, a apporté trois changements qui rendent obsolète une bonne partie des textes et des vidéos antérieurs à cette date.
Phase Rush (Rush phasique) a été retirée et remplacée par
Stormraider's Surge. Avec les valeurs actuelles, si tu infliges à un champion 25 % de ses points de vie maximum en 3 secondes, tu gagnes 48 % de vitesse de déplacement (36 % si tu joues un champion à distance) et 50 % de résistance aux ralentissements pendant 4 secondes. Pour Riot, c'est une nouvelle rune, pas l'ancienne sous un autre nom.
Deathfire Touch a fait son apparition : c'est une keystone de Sorcery qui brûle pendant quelques secondes le champion touché par l'une de tes compétences, avec des dégâts qui augmentent après 3 secondes de brûlure.
Arcane Comet (Comète arcanique) et
Hail of Blades (Déluge de lames) ont été modifiées, et Hail of Blades l'a été de nouveau avec la 26.16, quand la vitesse d'attaque qu'elle accorde au corps à corps est passée de 120 % à 90 %.
Les valeurs de
Summon Aery (Invocation d'Aery), d'Aftershock et de
Guardian (Gardien) ont aussi été retouchées avec la 26.11, et celles de Fleet Footwork avec la 26.16. Un guide ou une vidéo d'il y a un an peut donc te conseiller une rune qui n'existe plus, ou en décrire une qui fonctionne aujourd'hui autrement. Si tu as des pages enregistrées avant août (patch 26.16), rouvre-les une par une.
Les erreurs les plus fréquentes
- Une keystone que ton champion ne déclenche pas. Electrocute sur un champion qui n'a pas trois coups rapides, Grasp of the Undying sur un champion à distance, qui n'en obtient que 40 %. Si en partie tu la vois se déclencher rarement, c'est le signe qu'il faut la changer.
- La même page dans tous les matchups. Garder la même keystone, c'est très bien ; garder aussi le même secondaire et les mêmes shards contre n'importe quel adversaire, c'est renoncer à la partie de la page faite pour s'adapter.
- Tout changer après chaque défaite. Une partie se perd rarement à cause des runes. Si tu changes de page à chaque fois, tu ne sauras jamais laquelle fonctionnait : change une seule chose et garde-la pendant une série de parties.
La méthode en trente secondes
Le temps du champion select est compté, et l'ordre des choses à faire se trouve dans le guide du champion select. Pour les runes, trente secondes suffisent si tu te poses toujours les mêmes questions.
- Comment est-ce que j'inflige mes dégâts ? Combats longs, combos courts, trades courts et répétés, engage ou lane où il faut tenir : c'est ce qui détermine la keystone, et donc l'arbre primaire.
- Qu'est-ce qui me met en difficulté en lane ? Poke, all-in, manque de mana ou rien de particulier : c'est ce qui détermine l'arbre secondaire et les runes mineures.
- Qu'est-ce qui me tue dans les combats ? Stuns et roots, dégâts dans les premiers niveaux ou partie longue : c'est ce qui détermine la ligne de défense des shards.
Pars de la page recommandée et ne change que ce que les trois réponses demandent. Enregistre comme pages personnelles les versions que tu utilises le plus souvent.
En champion select, LoL Sensei te montre, pour ton champion et ton rôle, les pages de runes qui ont le meilleur pourcentage de victoires (winrate) chez les joueurs Challenger : avec ces trois questions, tu comprends laquelle convient à la partie que tu t'apprêtes à jouer.