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Warum der Support in Low Elo mehr carryt als der ADC

LoL Sensei Team14 Min. Lesezeit

In der deutschen LoL-Community — und in allen anderen — hält sich hartnäckig die Überzeugung: "In der bot lane ist der ADC der Carry, der Support ist der Hilfsspieler". Das ist ein Erbe der englischen Terminologie (ADC = attack damage carry) und transportiert eine klare Vorstellung: Der ADC skaliert, der ADC macht Schaden, der ADC gewinnt die Teamfights, während der Support ihm die Bühne bereitet. Diese Vorstellung funktioniert — aber nur ab Diamond aufwärts. In Iron, Bronze, Silver und Gold dreht sich das Ranking, wer die Partie tatsächlich "trägt", leise um. In Low Elo ist es der Support, der mehr carryt als der ADC.

Das ist kein rhetorischer Trick. Es ist die mechanische Folge dreier Dinge: Der ADC hat die steilste Ausführungskurve des Spiels und wird in Low Elo schlicht nicht korrekt gespielt; der Support hat Hebel auf der Map, die der ADC einfach nicht hat; das Follow-up des ADC auf einen engage des Supports fehlt oft, aber der Support braucht es nicht, um Wert zu erzeugen. Die Zahlen in diesem Artikel sind aktuell für Patch 16.10.

Das Support-Paradox in Low Elo

Der ADC ist als Damage-Scaling-Multiplikator konzipiert. Bei Minute 30 hat eine Caitlyn mit drei Items mehr sustained DPS als fast jeder andere Champion im Spiel. Aber um bei Minute 30 drei fertige Items zu haben, muss der ADC eine Lane-Phase überleben, in der ein einziger Positionierungsfehler in einem all-in locker 50-70% seines HP pools kostet, er muss last-hit (die Aktion, dem Minion den finalen Schlag zu geben, um gold zu bekommen) konsistent über 7 CS pro Minute ausführen, und er muss in Teamfights frame-perfekt kiten (das Muster aus abwechselndem Laufen und Angreifen, um Distanz zum melee-Gegner zu halten). Das sind alles Fähigkeiten, die Tausende von Partien erfordern, bis sie mechanisch sitzen.

In Low Elo sind diese Fähigkeiten per Definition inkonsistent — genau das bedeutet es, in Low Elo zu sein. Ergebnis: Der durchschnittliche ADC in Iron-Gold hat 5-6 CS pro Minute statt 7-8, stirbt in trades, die er nicht hätte annehmen dürfen, und kommt bei Minute 30 mit zwei Items statt drei an. Der Damage-Multiplikator zündet nicht. Die build power wird nicht ausgespielt. Der "Carry" carryt nicht.

Der Support spielt im gleichen Elo-Bereich ein anderes Kit. Seine primären Aktionen — einen ward (das Auge, das Sicht über ein Gebiet liefert) setzen, für einen gank mid roamen (die eigene lane verlassen, um einen gegnerischen Champion auf einer anderen lane zu töten), einen engage mit einer Leona- oder Nautilus-ult öffnen — verlangen keine präzise mechanische Ausführung. Sie verlangen Decision-Making. Und Decision-Making skaliert nicht so stark mit der Anzahl der Partien wie Mechanik: Ein Iron-Spieler, der versteht, wann er einen control ward setzen muss, ist effektiver als ein Gold-Spieler, der das nicht versteht.

Die drei einzigartigen Hebel des Supports

Der Support hat drei Hebel auf der Map, die keine andere Rolle in gleichem Maße besitzt. Der erste Schritt, sie zu nutzen, ist, sie nicht als "drei Dinge, die der Support tut" zu sehen, sondern als drei Quellen sich kumulierender Vorteile.

Hebel 1 — Vision-Economy. Der Support kauft mehr control wards (die Wards, die auf der Map sichtbar bleiben — sie kosten 75 gold vor der Support-Quest und 40 gold danach, geben true sight auf gegnerische Wards im Radius und bestehen, bis sie zerstört werden) als jeder andere im Team und ist der Spieler mit den meisten Ward-Charges auf trinket und Support-item. Vision erzeugt Information, und Information erzeugt bessere Teamentscheidungen — auch dann, wenn dein Team gar nicht weiß, dass es bessere Entscheidungen trifft.

Hebel 2 — Roam-Pressure. Der Support ist der einzige Nicht-Jungler-Spieler, der seine lane regelmäßig verlassen kann, ohne die XP-Kurve zu beschädigen. Der ADC, der roamt, verliert last-hit, gold und wave-XP; der Support, der roamt, verliert nur die geteilte XP, die ohnehin reduziert ist, weil sich zwei Champions die wave-XP teilen. Mit anderen Worten: Roamen kostet den Support einen Bruchteil dessen, was es jede andere Rolle kostet.

Hebel 3 — Engage / Playmaking. Ein Engage-Support (Leona, Nautilus, Rell, Alistar) hat Crowd-Control-Fähigkeiten (CC: stun, knockup, root, pull/grab), die sich miteinander verketten und 2-4 Sekunden totale Kontrolle über das Ziel erzeugen — kanonisches Beispiel Leona: Du öffnest mit E (Zenith Blade, dash + root 0.5s), markierst das Ziel mit der passive Sunlight (die jeder Verbündete — nicht nur Leona — mit einem AA oder einer ability proccen kann), und folgst mit R (Solar Flare): stun 1.75s im Zentrum der Explosion, slow 80% in der Peripherie. Gesamte Leona-Chain: ~2.25s harter Kontrolle plus die zusätzlichen Sekunden Follow-up des ADC. Die ult eines Engage-Supports hat auf Rang 1 einen hohen Cooldown (90-120 Sekunden beim ersten Punkt: Leona R 90s, Nautilus/Rell/Alistar R 120s), aber in der lane phase reicht die CC-Chain des Basekits, um eine Öffnung zu erzeugen. Eine CC-Kette von 2-3 Sekunden auf einen gegnerischen Champion in Low Elo entspricht oft einem Kill, selbst bei mittelmäßigem ADC-Schadensoutput: Dein ADC hat 2-3 volle Sekunden, um sich zu positionieren und 3-4 ungestörte AA auf das festgehaltene Ziel zu setzen. In Iron-Bronze flasht der gegnerische bot laner oft nicht rechtzeitig (oder flasht überhaupt nicht) und stirbt trotzdem; im schlimmsten Fall hat er den Flash gezogen, einen summoner verbrannt, den er die nächsten 5 Minuten nicht mehr hat.

Diese drei Hebel sind unabhängig voneinander, aber sie komponieren. Vision + Roam + Engage = der Support kann pro Partie 3-4 Map-Aktionen schaffen, die gold und Zeit asymmetrisch in Richtung des eigenen Teams verschieben, während der ADC noch damit beschäftigt ist, nicht am gegnerischen caster minion zu sterben (der ranged minion der wave, der aus der Distanz Magie schießt).

Vision-Economy: der Multiplikator informierter Entscheidungen

Die Grundzahlen: Der control ward kostet 75 gold (40 nach Abschluss der Support-item-Quest), du kannst maximal 2 im inventory und 1 pro Spieler auf der Map platziert haben, er hat 4 HP, deckt einen Radius von 900 Einheiten auf und bleibt, bis er zerstört wird. Der stealth ward (der gelbe ward des Stealth-Ward-trinkets, kostenlos, Standard für alle) hat 2 charges, die sich in 210-90 Sekunden aufladen (skaliert mit dem mittleren Level der Champions), und jeder ward hält 90-120 Sekunden und hat 3 HP.

Diese Zahlen allein sagen nichts aus. Der kritische Punkt ist, wie viel diese ward in informierten Entscheidungen wert sind. Ein einziger control ward, um 4:30 im bot river platziert, vor dem ersten drake, liefert deinem Team die exakte Position des gegnerischen Junglers, wenn dieser den pit zu setupen versucht. Mit dieser Vision entscheidet dein Jungler, ob er den drake kontestet oder nach top pivotet. Ohne diese Vision entscheidet er blind. Die win-rate-Differenz zwischen einer informierten und einer blinden Entscheidung ist gigantisch — viel größer als die 75 gold des control wards.

Der typische Fehler in Low Elo ist das psychologische Budget: Der Support kauft 1-2 control ward pro Partie, weil "ich erst mein Boots-Upgrade fertig haben will" oder "ich will das erste fertige item abschließen". Das ist mathematisch falsch. Ein gutes operatives Ziel ist 1 control ward pro recall in den ersten 20 Minuten — das heißt 4-6 control ward insgesamt in lane phase + early mid game, also 300-450 gold in Vision investiert gegen 3.000+ gold in item gesamt. Das ist weniger als 15% des Budgets, um 100% des Mappings zu kontrollieren.

Der vision score ist die Zusammenfassungszahl, die dir das Scoreboard am Partieende gibt, näherungsweise berechnet als 1 Punkt pro Lebensminute deiner ward plus 1 Punkt pro Restminute auf zerstörten gegnerischen ward (1.5 für control ward, die kein natürliches Ablaufdatum haben), mit verschiedenen Modifikatoren für staleness und Redundanz, die den realen Wert "inerter" ward reduzieren. Es ist ein Output-Indikator, keine exakte Formel. In Iron-Gold liegt der mittlere Vision-Score des Supports am Partieende bei 25-35 (operative Schätzung, keine offizielle Riot-Statistik) — niedrig. Ein realistisches Ziel auf dem Weg nach Platinum ist 50+ bis Minute 25, was grob 5 aktiven ward gleichzeitig mal 10 Minuten entspricht. Das vollständige Framework, wo und wann ward zu setzen sind, findest du in Vision Control: How Warding Actually Wins Games.

Roam: vier Fenster, die die Partie verändern

Gut zu roamen heißt nicht "nach mid gehen, wenn man Lust hat". Es bedeutet, die vier Fenster zu erkennen, in denen der roam das beste Wert/Kosten-Verhältnis liefert, und sie zu nutzen.

Fenster 1 — Push und Roam auf scuttle 2:55 (2:00-3:00). Wenn du die wave bis unter den gegnerischen Turm gepusht hast und die wave anfängt, in Richtung Lane-Mitte zurückzubouncen, hast du ein Fenster von 15-25 Sekunden zwischen dem wave crash und dem Spawn des ersten scuttle crabs. Der scuttle crab (der Flusskrebs, der bei Kill Vision und einen movement-speed-Bonus auf das Gebiet gibt) spawnt um 2:55 in beiden river (Timer reduziert von 3:30 in Patch 16.x; respawn 2:30 nach jedem Kill). Dein Jungler ist wahrscheinlich am scuttle bot. Du bist der nächste Spieler. Wenn der gegnerische Jungler kontestet, bist du der zahlenmäßige Unterschied.

Fenster 2 — Recall-Window mid + simultane Ankunft (5:30-7:00). Der erste recall des gegnerischen mid laners liegt fast immer zwischen Minute 5:30 und 6:30 (er muss das erste item kaufen, recallt nach HP-Verlust). Wenn du mit der wave unter seinem Turm recallst und über den mid river statt über die bot lane zurückkommst, kommst du genau dann in mid an, wenn er zurückkommt. Dein mid laner hat die wave hinten, prio mid, und du bist der unerwartete +1. Ein simpler Leona-ult oder Nautilus-engage in diesem Moment entscheidet die mid lane.

Fenster 3 — Pre-Objective-Setup (4:30 vor drake, 7:30 vor Voidgrubs). Der erste drake spawnt um 5:00 im drake pit (bot-side) und respawnt 5 Minuten nach dem Kill. Die Voidgrubs spawnen im baron pit (top-side) um 8:00, sind insgesamt 3 grubs und despawnen permanent um 14:45 (oder 14:55 falls in combat). Dreißig Sekunden vor jedem dieser Spawns ist dein Fenster, um die control ward im jeweiligen pit zu setzen, die gegnerische Vision zu kontesten und deinem Jungler das nötige Setup zu geben. Für die Priorität der Objectives in den ersten zwei Phasen siehe Objective Priority: Dragon, Herald, Baron.

Fenster 4 — Post-Recall koordiniert mit dem Jungler (variabel, Timer lesen). Wenn dein Jungler recallt, gibt es einen Moment, in dem er gerade fertig shoppt und du eine frisch gepushte wave hast. Diese 15-20 Sekunden sind perfekt, um dich mit seinem Rückweg auszurichten und einen koordinierten 2v1-gank auf eine Seitenlane zu fahren. Klingt wie ein Mikro-Fenster, ist aber der Unterschied zwischen "ich habe einen guten Jungler" und "ich habe einen Jungler, der drei nutzlose gank gemacht hat".

Voraussetzung, um diese Fenster gut zu lesen, ist das Verständnis der wave: Wenn du nicht weißt, wann deine wave zurückbouncen wird, kannst du keinen roam planen. Das vollständige Framework des wave-Zustands findest du in Wave Management Explained.

Engage vs. Enchanter: die richtige Wahl in Low Elo

Support teilt sich operativ in zwei große Familien. Die Engage-Support (Leona, Nautilus, Rell, Alistar, Thresh, Blitzcrank) haben Hard-CC-Tools und proaktives Playmaking. Die Enchanter (Soraka, Yuumi, Lulu, Janna, Karma, Milio) — die Support-Kategorie, die auf das Sustainen des Verbündeten via heal, shield und buff ausgerichtet ist, statt aktiv zu engagen — schließen den Fight, statt ihn zu öffnen. Pyke ist ein Sonderfall: assassinenhafter Playmaker mit steiler mechanischer Kurve (Q skillshot mit Timing, R execute threshold in Echtzeit zu berechnen), entspricht nicht dem Profil "Engage-Tank mit hohem Output und niedrigem Input" und sollte in Low Elo nur denjenigen empfohlen werden, die ihr Roster bereits konsolidiert haben. In Diamond+ und im Pro Play wird die Wahl zwischen Engage und Enchanter durch draft, matchup und Teamstrategie diktiert. In Low Elo ist der Trade-off asymmetrisch.

Ein Engage-Support verwandelt eine eigene gute Lesung in eine messbare Aktion. Du siehst den gegnerischen ADC out of position, drückst R + Q, er ist für 2 Sekunden gehalten, und der Fight startet mit einem strukturellen Vorteil. Auch wenn dein ADC in Low Elo ist und nicht weiß, dass der Fight schon gewonnen ist, hat dein CC so viel Zeit erzeugt, dass ein einziger basic attack des ADC reicht, um abzuschließen.

Ein Enchanter verwandelt gute Plays des eigenen ADC in exzellente Plays. Soraka heilt, Yuumi buffft, Lulu peelt. Aber wenn der ADC in Low Elo keine guten Plays erzeugt — trades verliert, sich nicht positioniert, beim ersten ult stirbt — hat der Enchanter kein Rohmaterial zu verstärken. Eine Soraka, die einen ADC heilt, der trotzdem stirbt, ist nur eine Soraka, die ihren Tod hinauszögert.

Übersetzt in eine operative Empfehlung für Iron-Gold: Wähle Engage. Nautilus, Leona, Rell und Alistar sind die vier Picks mit hoher win rate, gerade weil sie das Decision-Making des Supports in konkreten Wert verwandeln, ohne von der Qualität des Mitspielers abzuhängen. Die einzige Ausnahme: Wenn du sicher weißt, dass dein ADC Vayne oder Kalista ist — mobile und autarke Champions — kann ein Lulu oder Janna, der sie peelt und skalieren lässt, überlegen sein. Aber das ist eine Ausnahme, keine Regel.

Eine Empfehlung dritter Ebene: Wenn du in champ select eine zerbrechliche gegnerische Komposition siehst (ein squishy mid wie Orianna oder Lux, ein ranged top wie Gnar oder Jayce, ein Jungler ohne hard CC wie Karthus oder Kindred), wird als Erster den Engage-Pick zu sperren unter den Support fast Pflicht. Der Pick eines Engage-Supports unter diesen Bedingungen ist einer der stärksten counterpicks des Spiels, und in Low Elo erkennt ihn fast niemand. Zur Logik des matchup-aware drafting siehe How to Counterpick.

Die Ökonomie des neuen Support-items: World Atlas → Bounty of Worlds

Seit Patch 14.1 ist das Support-item-System in einer einheitlichen Kette mit drei Stufen konsolidiert. Sie zu verstehen ist wichtig, weil sie bestimmt, wann du genug gold für deine control ward, dein upgrade boots und dein erstes fertiges aktives item hast. Zahlen Patch 16.10:

  • World Atlas: 400 gold starting cost. +30 HP, +25% base HP regen, +25% base mana regen, +3 gold alle 10 Sekunden. Passive Shared Riches: eine Charge alle 20 Sekunden, max 3 Charges akkumuliert; die erste Charge wird um 1:05 verfügbar (nicht um 0:00 — heißt, deine ersten AA auf minion bis 1:05 geben keinen Bonus-gold). Jede Charge gibt +22 gold (melee) oder +20 gold (ranged), wenn du einen Champion oder eine Struktur mit einer ability oder einem attack triffst; jede Charge führt automatisch einen minion unter 50% HP (melee) oder 30% HP (ranged) aus und gibt dir 15 gold und dem ADC den last-hit. (Anmerkung: Die alte Anti-Farm-Penalty auf Support-item — jene, die das gold reduzierte, wenn du eine CS-Schwelle überschrittst — wurde in den 16.x-Patches entfernt. Es gibt keinen praktischen Cap mehr außer der guten Praxis, den Haupt-last-hit dem ADC in der lane phase zu überlassen.)
  • Runic Compass: Auto-upgrade, sobald du 400 gold über Shared Riches + die 3g/10 akkumuliert hast. +100 HP, +50% regen, +5 gold alle 10 Sekunden. Fügt 3 Charges stealth ward hinzu, die über das item-Menü aktivierbar sind (getrennt vom Stealth-Ward-trinket); die Charges laden sich nur auf, wenn du zur Fontäne oder zum Shop zurückkehrst, nicht passiv über die Zeit. Ab diesem Punkt kostet der control ward 40 gold statt 75.
  • Bounty of Worlds: Auto-upgrade, wenn du, ausgehend vom Runic Compass, weitere 800 gold über Shared Riches und gpt akkumulierst — also etwa 1200 gold kumulativ auf der Support-Kette ab World Atlas. In einer normalen lane phase liegt das Timing zwischen Minute 14 und 18 (12 in sehr aktiver lane, über 18 in defensivem matchup). +200 HP, +75% regen, +5 gold alle 10 Sekunden. Ward-Charges gesamt steigen auf 4. Sobald die Quest abgeschlossen ist, wird ein HUD-Menü freigeschaltet, das dich kostenlos eine von fünf final forms wählen lässt:
    • Bloodsong (AD-orientiert, Spellblade): Nach Nutzung einer ability fügt der nächste AA innerhalb von 10 Sekunden Bonusschaden basierend auf base AD zu und appliziert Expose Weakness (Debuff 4s, der den Schaden aller Verbündeten auf dem Ziel verstärkt). Synergetisch für Support, die ability und AA abwechseln — Senna, Pyke, Pantheon. Nicht für Support, die nur AA spammen.
    • Celestial Opposition: persönliche passive, keine Utility für Verbündete. Reduziert den Champion-Schaden um 35% (melee) / 25% (ranged) auf den Träger des items; wenn der Effekt nach einem Treffer endet, löst eine AoE-Shockwave aus, die nahegelegene Gegner für 1.5s um 50% slowt. Stark für Front-line-Tanks, die sich hineindiven und lebend wieder rauskommen müssen.
    • Dream Maker: Amplifier für Support, die heal oder shield im Kit haben (Soraka, Janna, Lulu, Yuumi, Karma). Alle 8 Sekunden sammelst du 2 "Dream Bubbles" (eine blaue, eine violette); wenn du einen Verbündeten heilst oder shieldest, überträgst du ihm beide bubbles — die blaue reduziert den Schaden des nächsten Hits, die violette gibt Bonus-magic-damage auf den nächsten AA. Ohne heal/shield im eigenen Kit aktiviert sich Dream Maker nie.
    • Solstice Sleigh: Synergie mit dem eigenen Kit, wenn du zuverlässigen slow oder immobilize hast. Wenn du (item-Träger, nicht ein Verbündeter) einen gegnerischen Champion slowst oder immobilisierst, erhaltet du und der am stärksten verwundete Verbündete innerhalb von 1500 Einheiten +20% movement speed (decaying) für 2.5s und 50-230 temporäre Bonus-HP (skaliert mit Level) für 2.5s (Cooldown 30s). Erfordert einen nahen Verbündeten zum Aktivieren — bist du isoliert, kein Proc. Maximales Ziel 1 Verbündeter, nicht AoE; die HP sind temporär, kein heal und kein shield.
    • Zaz'Zak's Realmspike: Anti-Tank-Tool für AP-Support. Wenn du einen gegnerischen Champion mit einer ability triffst, explodiert nach 0.5s Verzögerung und fügt 10 + 15% AP + 3% des max HP des Ziels magic damage zu (Cooldown 10s). Die %max-HP-Komponente macht es extrem stark gegen Tanks und Bruiser, marginal gegen squishy. Ideal für Brand, Zyra, Velkoz, Xerath.

Drei operative Folgerungen. Erstens: Dein reales gold income ist die Summe aus Shared Riches + den 3g/10 (und später 5g/10). Heißt, dein first back bringt dir etwa 800-1000 gold verfügbar statt der nackten 500 des reinen Starting-Kits — gold genug für Boots + 2 control ward + eine Komponente des ersten fertigen items. Zweitens: Der vergünstigte control ward für 40 gold wird mit Abschluss des Runic Compass (typischerweise Minute 8-10) freigeschaltet, vor der Endquest; der vom inventory getrennte ward slot kommt mit Bounty of Worlds (Minute 14-18). Drittens: Die Wahl der final form beim Abschluss von Bounty of Worlds ist eine ernsthafte strategische Entscheidung — kein Default auf Solstice Sleigh "weil es alle machen", sondern Wahl nach deinem Kit und der Team-Komposition: Bloodsong, wenn du ability + AA abwechselst (Senna, Pyke, Pantheon); Dream Maker, wenn du heal oder shield im basekit hast (Soraka, Janna, Lulu, Karma, Yuumi); Celestial Opposition, wenn du selbst die front-line bist und aus deinen engage lebend rauskommen musst; Solstice Sleigh, wenn dein eigenes basekit zuverlässigen slow oder immobilize zum Landen hat (Nautilus Q, Leona E, Rell Q, Alistar W — der proc gehört dir, nicht den Verbündeten); Zaz'Zak's Realmspike, wenn du AP-Support gegen ein Team mit schweren Tanks bist (Brand, Zyra, Velkoz).

Tracking des gegnerischen Junglers vom Botside aus

Der Support ist der bestpositionierte Spieler im Team, um den gegnerischen Jungler zu tracken. Die Logik: bot lane ist die lane, die dem drake pit am nächsten ist, und die in den ersten 3 Minuten am häufigsten gespielten jungle camps des Gegners (raptor, krug, scuttle bot) liegen alle in dem Map-Quadranten, den du mit einem einzigen control ward im bot-side tribush kontrollierst.

Die Basis-Tracking-Signale:

  • Minute 1:30-1:45: Der bot-side leash (der Support, der dem Jungler beim ersten camp half) ist in Low Elo seltener als früher — die meisten Support gehen direkt in lane, um früh ward-Setup zu machen — aber die Position des gegnerischen Supports in den ersten 30 Sekunden bleibt ein starkes Signal für das jungle pathing. Siehst du, dass der gegnerische bot sofort in lane steht, ist der gegnerische Jungler wahrscheinlich top-side gestartet. Wenn der gegnerische Support stattdessen 20-30 Sekunden in der jungle verloren hat, sei es nur für einen kurzen smack zur Unterstützung, ist das erste camp des gegnerischen Junglers bot-side, und er kommt zwischen 2:40 und 2:55 auf den scuttle bot. Das ist ein potenzielles Fenster für einen gank top oder einen counter-gank bot.
  • Minute 2:55: Wenn der scuttle bot noch nicht getötet ist, dein Jungler aber nicht da ist, gehört der scuttle wahrscheinlich dem Gegner, und er kommt, um ihn zu kontesten. Setze vor 2:40 einen control ward im bot-side tribush, um dieses Mapping zu haben.
  • Minute 5:00-6:00: Der gegnerische Jungler hat gerade den ersten full clear gemacht. Siehst du, dass die gegnerische bot wave aggressiv vom gegnerischen Duo zu dir gepusht wird, ist das fast immer Setup für einen gank bot. Setze einen control ward im bot-side tribush und mach einen sweep des trinkets (der swap von Stealth Ward zu Oracle Lens ist ab Level 1 frei, einfach im shop-Menü oder im trinket slot wechseln; Level 9 zählt nur für das upgrade zur Farsight Alteration, die ein anderes long-range-Vision-trinket ist) auf dem gegnerischen lane brush. Bist du dir des kommenden ganks sicher, arbeite mit dem ADC zusammen, um die wave bis unter euren Turm zurückzuziehen — ein defensives freeze-Setup neutralisiert den gank, weil der gegnerische Jungler unter deiner plate kein Follow-up hat.
  • Minute 7:00-8:00: Pre-Voidgrub. Der gegnerische Jungler ist fast immer im Voidgrub pit oder auf dem Weg dorthin, um zu kontesten. ward rund um den pit geben deinem jng entscheidende Information, wann zu kontesten ist.

Den Jungler zu tracken ist nicht der ausschließliche Job des eigenen Junglers. Es ist Vier-Hände-Arbeit, die der Support enorm erleichtert. Wie der gegnerische Jungler sein eigenes pathing in den ersten zwei Phasen aufbaut, siehst du in Jungle Pathing 101 — den Path des anderen zu lesen ist die Voraussetzung, ihn zu antizipieren.

Wann der Support NICHT carryt: die Grenzfälle

Die These "der Support carryt in Low Elo mehr als der ADC" ist im Aggregat wahr, hat aber Randbedingungen. Die Ausnahmen zu kennen hilft, nicht auf einem falschen Spielplan zu beharren.

Erster Fall: Hyper-scaling-ADC mit gutem Map-Decision-Making. Ist dein ADC ein Hyper-Scaler wie Kog'Maw, Vayne, Twitch, Jinx, Aphelios oder Smolder (letzterer ist speziell — er skaliert unendlich über stack Dragon Practice, der 1 stack akkumuliert, jedes Mal wenn er einen gegnerischen Champion mit einer seiner Basis-ability trifft, und 1 stack pro minion oder monster, das von seiner Q "Super Scorcher Breath" getötet wird; die zweite Quelle erfordert, dass die Q der last-hit ist, kein beliebiger Hit), und spielt mit einem Decision-Making oberhalb des Durchschnitts seines Bereichs, dann übertrifft der Plan "schützen und skalieren lassen" den Plan "engagen und ausnutzen". In diesem Fall ist ein Enchanter wirklich besser als der Engage, und der Wert des Supports entsteht aus peel (den Carry schützen, indem man den Gegner abwehrt, der auf ihn springt) und dem Positionieren der backline, nicht aus Playmaking.

Zweiter Fall: Support neu in der Rolle. Ist es deine erste Woche in der Support-Rolle, haben Engage eine höhere Lernkurve als Enchanter — du musst Engage-Timing, Distanzen, Reichweiten der Stun-ability lernen. Auf Soraka oder Janna anzufangen ist eine vernünftige Wahl für die ersten 20-30 Partien, mit dem bewussten Eingeständnis, dass du den Mehrwert des Engages noch nicht herausholst. Sobald du den Basisfluss der Rolle verstanden hast, switche auf Engage.

Dritter Fall: Team-Komposition mit bereits zwei Engage-front-line. Hast du schon Malphite top und Sejuani jng im Team, ist ein dritter Engage-Support redundant. Dein Team kann nach Belieben engagen — was fehlt, ist sustain und Gesundheit für die, die den engage abbekommen. In diesem Fall ergänzt ein Enchanter wie Soraka die Komposition deutlich besser als ein Nautilus als vierter engage. Zu erkennen, wann sich "Engage-Support > Enchanter" in champ select umkehrt, ist eine Nuance höherer Ebene, aber es lohnt, sie im Hinterkopf zu behalten.

Vierter Fall: Du bist mechanisch über deinem Elo. Bist du ein ADC, der in Bronze hängt, weil du weniger Zeit zum Spielen hast, aber eigentlich aus Platinum kommst, kehrt sich die Sache um: Du bist der Multiplikator, dein durchschnittlicher Bronze-Support wahrscheinlich nicht. In diesem Fall ist der Plan "ich carrye die Partie als ADC" gerechtfertigt, aber das ist ein Einzelfall, der nicht den Durchschnitt der ADC in deinem Elo beschreibt.

Wie du diese Hebel trainierst

Drei konkrete Aktionen für die nächsten sieben Tage Solo-Queue.

Aktion 1: Öffne nach jeder Partie den Vision-Tab und lies deinen Vision-Score. Liegt er am Partieende (Dauer 25-30 min) unter 30, ist das nächste Ziel 40. Liegt er über 30, ist das nächste 50. Eine konkrete Zahl, die du verschieben musst, verändert die Art, wie du control ward einsetzt.

Aktion 2: Übe einen einzigen Engage-Support für 20 Partien (Nautilus oder Leona sind die zwei "lesbarsten"). Das Ziel ist nicht, Main-Tier auf dem Champion zu erreichen, sondern zu verstehen, wo dein Q/R hinkommt, was das engage-Fenster ist und wie oft du pro Partie eine Öffnung schaffst. Zähle pro Partie die erfolgreichen engages — die Zahl steigt von Partie zu Partie.

Aktion 3: Plane einen roam pro Partie. Notiere mental oder schriftlich vor der Partie: "In dieser Partie muss ich vor Minute 10 mindestens einmal nach mid roamen". Diese Sache einmal pro Partie auszuführen ist bereits eine deutliche Verbesserung gegenüber dem durchschnittlichen Support in Low Elo, der null Mal roamt.

Der Support, der diese drei Hebel als drei Quellen sich kumulierender Vorteile sieht, spielt nicht dieselbe Rolle wie der Support, der sie als drei getrennte Dinge sieht. Der Unterschied zwischen beiden übersetzt sich in 50-100 LP Rank-Gap — nicht weil der erste mehr Mechanik hat, sondern weil das Decision-Making anders komponiert.

Willst du ein zweites Augenpaar, das deine Vision-Pattern, deine verpassten roam und deine falschen engage in Echtzeit bemerkt, ist genau dafür LoL Sensei da — AI-Ingame-Coaching, das dir die Map-Entscheidungen meldet, die du gerade übersiehst, Partie für Partie.

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